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Información sobre la interfaz
Preferencias
- La parte superior derecha de la página te permite establecer las preferencias que se recordarán de un juego a otro
- Opción de preferencia para el brillo y el contraste de la pista. 6 estilos para elegir con una variedad de valores de contraste y brillo
- Opción de preferencia para el brillo y el contraste de los cubos. 6 estilos para elegir con una variedad de valores de contraste y brillo
Controles en el juego
- La rueda del ratón Ctrl hace zoom en el mapa cuando está sobre el mapa, de lo contrario hará zoom en la página web.
Opciones del juego
- Estilo de puja
- Tradicional
- El ganador paga el valor total de su oferta y es el primer jugador, todos los demás jugadores no pagan nada.
- Luego el orden de turno procede en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.
- Si todos los jugadores deciden pasar, el jugador a la izquierda del primer jugador anterior se convierte en el nuevo primer jugador.
- El primero en pasar
- El ganador paga el valor total de su oferta y es el primer jugador.
- El ganador paga el valor total de su oferta y es el primer jugador.
- El primer jugador en pasar se convierte en el último jugador.
- El segundo en pasar se convierte en el penúltimo, etc.
- Si todos los jugadores deciden pasar, el último en pasar se convierte en el nuevo Primer Jugador.
- Tradicional
- Rotores de Ciudades
- Las ciudades con Rotores siempre actúan como su color base (el color en la parte superior de la ciudad) y a menudo proporcionarán un segundo color que se muestra en la parte inferior de la ciudad.
- Los cubos que coincidan con cualquiera de los dos colores que lleguen a un Rotor de Ciudad deben ser entregados allí.
- Después de cada entrega a la ciudad, el Rotor de Ciudades rotará a un nuevo color.
- La rueda de colores del rotor de la ciudad describe cada transición de color.
- Minas
- La acción de colocar minas está disponible para cada jugador dos veces en el juego durante la ronda de acción del jugador.
- El jugador activo puede pagar 10.000 dólares para colocar una mina.
- Inmediatamente eligen una ciudad gris y comienzan a roba cubos de la bolsa de mercancías hasta que roban un cubo que coincida con el color de un cubo previamente robado (máximo de 5 robos).
- Coloca los cubos extraídos en la ciudad gris, después de descartar el cubo coincidente.
- Una ciudad sólo puede ser minada una vez en una partida.
- Reducción de ECM para partidas más rápidas
- El recuento de marcadores de ciudad vacía puede reducirse para acelerar el final de la partida.
Jugar el juego
- Turnos y rondas de acción del jugador. RotW se juega en una serie de Turnos. Cada Turno consiste en las siguientes 3 fases:
- 1 - Subasta del primer jugador para determinar el primer jugador
- 2 - Acciones del Jugador (1 por jugador en el Orden de Turno en cada una de las 3 Rondas)
- 3 - Ingresos y Dividendos
- Estas tres fases se repiten hasta que se activa el Fin del juego (ver más abajo), momento en el que se completa el Turno actual (las 3 fases) y luego se juega un Turno adicional.
Fase 1 - Subasta del Primer Jugador
- Los jugadores pujan para determinar el Primer Jugador para todas las Rondas de la Fase 2 de este Turno
- El Primer Jugador del Turno anterior puja primero
- La oferta mínima es de $1k
- La puja procede en el sentido de las agujas del reloj (hacia abajo en la lista de la tabla de estado de los jugadores)
- Si un jugador decide no pujar más alto que la oferta actual, pasa y queda fuera de la subasta.
- El jugador con la oferta ganadora toma el marcador de Primer Jugador (motor dorado en la tabla de estado del jugador)
- El orden de los turnos es en el sentido de las agujas del reloj a partir del Primer Jugador
- Si todos los jugadores pasan sin pujar, el marcador de Primer Jugador se mueve 1 puesto en el sentido de las agujas del reloj
Fase 2 - Acciones del jugador
- Cada Turno la Fase 2 consiste en 3 Rondas de acciones de los jugadores, en Orden de Turno
- En cada Ronda cada jugador puede tomar 1 de las 5 acciones disponibles (la misma acción puede ser tomada en Rondas posteriores dentro del mismo Turno)
- A - Construir pista
- Coloca de 1 a 4 fichas de pista, empezando por cualquier ciudad o ficha de pista abierta que poseas.
- Coste de la construcción de la pista:
- Construir en llanura (sin símbolo): $2k
- Construir en agua (gota de agua): $3k
- Construir en montañas (punto gris): $4k
- Cruzar una cresta de montaña (línea roja/marrón oscura): + $4k
- Una serie de baldosas que conectan una ciudad con exactamente otra ciudad se llama enlace.
- Al final de la Fase 2 cualquier vía abierta (es decir, una serie que no sea un Enlace) será eliminada del tablero
- B - Urbanizar
- El jugador paga 10 mil dólares para colocar una ficha de Ciudad Nueva en un hexágono de ciudad gris y añadir dos cubos de mercancías al azar a la nueva ciudad.
- C - Mejorar el motor
- Mejora el motor de tu jugador un (y sólo un) paso pagando el coste de la siguiente mejora
- D - Entregar un cubo de mercancías
- Entregar un (y sólo un) cubo de mercancías de una ciudad a una ciudad que coincida con el color del cubo de mercancías.
- Puede viajar por tantos eslabones como la fuerza de la Máquina del jugador actuante
- No puede mover un cubo sin entregarlo (el último eslabón debe moverse a una ciudad del color del cubo).
- No puede pasar por encima de una ciudad del color del cubo sin entregarlo (incluso si una ciudad más adelante es del mismo color).
- El primer eslabón por el que viaja la mercancía debe ser propiedad del jugador que realiza la acción.
- Cada jugador que posea un eslabón por el que viaja la mercancía se anota 1 punto por cada eslabón que posea.
- E - Seleccionar una Carta de Operaciones Ferroviarias
- Coge una de las cartas de Operaciones Ferroviarias disponibles y ejecútala inmediatamente o colócala delante de ti (según el tipo de carta)
- A - Construir pista
Fase 3 - Ingresos y Dividendos
- Todos los jugadores recogen los ingresos indicados en el espacio del carril de puntos / ingresos ocupado por su marcador
- ENTONCES todos los jugadores deben pagar $1k por Bono retenido (incluyendo la toma de nuevos Bonos para cubrir este coste, si es necesario)
Fin del juego
- Cuando el último Cubo de Mercancías de una Ciudad se retira, se coloca un marcador de Ciudad Vacía en la Ciudad
- El final del juego se activa cuando el último marcador de Ciudad Vacía se coloca en el tablero
- El turno se completa normalmente y luego hay un turno completo más antes de que el juego termine
- Es posible eliminar un marcador de Ciudad Vacía del tablero mediante las Cartas de Operaciones Ferroviarias o la acción de Urbanizar
- Si se ha activado el fin del juego y se retira un marcador de ciudad vacía del tablero, no se "desencadena" el fin del juego.
- Cuando el juego termina, además de la Fase de Ingresos estándar, cada jugador pierde 1 punto por cada bono emitido
- Las cartas de Barón Ferroviario en poder de cada jugador se comprueban ahora y si su objetivo ha sido alcanzado, se otorgarán puntos