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General

En BGA, no hay una estrategia fija (convención) a la que jugar. Sin embargo, si la gente empieza a jugar con diferentes convenciones en una partida, la partida está condenada al fracaso. Es una buena idea discutir antes de la partida qué convenciones se van a utilizar.

Todas las estrategias explicadas en esta guía tienen un objetivo: conseguir la mayor puntuación posible, en el mayor número de partidas. Hay personas que consideran que la puntuación es menos importante, y quieren desafiarse a sí mismos lógicamente, o "sólo quieren divertirse". De nuevo, la comunicación previa al juego es clave.

Imagina esta partida "ideal". Se juega con 3 jugadores y se alcanza la puntuación máxima de 25 puntos (juego de 5 colores). Al final, quedarán (al menos) 12 cartas en manos de los jugadores, (al menos) 1 ficha de pista disponible y se habrán jugado 25 cartas. Esto significa que de las 50 cartas del mazo, (50 - 25 - 12 =) 13 cartas han sido descartadas y convertidas en fichas de pista. Se obtienen 8 fichas de pista al principio, y se habrán obtenido 5 fichas de pista al jugar las 5. Esto significa que en toda la partida había 13 (descartes) + 8 (inicio) + 5 (completar un color) - 1 (ficha que queda al final) = 25 fichas de pista disponibles para jugar.

En promedio, esto significa 1 ficha de pista por cada carta jugable. Independientemente de la variante que juegues, acabarás con este número aproximadamente. (Peor: partida de 5 jugadores, con jugadores que tienen 4 cartas en sus manos, jugando 5 colores. Esto da 22 fichas para 25 cartas = 0,88 fichas de pista por carta. Lo mejor: partida de 2 jugadores, con jugadores que tienen 6 cartas en sus manos, jugando con 6 colores. Esto da 35 fichas para 30 cartas = 1,17 ficha por carta).

Las estrategias que siguen se basan en una optimización del uso económico de las fichas de pista. Las estrategias que se presentan a continuación son sólo los elementos básicos de la convención que generalmente se juega en BGA. Combinándolos y utilizando algunas extrapolaciones lógicas se pueden derivar jugadas aún más avanzadas. También hay grupos de jugadores en BGA y en otros lugares que juegan con conjuntos de convenciones bastante diferentes, donde cada conjunto tiene sus ventajas y desventajas.

Básico

Antes de todas las demás reglas, cada jugador debe mirar las cartas que puede ver, y deducir qué cartas de una pista deben ser o no pueden ser. Seguir ciegamente las demás reglas básicas sin comprobar si hay cartas imposibles dará lugar a errores. Esto es críticamente importante con las cartas jugadas y descartadas, porque todo el mundo puede ver lo mismo, y así la gente dará pistas sabiendo que tiene esta información. Por ejemplo: si la pila de rojas jugadas es hasta 3, y hay un 2 rojo en el montón de descartes, entonces sabes que no puedes tener un 2 rojo, así que cuando alguien te da una pista de 2s, debes leerla como "estas cartas son 2s que no son rojas" y pensar si eso cambia la forma de interpretar la pista. Si puedes reducirla a una o dos cartas, la pista podría significar algo más que JUGAR AHORA.

Esto nos lleva a la Regla básica #0' (pensar).

   Después de recibir una pista, busca todas las cartas visibles de ese tipo.
   Antes de seguir otras reglas, piensa si esto cambia el significado.

Si no hay un significado obvio para la pista, entonces continúa. Es poco probable que sea algo complicado.

El juego básico se juega con 50 cartas: 10 por cada color. Si quieres conseguir la puntuación máxima de 25 puntos, tienes que jugar 25 cartas. Algunas de las cartas quedan en manos de los jugadores al final de la partida. Dependiendo del número de jugadores, serán 8, 12, 12 o 15 (para 2p, 3p, 4p y 5p respectivamente). Esto significa que en toda la partida hay 17, 13 o 10 cartas que se pueden descartar para obtener pistas. También obtienes 8 fichas de pista al principio y 4 pistas utilizables al completar la suite, lo que hace que el número total de pistas en todo el juego sea de 29, 25 o 22. Esto da la conclusión lógica de que no se puede dar una pista del color Y del número de cada carta en la mano, porque simplemente no hay suficientes pistas.

