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Tips sevenwondersduel
El dinero es un recurso crucial en 7 wonders Duel. Toma cartas amarillas siempre que puedas ya que te dan la libertad económica de tomar las cartas que quieras en un juego más tardío. No te olvides de que cuando descartas una carta por monedas, obtenés una moneda extra por cada carta amarilla, lo que las hace aún más valiosas.
Intenta, si es posible, limitar el acceso de tu oponente a un recurso en particular en caso de que no haya tenido un buen inicio económico y no pueda generar dinero facilmente. Por ejemplo, si tomás dos maderas en la Era I, tomar la doble madera en la Era II puede ser muy fuerte ya que para tu oponente una madera costaría 6 monedas. Esto los limitara de conseguir cartas y jugadas muy fuertes.
Usa la información de cuanto dinero tiene tu oponente a tú favor. Te podrías permitir revelar una carta que sea muy buena para tu oponente si sabes que no tienen suficiente dinerlo para construirla. Además de que, si la carta que tomas al revelar la de tu oponente es de algún recurso, podría costarle aún más.
Cuando sea posible, haz que tu oponente te revele cartas boca abajo, más de las que tú le revelas a él. De esta manera tendrás la primera chance de conseguir cartas que no estaban a la vista. En la Era I, el jugador inicial tiene ventaja con respecto a esto.
Es muy común que una partida termine con una victoria militar o científica. Una de las claves estratégicas es ir por alguno de estos tipos de victoria (dependiendo de cómo se dé la partida), o al menos preocuparte lo suficiente para que tu oponente no logre ninguna de estas mientras mantenés una superioridad en PV.
Las maravillas que te conceden un turno extra son extremadamente poderosas cuando son usadas en el momento correcto. Un doble turno bien ejecutado puede llevarte a una victoria militar o científica en la Era III con una carta que de otra manera tu oponente nunca te habría revelado. De la misma manera, esto te podría salvar de alguna de estas victorias por parte de tu oponente.
Es importante saber que símbolos científicos están disponibles en cada Era. Hay 4 símbolos diferentes en la Era I, y los MISMOS 4 en la Era II, mas ninguno de estos aparece en la Era III, en la cual aparecen los dos restantes. El token de Ley científica cuenta cómo otro símbolo diferente, así que fijate si está disponible al inicio de la partida, ya que incrementa fuertemente la chance de que la partida termine con una victoria científica. También ten en cuenta que este token se puede consegui con la maravilla de la biblioteca.
El mausoleo es una maravilla muy poderosa por su versatilidad. Si tu oponente la toma, ten siempre presente el descarte, y que no te sorprenda con una victoria militar o científica tomando una carta del descarte.
En la mayoría de los casos, no hay razones para tomar cartas rojas en la Era I. Dan bastante pocos escudos, y te quitan la posibilidad de ser el jugador inicial en la Era II. Con un poco menos de fuerza, esta regla se mantiene para la Era II.
Usualmente, vale más la pena descartas cartas azules en la Era I que construirlas.
7 Wonders Duel es un juego de suma cero. Esto implica que derrotar a tu oponente es infinitamente más valioso que hacer muchos puntos, es decir, hacer una jugada que te de 5PV pero deje a tu oponente con ninguna opción mejor que hacer 3PV, es mucho mejor que hacer 6PV dejando a tu oponente con la oportunidad de hacer 10PV. Aunque la primera jugada te da menos PV, te hace superior a tu oponente.
Ser capaz de tener dos turnos seguidos, cómo dijimos antes, es una habilidad poderosa. Especialmente si estás apuntando a una victoria militar o científica. Si este es el caso, tiene mucho sentido no construir tus maravillas con turno extra hasta el juego tardío (o en su defecto hasta que sea necesario para salvarte de la derrota), así que no te sientas presionado de construir tus 4 maravillas si este es el caso. No tener maravillas de turno extra puede permitir que un oponente fuerte pueda medir y predecir tus movimientos,y ajustar su juego a esto.