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Introducción

En Jaipur dos comerciantes compiten por convertirse en el comerciante del maharajá. Sólo aquel que demuestre ser el mejor comerciante conseguirá tan codiciado puesto.

Objetivo

El jugador que gane dos rondas gana la partida. Al finalizar la ronda el jugador que más rupias posea, gana la ronda.

Descripción de los componentes

  • Las cartas de producto representan los productos con los que se comerciará toda la partida, y hay 55 tarjetas de bienes en total. Estos productos en orden de valor son:
  1. Diamantes x6
  2. Oro x6
  3. Plata x6
  4. Telas x8
  5. Especias x8
  6. Pieles x10
  7. Camellos (que no poseen valor) x11
  • Las cartas de producto boca arriba en el centro de la mesa son el mercado.
  • Las cartas de producto boca abajo conforman el mazo del que se repondrá el mercado.
  • Las cartas vendidas se descartan.
  • Las fichas de producto muestran el valor actual de cada producto (en rupias) siendo menos valiosos con cada nueva venta del mismo producto.
  • Las fichas de bonus proporcionan bonificaciones (en rupias) al jugador que venga muchos productos de una sola vez.
  • Bonus por vender 3 productos --> 1, 2 o 3 rupias.
  • Bonus por vender 4 productos --> 4, 5 o 6 rupias.
  • Bonus por vender 5 productos --> 8, 9 o 10 rupias.
  • La ficha del camello proporciona un bonificador (de 5 rupias) al jugador que tenga más camellos al acabar la ronda.

Inicio de la partida

El mercado comienza con 3 camellos y dos cartas aleatorias. Cada jugador recibe 5 cartas y coloca los camellos recibidos sobre la mesa formando su manada. La cantidad de camellos en la manada no tiene por qué ser conocida por el otro jugador. Las fichas de producto se ordenan en la mesa.

Secuencia del turno

En cada turno el jugador debe escoger UNA de las tres opciones:

  • Intercambiar productos.
  • Coger una carta de producto.
  • Coger todos los camellos.
  • Vender productos.

Además, un jugador NUNCA podrá tener más de 7 cartas en la mano (sin contar la manada, que no está en su mano). Tras realizar la acción, el turno pasa al otro jugador.

Intercambiar productos

Intercambia todas las cartas que quieras (con un mínimo de dos) del mercado y por ese mismo número de cartas entre las cartas de tu mano y tu manada. Con esta acción no puedes coger camellos. Tampoco puedes entregar y coger el mismo tipo de producto.

Coger una carta de producto

Coge una carta de producto del mercado y añádela a tu mano. Una nueva carta de producto se colocará en el mercado.

Coger todos los camellos

Coge TODOS los camellos que haya en el mercado y añádelos a tu manada. A continuación, rellena el mercado hasta 5 cartas de producto.

Vender productos

Descarta todas las cartas de producto que quieras de un mismo producto. Coge una ficha de ese producto por cada carta descartada empezando por las de valor más alto. Si vendes 3, 4 o 5 productos iguales en una sola venta, además de las fichas de producto coge la ficha de bonus correspondiente y mira su valor. El valor del bonus está oculto a tu oponente. Para vender cartas de productos de los productos más caros (diamantes, oro y plata) debes vender al menos dos cartas. Puedes vender productos aunque no haya fichas de producto suficientes. Esto te permite acceder a los bonus por grandes ventas.

Fin de la ronda

La ronda se termina cuando se verifica una de las siguientes condiciones:

  • Se agotan 3 fichas de producto.
  • No se puede reponer el mercado hasta las 5 cartas.

En este momento, el jugador que posea más camellos en su manada recibe la ficha de camello (5 rupias) y se suman las rupias obtenidas por cada jugador. El jugador con más rupias gana la ronda y recibe un sello de prestigio.

En caso de empate, el jugador con más fichas de bonificación coge el sello. Si permanece el empate, el jugador con más fichas de producto coge el sello.

Si un jugador consigue el segundo sello, se termina la partida siendo declarado vencedor y comerciante personal de maharajá. Si no, se comienza una nueva ronda siendo el jugador inicial aquel que perdió en esta ronda.

Consejos

El camellaje es una técnica en la que un jugador llena el mercado de camellos y obliga a su oponente a tomarlos, ya que no tiene otra opción. Esto refresca efectivamente el mercado y, en caso de que el camello tenga éxito, permite al jugador elegir cualquier nueva mercancía que desee. Esta técnica se lleva a cabo mejor cuando el oponente no tiene cartas, o tiene pocas cartas, o sabe que no tiene nada para comerciar en el mercado / sacar algo del mercado. También hay que tener en cuenta que cuando se camela, el jugador debe tener suficientes cartas (camellos o mercancías de menor valor) para comerciar en el mercado y suficiente espacio en su mano para almacenarlas.