Por lo tanto, es primordial que sólo se den pistas a las cartas útiles. Si marcas una carta que sabes que no se va a jugar, te costará otra pista (-1) hacer que tu compañero de equipo se descarte de esa carta para ganar una pista (+1), lo que supone un resultado neto de 0. Si la carta no está marcada, tu compañero de equipo se descartará finalmente para ganar una pista (+1), lo que supone un resultado neto de +1.


Esto nos lleva a la Regla básica #1 (pista).

Cada carta marcada, es

   a) una carta útil que hay que guardar (interpretarla como HOLD TO PLAY LATER), o
   b) una carta útil que hay que jugar (interpretarla como JUGAR AHORA).
   Por lo tanto: Nunca marques cartas inútiles

La mayoría de los jugadores de hanabi en BGA juegan según esta regla principal. Así que cuando se da una pista, pregúntate "¿Esta pista es para salvar algo? Si no es así, hay que jugarla. Guardar cartas es importante porque sólo hay 2 cartas de valor 2, 3 y 4 en cada palo, y sólo 1 carta de valor 5. Para no quedarse atascado en ese color es urgente guardar la última copia de una carta a salvo (evitar que se descarte).


La interfaz del juego coloca cada nueva carta que robas en el lado izquierdo de tu mano. Esto significa que la carta más a la izquierda es la más nueva, lo que hace que la carta más a la derecha sea automáticamente la más antigua. Si una carta ha estado en tu mano durante mucho tiempo, y no te han dado una pista que la marque, es lógico que sea una carta inútil y que sea seguro descartarla.


De ahí, la Regla básica #2 (descartar).

   Descarta primero lo que sepas que es inútil (como un 1 con pista cuando todos los 1 ya están jugados)
   Después: descarta tu carta más antigua (la más a la derecha) sin cluedo.

Ten en cuenta que esta regla ya es un poco complicada. Al principio de la partida, todas las cartas pueden considerarse igualmente viejas. Aquí es donde la preferencia personal de los jugadores empieza a importar.

Otro resultado del orden más nuevo --> más viejo, es la interpretación de las cartas marcadas múltiples. Cuando no te han dado un determinado tipo de pista (llámalo "X"), mientras había fichas, y justo después de robar una carta, recibes una pista "X" en múltiples cartas incluyendo la más nueva y puedes identificarla como una pista de juego (ver Regla Básica 1), puedes deducir lógicamente que la carta más nueva (la más a la izquierda) es la que hay que jugar. Si una carta más antigua fuera "la carta a jugar", probablemente se habría dado una pista antes, siempre que pueda identificar que sus compañeros tuvieron la oportunidad de dar la misma pista antes. La conclusión lógica debe ser que la carta en la ranura más a la izquierda era la carta que tu equipo ha estado esperando (el "factor de espera"), y tú la sacaste por casualidad.


Regla básica #3 (jugando).

   Si el factor de espera se valida, juega la carta más nueva (más a la izquierda)

Así que la mayoría de la gente en BGA espera que SOLO juegues la carta cluedo de la izquierda. El resto de las cartas deben mantenerse en la mano. Tenga en cuenta que hay diferentes enfoques y no todos los jugadores juegan según esta convención.

Regla básica #4 (desencadenar el final del juego).

Una vez que se han robado todas las cartas, cada jugador tiene una jugada más, incluido el jugador que robó la última carta. Por lo tanto, a menudo es útil retrasar el final de la partida dando pistas sin valor o de poco valor en lugar de descartarse.

Ejemplo básico

Imagina la siguiente situación de partida:

           (la más nueva ... la más antigua)
 Alicia:  W1, Y1, B2, Y2, B2
 Barry:  G1, G1, W3, Y2, B1
 Carla: B1, R4, W4, R3, G3

Alice puede dar la pista 1 a Barry. Pero eso marcará los dos G1, así que no es la mejor opción. Lo mejor es que Alice dé una pista a Carla de 1s, o azul (si se da la pista AZUL, entonces Carla no se preocupará por el B1 en la mano de Barry que está a punto de ser descartado. Tanto la pista 1 como la pista AZUL sólo marcan 1 carta, así que da la misma información sobre las otras cartas en la mano de Carla).

