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Tips terramystica

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- Intentá colocar tus viviendas iniciales junto a otros jugadores, o en lugares donde creas que ellos querrían empezar. Idealmente, tu posición inicial debería estar al lado de un jugador cuyo color de terreno esté lejos del tuyo en la rueda de colores, y no junto a facciones que quieran los mismos hexágonos que vos. - Usá tres trabajadores para cavar solo si es un lugar realmente importante. Muy rara vez vale tanto la pena (básicamente nunca, especialmente en el juego temprano). Probablemente puedas usar esos trabajadores para construir algo que te rinda más a largo plazo. - No tomes favores con tres pasos de culto en la primera mitad del juego. Sí, pueden darte algo útil ahora mismo, pero por lo general no valen la pena comparados con las ganancias a largo plazo de los demás favores. - Los bonus de cada ronda son muy útiles. Tratá de planificar tu partida para construir tus edificios en los momentos que te den la mayor cantidad de bonus y puntos. - Las pistas de culto son más útiles cuando podés ganar poder y bonus extra del marcador de ronda. Posicioná tus avances en los cultos para aprovechar al máximo los pocos sacerdotes que tenés. - Earth 1 está extremadamente sobrevalorado; no siempre lo busques de inmediato. Casi siempre, la doble pala y un favor económico son mejores en la ronda 1 que Earth 1. (Esto es algo discutido… Tomar Earth 1 temprano sigue siendo una opción segura.) - En las primeras dos rondas, las acciones de poder de palas son especialmente valiosas. En la mayoría de las partidas, deberías intentar conseguir la acción de doble pala en una de las primeras dos rondas (o conseguir 2–3 palas de otra forma sin gastar trabajadores). La mayoría de las facciones tienen acceso a varios lugares libres para viviendas si cavás (y usás envío u otros poderes) de forma óptima. - En las rondas posteriores (3–6), la acción de poder de 7 monedas es especialmente valiosa. Deberías intentar tomarla un par de veces durante la partida. - Construir un templo en la ronda 1 es muy fuerte. Te da un ingreso de cinco sacerdotes, además de un favor con buen ingreso o una forma de ganar puntos como Earth 1 o Water 1. Un segundo templo temprano también puede ser muy bueno (o, si jugás Ingenieros, absolutamente necesario). - Aunque muchas fortalezas pueden ser muy poderosas, casi siempre es mejor construir un templo antes que una fortaleza. (Las excepciones notables son Swarmings y Giants.) - Prestá atención a las losetas de bonus disponibles en la partida. Algunas facciones pueden querer subir envío temprano, y por eso aprovecharán mejor la loseta de puntuación por envío (Sirenas, Alquimistas y las facciones rojas, por ejemplo). A veces vale la pena pasar temprano o intentar aguantar más que otro jugador en una ronda para obtener o negar una loseta de bonus. - No tengas miedo de quemar poder temprano. Quemar poder hasta quedar en siete en las primeras rondas es perfectamente aceptable. (7–9 poder es un rango seguro en el juego temprano.) Sin embargo, es mejor no bajar de seis tan temprano. - Mientras jugás, deberías pensar en formar ciudades. Tratá de preparar posiciones para obtener tres ciudades. Idealmente, construirás tu primer templo donde creas que irá tu ciudad de 3 hexágonos. Para las otras dos ciudades, intentá asegurar áreas de 4 hexágonos contiguos con uno o dos vecinos.