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Sobre la Mansión

  • Los invitados sólo estarán (y les podrán servir de coartada) en las estancias blancas: Sala de Billar, Salón, Vestíbulo y Biblioteca.
  • El resto de salas solo son de paso: Garaje, Pabellón de caza, Dormitorio, Cocina y Cobertizo.
  • Para pasar por las habitaciones solo puedes usar las flechas dibujadas.
    • Por ejemplo, NO hay flecha directa entre la Biblioteca y la Cocina. Un invitado que vaya desde la Biblioteca a la Cocina, habrá hecho la ruta Biblioteca, Cobertizo, Cocina o Biblioteca, Salón, Cocina.
    • Nadie pudo cruzar el despacho para ir a otra sala, porque no hay flechas de salida desde el despacho.

Consejos

NCÓMODOS INVITADOS: El Caso Walton es un juego de lógica y asociación. Si usáis vuestra capacidad deductiva, la información que podéis obtener de las cartas en conjunto es mucho mayor que la que os proporcionan individualmente.

  • La policía, el forense, así como el ama de llaves y resto del personal de servicio de la Mansión Walton NO MIENTEN.
  • Prestad atención a los invitados inocentes (aunque sigan siendo incómodos) porque ellos NO MIENTEN acerca de con quién estaban en el momento del asesinato.
  • Sed ordenados y precisos cuando trasladéis la información que recibáis de las cartas a vuestras hojas de seguimiento. Un dato mal apuntado puede mandar al traste todas las pesquisas.
  • Para tener mayores posibilidades de intercambiar información con vuestros adversarios, tratad de que las cartas de vuestra mano siempre tengan referencias y puntuaciones variadas
  • No tengáis miedo a intercambiar información al comienzo de las partidas. A medida que éstas avancen y comencéis a tener sospechas fundadas, ocultad selectivamente la información que creáis que es crítica a vuestros adversarios. En cualquier caso, no dejéis de cambiar cartas con ellos u os será imposible resolver el misterio antes que los demás
  • No devolváis siempre a vuestros adversarios la misma información que ellos os entregaron o perderán el interés por hacer intercambios con vosotros. Mantened el equilibrio entre esta postura y la opuesta.
  • Si estáis perdidos acerca de con qué arma se cometió el crimen, preguntad por el Despacho, que es el Escenario del Crimen, en vuestro turno y estudiad con detenimiento los posibles movimientos de los invitados por la Mansión Walton.

Información proporcionada por las cartas

  • La habitación en la que el ASESINO declaraba estar en el momento del asesinato es desde donde salió para ir a tomar el arma del crimen y después dirigirse a matar al Sr. Walton.
  • Coartadas: Los sospechosos sólo pueden declarar que se encontraban en una de estas 4 habitaciones en el momento del asesinato: Sala de Billar, Recibidor, Salón, o Biblioteca.
  • Si un sospechoso asegura estar con otro en el momento del asesinato y viceversa, o bien ninguno es el ASESINO o bien son el ASESINO y su CÓMPLICE.
  • Las HERMANAS BERWICK actúan y se mueven como un solo invitado, sin embargo, cuentan como 2 en el número de invitados de una sala.
  • Si la policía descarta un móvil, NO quiere decir que aquéllos que lo revelasen estuviesen mintiendo: el móvil existía, pero simplemente no fue el móvil del crimen.
  • Si eliminas los 3 posibles móviles de un sospechoso, entonces es INOCENTE.
  • ¡CUIDADO! puedes encontrar móviles con 2 testimonios y 1 evidencia que NO sean el móvil del crimen.
  • Si un sospechoso no pudo acceder al Despacho (el Escenario del Crimen) mediante ningún recorrido, entonces NO es el asesino.
  • El ASESINO SIEMPRE tuvo acceso a la habitación donde se encontraba el arma del crimen.
  • El ASESINO pudo atravesar habitaciones ocupadas en su camino hacia el Despacho e incluso coger el arma del crimen en ellas.
  • Cartas del tipo "X o Y pudieron pasar por la habitación H": Estas cartas pueden relacionar al asesino con las habitaciones de la Mansión Walton.
    • Si el ASESINO es uno de los invitados referidos en esta carta, entonces es seguro que el culpable pasó por esa habitación en su recorrido hacia el Despacho.
    • Si la habitación referida es donde se hallaba el arma del crimen, entonces uno de los invitados referidos es el ASESINO.
    • En cualquier otro caso, la carta no aporta ninguna información útil.
  • Cada arma presenta 2 signos pero basta con que SÓLO 1 de ellos NO se observe para descartarla como arma del crimen.
  • Las cartas que desechan más armas tienen como referencia el Despacho que es el Escenario del Crimen.
  • En las partidas de dificultad “Iniciación”, “Muy Fácil” o “Fácil” NUNCA hay CÓMPLICE. En el resto, puede o no haberlo
  • Si en la partida hay CÓMPLICE, el servicio SIEMPRE le sorprende conspirando. Pero ¡CUIDADO!, puedes encontrar invitados conspirando que NO sean el CÓMPLICE.
  • El CÓMPLICE sólo ayuda al asesino dándole coartada. Ambos declararán estar en la misma habitación en el momento del asesinato.
  • El CÓMPLICE NO miente acerca de la habitación en que él se encontraba él en el momento del asesinato.
  • El CÓMPLICE NO revela móviles del ASESINO ni viceversa