Barry dará una pista 1 a Alice. Sabe que Carla prefiere jugar su 1. Y Barry es la única persona que puede ver que los 1s en la mano de Alice y en la de Carla son diferentes.

Todos tendrán que esperar a que el B2 sea descartado, antes de que el segundo B2 pueda ser clonado. Todo el mundo tendrá que esperar a que se descarte G1, antes de que el segundo G1 pueda ser clonado. Alternativamente, cuando se roba R1 y se clueca, entonces se pueden cluecas ambos G1, ya que todos los 1 serán jugados y todas las cartas marcadas con 1 pueden ser descartadas con seguridad.

Entonces, los primeros cuatro movimientos son:

1. Alice da una pista AZUL a Carla (7 pistas).

2. 2. Barry da la pista 1 a Alice (6 fichas de pista).

3. Carla juega B1 y saca R1.

4. Alice juega W1 y saca G4.

La partida queda así, con Barry para mover:

           (más nuevo ... más viejo)
 Alice:  G4, Y(1), B2, Y2, B2 Jugado: R0, Y0, G0, B1, W1
 Barry:  G1, G1, W3, Y2, B1
 Carla: R1, R4, W4, R3, G3 Descartado: -

5. Barry da una pista ROJA a Carla.

A partir de aquí hay dos posibles continuaciones. Opción 1

6. Carla juega R1 y saca Y5.

7. Alicia juega Y1 y saca Y3.

8. Barry descarta B1 y saca G2 (7 pistas).

9. Carla da una pista a Barry (6 pistas).

10. Alice descarta B2 y saca R4 (7 pistas).

11. Barry juega G1 y saca B5.

12. Carla da 2 pistas a Alice (6 pistas).

Y el juego quedará así, con Alice para mover:

           (la más nueva... la más vieja)
 Alice:  R4, Y3, G4, B(2), Y(2) Jugado: R1, Y1, G1, B1, W1
 Barry:  B5, G2, G(1), W3, Y2
 Carla: Y5, (R)4, W4, (R)3, G3 Descartado: B1, B2

Opción 2

6. Carla da una pista a Barry (5 pistas). Esta jugada retrasa que juegue el R1, pero hará que Barry tenga más confianza en el descarte ya que conoce todos los 1 inútiles.

7. Alice juega el Y1 y saca el Y5.

8. Barry juega G1 en la ranura 2 y saca Y3.

9. Carla juega R1 y saca G2.

10. Alice descarta B2 y saca R4 (6 pistas).

11. Barry descarta B1 y saca B5 (7 pistas).

12. Carla da una pista 2 a Alice (6 pistas).

Y el juego quedará así, con Alice para mover:

           (la más nueva... la más vieja)
 Alice:  R4, Y5, G4, B(2), Y(2) Jugado: R1, Y1, G1, B1, W1
 Barry:  B5, Y3, G(1), W3, Y2
 Carla: G2, (R)4, W4, (R)3, G3 Descartada: B2, B1

Ambas opciones son igualmente válidas. Terminan en la misma situación, sólo que las cartas en las manos están en un orden diferente. Como las cartas se eligen al azar, no hay ninguna razón válida para decir que una opción es mejor que la otra.

En ambas opciones, la pista 2 se le da a Alice, para marcar ambos 2s como jugables. Como todos los 1 se juegan, todos los 2 serán jugables. Obsérvese que, en este juego, dos 1 se marcaron con una pista (y se jugaron); y dos 2 se marcaron con una pista (y se jugarán). Como se dijo al principio, hay un total de 21 pistas (en esta variante) para marcar 25 cartas. En este punto de la partida, quedan 16 pistas para marcar 18 cartas. Con sólo dos pistas más "eficientes", el juego puede terminar con una puntuación perfecta.

Movimientos avanzados

Rechazo de juego

A veces tienes una carta para jugar pero la carta de corte del siguiente jugador es crítica y no tienes fichas para decírselo. Así que la única opción que tienes es descartar tu carta CHOP, incluso cuando sabes que tienes una carta jugable. Este es un movimiento arriesgado, ya que tu(s) compañero(s) puede(n) esperar que juegues, en lugar de descartarte. ('siempre intenta darles una ficha de pista para que la usen o ayudarles a jugar su mano lo más rápido posible). Así, el siguiente jugador pensará "si s-he hubiera jugado me habría visto obligado a descartarme, ya que no había fichas, así que s-he no quiere que me descarte, por lo que debería quedarme con mi carta de descarte".

