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Fin de las Edades
Edades I, II y III
Terminan cuando la última carta del mazo civil actual se reparte en la fila de cartas. La siguiente edad comienza inmediatamente:
- Las cartas de edades anteriores a la que acaba de terminar (pero no las cartas de la edad que acaba de terminar) se convierten en anticuadas:
- Los jugadores descartan todas las cartas anticuadas de sus manos.
- Todos los líderes anticuados son retirados del juego.
- Todas las maravillas anticuadas sin terminar son retiradas del juego. (Las fichas azules de las mismas se devuelven a los bancos azules de los jugadores).
- Todos los pactos anticuados son retirados del juego.
- Nota: Las demás cartas en juego (tecnologías, colonias, maravillas completadas, tácticas exclusivas y comunes, guerras declaradas) permanecen en juego aunque estén anticuadas.
- Cada jugador pierde 2 fichas amarillas.
- Baraja el mazo civil de la edad que ha comenzado. Colócalo en el tablero de la edad actual. Ahora es el mazo civil actual.
- Continúa llenando la fila de cartas si todavía hay espacios vacíos.
- Si la edad IV ha comenzado, no hay un nuevo mazo civil y los espacios vacíos permanecerán vacíos.
- Retira el mazo militar de la edad anterior. Baraja el mazo militar de la nueva edad y colócalo en el tablero de la edad actual.
- Si la edad IV ha comenzado, no hay un nuevo mazo militar. Robar cartas militares no es posible en la Era IV.
La edad IV es la edad final del juego
- Si la Edad IV comienza, determina qué ronda será la última.
- Esta ronda es la última si la Era IV comienza durante el turno del jugador inicial.
- La siguiente ronda será la última si la Edad IV comienza durante el turno de cualquier otro jugador.