Descarte posicional

A veces, al final de la partida, no tendrás ninguna carta útil para jugar. Quieres dar una pista, pero no te quedan fichas de pista. En este caso, puedes descartar la carta en la misma posición que la carta que quieres que juegue ese jugador.

Ejemplo de descarte posicional

Todos los jugadores han acordado la convención de que una pista de color significa JUGAR la carta marcada más a la izquierda.

           (la más nueva ... la más vieja)
 Jugador 1: XX, XX, XX, XX, XX Jugado: R5, Y5, G4, B5, W5
 Jugador 2: ??, ??, ??, ??, ?3
 Jugador 3: G5, B2, R4, B3, W1 Descartado: -

En este ejemplo, cuando no quedan fichas de pista, el jugador 2 puede descartar su PISTA, para indicar al jugador 3 la posición de la última carta jugable que queda.

Sugerencia de descarte

Puedes insinuar a un jugador que se descarte de cartas específicas para salvar varias cartas, para salvar cartas sin causar una confusión sobre la fineza/reversión.

Ejemplo de sugerencia de descarte En este ejemplo, ya se han jugado todos los 1s. Tanto el Y3 como el G4 deben ser guardados.

 Jugador 1: G1, R1, B4, Y3, G4

Si el jugador 1 recibe una pista de 4, el G4 se guardará, pero el Y3 será la nueva carta CHOP. Una opción para salvar tanto Y3, como G4 es dar al jugador 1, una pista 1. Esto haría que la R1 fuera la nueva carta CHOP, y la G1 sería la siguiente carta CHOP.

Alternativamente, puedes dar una pista vacía para que el jugador con pista guarde dos cartas CHOP.

Doble ahorro

Esta es una solución alternativa si tienes pocas fichas de pista, o no tienes suficientes jugadores para ejecutar varios guardados seguidos.

Ejemplo de doble guardado En este ejemplo, W1 no se ha jugado todavía. Tanto el Y3 como el G4 necesitan ser guardados.

 Jugador 1: G1, R1, B4, Y3, G4

Esta situación es similar a la de la Pista de Descarte. Sin embargo, en esta situación una pista 1 será interpretada como JUGAR G1 (que no es jugable). Para salvar tanto Y3 como G4, se puede dar una pista vacía al jugador 1 (ya sea 2 o 5 o blanco en esta situación). Esto hará que se pregunten por qué se desperdicia una pista para no dar ninguna información, y descubrirán que debe ser porque dar una pista normalmente te permitiría salvar una carta CHOP, no dos. Así que cuesta 1 ficha de pista para guardar 2, pero no te da ninguna información sobre las cartas guardadas.


Juegos de 2P
Con 2 jugadores, estás limitado en tus opciones. Por lo tanto la jugabilidad es diferente a las partidas de 3+P.


Juegos 3+P'

Prompt

Un prompt puede aclarar (una) carta(s) ya marcada(s) a jugar así como marcar la siguiente carta a jugar.

Ejemplo de aviso

           (la más nueva ... la más antigua)
 Alicia:  XX, XX, XX, XX, XX Jugada: R0, Y1, G0, B2, W0
 Barry: ??, ??, ??, ?2, ?5
 Carla: Y3, G5, R4, B3, W1 Descartado: -

Alice da una pista amarilla a Carla, marcando Y3 como PLAY. Barry ve que el Y3 es CASI jugable. Esto significa que Barry tiene el paso intermedio LÓGICO: Barry tiene que jugar el Y2. En este caso, el Y2 no está en la carta DRAW. El lugar lógico para esa carta es el ya marcado 2. Así que Barry puede asumir que su carta entre su CHOP y el 5 es el Y2.

Finesse

Este movimiento avanzado puede poner en juego 2 cartas, con sólo una ficha de pista. Lo haces, marcando una carta CASI jugable como jugable. Alguien más tendrá que jugar el paso intermedio LÓGICO, para que la carta sea realmente jugable.

Ejemplo Finesse (#1)

           (la más nueva ... la más antigua)
 Alicia: ??, ??, ??, ??, ??                   Jugada: R0, Y0, G0, B0, W0
 Barry: G0, G0, G0, G0, G0, G0
 Carla: G5, B2, R4, R3, W1 Descartado: -

Alice da una pista azul a Carla, marcando el B2 como JUGABLE. Barry ve que el B2 es CASI jugable. Esto significa que Barry tiene el paso intermedio LÓGICO: Barry tiene que jugar B1. El único lugar lógico para esa carta es en la POSICIÓN MÁS A LA IZQUIERDA por lo que Barry puede asumir que la carta SACADA' es la B1 jugable. Si estuviera en otro lugar de la mano, la carta habría sido clueca antes. Nota: para el jugador intermedio, una indicación siempre tiene prioridad sobre una fineza; si un jugador tiene una carta marcada que puede ser la carta intermedia, debe jugarla.

Ejemplo de finesse (#2)

           (la más nueva ... la más antigua)
 Alice: ??, ??, ??, ??, ??                   Jugado: R0, Y1, G2, B0, W1
 Barry:  Y2, R1, R1, G5, W5
 Carla: XX, XX, R2, XX, XX Descartado: G4, R3

Alice da una pista de 5 a Barry, salvando W5 y G5 de ser descartados. Barry no ve nada interesante en la mano de Carla, así que descarta su CHOP (R1) y saca R4. Carla da una trampa a Alice marcando Y2 con una pista amarilla. El juego ahora se ve así:

           (más nuevo ... más viejo)
 Alice: ??, ??, ??, ??, ??                   Jugado: R0, Y1, G2, B0, W1
 Barry:  R4,*Y2, R1, G5*,W5*
 Carla: XX, XX, R2, XX, XX Descartado: G4, R3, R1

Alice no puede dar una pista roja a Barry, porque esto haría que Barry bombardeara con r4. En su lugar, Alice da ahora una pista roja a Carla, marcando R2 como JUGADA. Barry ve que el R2 es CASI jugable. Esto significa que Barry tiene el paso intermedio LÓGICO: Barry tiene que jugar R1. Barry sabe que R1 sólo puede estar en la posición de SORTEO, o en la posición intermedia. Como Alice dejó deliberadamente que Barry descartara un R1 jugable la ronda anterior, Barry concluye que ya tenía un segundo R1 en ese momento. Por lo tanto, el lugar LÓGICO para el R1 es la posición del medio; NO la posición del SORTEO.

Bluff

Esto funciona igual que la fineza. Sólo que esta vez, el paso intermedio LÓGICO, es una carta jugable diferente, por lo que el jugador es engañado. Es un poco menos fuerte que la fineza, porque da 1 jugada + 1 salvada por 1 ficha de pista.

Ejemplo de farol

           (más nuevo ... más viejo)
 Alicia:  XX, XX, XX, XX, XX Jugado: R0, Y3, G1, B1, W0
 Barry:  W1, B3, R4, B2, G5
 Carla: R, R, R, R, R, R                   Descartado: -

Alice le da una pista roja a Carla, marcándola como JUGADA. Barry ve que el R2 es CASI jugable, así que aplica la lógica de la delicadeza y juega su carta DRAW. Para sorpresa de Barry, no ha jugado la R1, sino la W1 (que también era jugable). Como Carla vio a Barry jugar su DRAW, que era de un color diferente al de la pista que recibió, Carla sabe que se trata de una situación de fineza faroleada. Ella concluye que su carta roja es R2, y la guarda para más tarde.

Invertir

Esto funciona igual que la fineza. Sólo que esta vez, el paso intermedio LÓGICO, es la mano de otro jugador. También se consiguen 2 jugadas por 1 ficha de pista, pero se tarda más que en una fineza normal.

Ejemplo de inversión

           (más nuevo ... más viejo)
 Alicia:  XX, XX, XX, XX, XX Jugado: R2, Y0, G2, B1, W0
 Barry: ??, ??, W?, G3, ??
 Carla: W1, B2, R4, B3, G5 Descartado: -

Alice le da una pista blanca a Barry, marcándola como JUGADA. Sin embargo, Barry ve que la carta DRAW de Carla es una carta jugable del mismo color. Por lo tanto, Barry puede suponer que se trata de una fineza (invertida), y que su blanca PODRÍA ser W2, casi jugable. Barry decide entonces jugar primero su G3, que es una opción más segura por el momento, y ver cómo reacciona Carla. Carla reconoce la jugada de delicadeza (invertida), y juega su carta DRAW para jugar el W1.


Hacer que el jugador óptimo saque la última carta (final del juego)

Al final de la partida, la persona que roba la última carta (lo que ocurre jugando o descartándose) desencadena el final de la partida. Después de robar la última carta, cada jugador recibe exactamente un turno más. A veces, cerca del final de la partida, querrás que un jugador específico juegue o se descarte para conseguir el último turno. Dar una pista inutilizable puede impedir que un jugador robe la última carta y comience la última ronda.

Tabla:
1 carta restante en el mazo - Tu turno
R Y G B W M
5 5 3 4 5 5

XX|XX|B5 - yo

3 - tú

Y1|G4|G5 - tercer jugador

En esta situación, se supone que todo el mundo sabe dónde están las cartas jugables restantes. En lugar de descartar en esta situación, quieres que el 3er jugador sea el que juegue y robe la última carta. Da cualquier pista para evitar que se desencadene el final del juego, de modo que el 3er jugador pueda jugar el G4 desencadenando el final del juego y luego en su último turno jugar el G5.

Estrategias para partidas de 2 jugadores

Estrategia #1

Pro: Fácil de ejecutar
Contras: Posibilidad de doble descarte para 4s. Fácil de bloquear las manos.

Pautas
1. Número-pista significa "guarda todas las cartas que fueron marcadas por esta pista". Intenta dar pistas de guardado lo más tarde posible.

2. Los 2 y 3 no únicos deben guardarse en la medida de lo posible. (Intenta evitar los dobles guardados si es posible). Los únicos deben guardarse siempre.

3. Las pistas de color significan "juega la carta más nueva que fue marcada por esta pista". Las demás cartas marcadas por la pista pueden ser descartadas cuando no hayan sido marcadas previamente por una pista numérica.

4. Si se dispone de más de 5 pistas, se debe evitar descartar cartas desconocidas, pero se pueden descartar libremente las cartas inútiles conocidas.

5. Si sólo hay 1 ficha de pista disponible, sólo se pueden dar pistas de color a. Si da lugar a dos o más jugadas seguidas. b. Si la carta jugable está en CHOP.

6. Una pista de color puede volver a marcar una carta que ya está marcada por un número si: a. También marca una carta previamente no marcada que es jugable. (Ya sea inmediatamente, o inmediatamente después de jugar la carta que estaba marcada con un número). b. Como una pista de parada (ver 7).

7. Cuando sólo 2 de las ranuras de la mano están llenas de cartas no guardadas, ese jugador debe tratar de evitar descartarse dos turnos seguidos (incluyendo el turno después de la pista de guardado que lleva a este estado).

8. Si se da una pista mientras se evita descartar dos veces seguidas: la pauta 4 ya no se aplica; también se pueden dar pistas de estancamiento: a. Una pista de color que vuelva a marcar una carta guardada, sin marcar una carta no marcada. Por ejemplo, para indicar un doble guardado accidental, o para aclarar una carta jugable. b. Una pista vacía: una pista que no marca ninguna carta. Puede utilizarse para transmitir información sobre varias cartas jugables. c. Una pista-5. Si 5a y 5b no son posibles, se permite una nueva pista sobre los 5s.

9. Cerca del final de la partida, cuando el número de cartas guardadas en todas las manos + el número de cartas de la baraja es igual al número de cartas que hay que jugar para obtener la máxima puntuación (posible), se debe evitar el descarte en la medida de lo posible, por lo que se pueden dar pistas de estancamiento, guardar 4s no únicos, etc.

Estrategia #2

Pro: Garantiza una puntuación de 28+
Con's: Es fácil que se bloqueen las manos.

Pautas'
El juego se divide en tres etapas:

 1. El juego temprano: Las primeras 3 o 4 jugadas del juego.
 2. El juego medio: Todo lo que no es juego temprano o tardío.
 3. El juego final: Las últimas jugadas, a partir del punto en el que el número de "cartas guardadas" + mazo = puntuación máxima alcanzable.

Juego temprano
En el juego temprano, el objetivo es "ordenar" las cartas de la mano en cartas "viejas" y cartas "nuevas". Como todas las cartas son igual de viejas al principio, no está claro qué cartas son relevantes y cuáles no. Para ello, los jugadores siguen las siguientes pautas:

1. Los jugadores no pueden descartarse antes de gastar 3 fichas de pista.

2. Después de la primera partida, las cartas sin pistas de la derecha se considerarán "viejas" y, por tanto, descartables. Así que el objetivo de las pistas en el juego temprano debe ser salvar las valiosas tres cartas más a la derecha.

3. Los 1s deben ser marcados con color tanto como sea posible.

4. Una pista de 1 sólo debe darse cuando marque tres o más 1s únicos.

5. 5. Sólo se deben dar pistas de 4 cuando el 4 bloquee una pista de color en el futuro. Las cartas marcadas con 4 en el juego temprano deben ser descartadas en el juego medio.

Juego medio
En el juego medio, el objetivo es jugar tantas cartas jugables como sea posible, y guardar tantas cartas útiles como sea posible. Para ello, los jugadores siguen estas pautas:

1. Los jugadores serán tan eficientes como sea posible con las fichas de pista. Se desaconseja volver a marcar cartas (gastar una ficha de pista que dé MÁS información sobre una carta guardada).

2. 2. Todos los 2s, 3s y 5s deben ser guardados, incluso cuando los 2s o 3s no son únicos.

3a. Cualquier pista significa "jugar la carta más nueva, ANTERIORMENTE NO MARCADA". Con la excepción de una pista de SALVAJE, o una pista de corrección.

3b. Una carta puede ser guardada de cuatro maneras posibles:

I. Un número-pista que marca la carta CHOP.
II. Un color-clase que marca una carta JUGADA, y además marca otra carta del mismo color.
Esta otra carta se guarda. III. Un descarte SCREAM. Cuando el jugador 1 puede jugar una carta, pero elige descartarse en su lugar, se llama un descarte SCREAM.
Esto señala al jugador 2 que su carta CHOP debe ser guardada.
Se recomienda que el jugador 2 gaste la ficha, en caso de que tenga una larga cadena de cartas que necesiten ser guardadas. IV. Una jugada errónea deliberada. Cuando el jugador 1 le da al jugador 2 una pista de JUEGO, eso hace que el jugador 2 haga una BOMBA.
El jugador 2 sabe que debe GUARDAR todas las cartas MÁS ANTIGUAS que la carta que se usó para hacer la bomba.

3c. Cuando una carta inútil es marcada como GUARDAR, se desea dar una pista de corrección. Esto vuelve a marcar la carta, indicando su inutilidad. Preferiblemente, esto no debería marcar ninguna otra carta. Cuando lo hace, la pista es una pista-Juego con la corrección como beneficio adicional.

4. El doble descarte (descartar una carta que podría ser la misma que se acaba de descartar), no está permitido.

5. Las pistas de juego no deben darse cuando hay 3 o menos fichas de pista disponibles, excepto cuando conduce a más de 1 JUEGO.

6. Cuando un jugador sólo tiene dos cartas sin marcar en su mano (todas las demás ranuras están llenas de SALVAS), entonces este jugador debe mantener el descarte al mínimo.

7. Cuando un jugador sólo tiene una carta sin marcar en su mano, entonces este jugador tiene prohibido descartarse dos turnos seguidos.

Juego final
En el juego final, el objetivo es conseguir ordenar las últimas cartas que quedan en las manos correctas, para maximizar la puntuación. Esto se consigue, siguiendo estas pautas:

1. El descarte está muy desaconsejado. Si hay suficientes fichas de pista, se deben dar pistas de estancamiento.

2. Las cartas jugables deben priorizarse en función del número de jugadas que desbloquean. De esta forma se minimiza el número de cartas guardadas en las manos.

3. Se recomienda que ambos jugadores mantengan al menos un 5 en su mano. De esta manera, en el último turno, ambos jugadores pueden realizar una última jugada.