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De Board Game Arena
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Introducción

El objetivo del juego es investigar el continente perdido de Mu completando 33 misiones diferentes de complejidad creciente trabajando en equipo, pero con una comunicación muy limitada permitida.

Cada misión consiste en una serie de tareas y puede tener condiciones de victoria adicionales y/o complicaciones. Por ejemplo, a menudo las tareas deben completarse en un orden determinado.

La mecánica del juego es similar a la del Whist o a la de otros juegos de cartas con bazas, salvo que se juega en grupo y de forma cooperativa. Las tareas de la misión se completan ganando bazas con cartas específicas.

Configuración inicial

El mazo consta de 36 cartas de color (de valor 1 a 9 en cuatro palos de color) más 4 cartas negras de submarino (1 a 4).

Estas 40 cartas se barajan y se reparten todas por igual (aunque en una partida de tres jugadores, uno tendrá más cartas que los demás).

El jugador al que se le ha repartido el 4 Submarino debe actuar como Comandante para esa misión. Recibe la Ficha de Comandante para indicarlo y debe ir primero.

Cada jugador recibe también una Carta de Recordatorio gris y una Ficha de Sónar de doble cara, que se colocan delante de él en la mesa. La Ficha de Sónar se coloca inicialmente con la cara verde hacia arriba.

Una ficha de socorro de doble cara se coloca boca abajo en el centro de la mesa.

Se baraja un mazo de 96 Cartas de Tarea y se conserva como un montón oculto. Por lo tanto, cada intento de misión tendrá un conjunto aleatorio de cartas de tarea, cuya suma de dificultad es exactamente igual al requisito. En Board Game Arena, todo esto se gestiona entre bastidores.

Misiones

Hay 33 misiones únicas. Cada misión describe las condiciones en las que se juega.

Un número de tareas con una suma de dificultad exactamente igual a la especificada por la misión se colocan delante de los jugadores. Si alguna de las tareas hace que la misión sea imposible, éstas se barajan de nuevo en el mazo y se vuelven a dibujar.

A menos que se especifique lo contrario en los requisitos de cada misión, éstos se dividen entre los jugadores. El Comandante elige primero y luego la elección de la tarea procede en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que se hayan asignado todas las tareas.

Algunas misiones pueden tener condiciones adicionales. Estas se explican en el texto de la misión.

Un jugador completa una tarea cumpliendo la condición que se indica en la carta de tarea. Sin embargo, si las misiones son imposibles de completar sólo por los errores de los jugadores, esto cuenta como una misión fallida.

Trabajo de toma

El Comandante tendrá la ventaja al comienzo de la partida. El juego procede en el sentido de las agujas del reloj.

La carta más alta gana. Un jugador debe seguir el palo a menos que no tenga cartas de ese palo.

Los Submarinos son cartas de triunfo y sólo pueden ser derrotados por Submarinos de mayor valor.

El ganador de cada baza toma la delantera en la siguiente.

A medida que se juega cada baza, si se completan todas las tareas y se cumple cualquier otra condición, la misión está completa.

Si al ganar la carta no se ha cumplido alguna de las tareas/condiciones de la misión, entonces la misión fracasa instantáneamente y debe volver a jugarse para poder continuar.

Comunicación

Una vez por misión, puedes en cualquier momento hacer clic en tu tarjeta de recordatorio (en algunos navegadores en cualquier parte de la tarjeta excepto directamente en la propia ficha de comunicación verde) para indicar que deseas comunicar alguna información limitada sobre tu mano a los otros jugadores.

Una vez que hayas pulsado la ficha, no podrás comunicarte inmediatamente - habrá una fase de comunicación al comienzo de cada baza. Al hacer clic en la ficha, indica su deseo de participar en la siguiente fase disponible. Si se ha activado esta fase, la comunicación se realiza en el sentido de las agujas del reloj, empezando por la persona que lleva la delantera. Sólo pueden participar los jugadores que hayan hecho clic en sus fichas antes de esa fase; si te olvidas de hacer clic a tiempo, tendrás que volver a intentarlo antes de la siguiente ronda.

Si has seleccionado la ficha de comunicación durante una baza pero luego cambias de opinión cuando se llega a la fase de comunicación, puedes abstenerte de comunicarte y volver a intentarlo al comienzo de una ronda futura (o no hacerlo).

Cuando te comunicas, puedes elegir una carta de tu mano para mostrársela a los demás jugadores. Esta carta se coloca en la mesa debajo de la Ficha de Comunicación, que se voltea hacia el lado rojo para indicar que se ha utilizado durante esta misión. También recoges la Carta de Recordatorio gris que se coloca en tu mano para recordarte a ti y a los demás jugadores que todavía tienes una carta comunicada sobre la mesa.

La carta elegida debe ser:

  • La carta más baja que tengas de un palo determinado (ficha colocada en la parte inferior de la carta)
  • La única carta que tengas de un palo determinado (ficha colocada en el centro de la carta)
  • La carta más alta que tenga de un palo determinado (ficha colocada en la parte superior de la carta)

Así, si en un momento dado tuvieras el 1, el 2, el 5 y el 7 de un palo determinado, sólo podrías comunicar el 1 (el más bajo) o el 7 (el más alto), pero no el 2 o el 5, ya que no cumplen ninguno de los 3 criterios de comunicación.

La carta comunicada permanece boca arriba en la mesa hasta que se haya jugado. En ese momento, la carta recordatoria se vuelve a colocar en la mesa.

Señal de socorro

Algunas misiones pueden ser difíciles o imposibles de completar debido a la naturaleza aleatoria tanto de las tareas como de las propias cartas.

Al principio de la misión, después de que se hayan asignado las cartas y las tareas, pero antes de que se haya realizado cualquier comunicación o se hayan jugado las cartas, se puede activar la ficha negra de señal de socorro en la zona verde de información de la misión. Si se termina, la ficha se voltea y se registra su uso.

Cada jugador puede entonces pasar una de sus cartas a uno de sus vecinos. Las cartas de submarino no se pueden pasar. Todas las cartas deben pasarse en la misma dirección; los jugadores pueden acordar la dirección de paso.

Si las tareas se pueden completar después del pase, se debe continuar con la misión.

Condiciones adicionales de la misión

Corrientes

Donde se indica, la comunicación se limita aún más.

La mecánica básica de comunicación (en cuanto a las cartas que puedes elegir para comunicarte) no cambia, pero la ficha de comunicación debe colocarse en el centro de la carta.

Como resultado, ya no se puede saber lo que un jugador está comunicando sobre una carta (sólo que la tiene, y que es su carta más baja, más alta, o la única carta de ese palo.

Captura de las profundidades

Si una misión muestra este símbolo, coloca dos fichas de sonar menos en el centro de la mesa que miembros de la tripulación estén jugando. En otras palabras, ningún miembro de la tripulación tiene su propia ficha. Quien quiera comunicarse toma una de estas fichas de sonar, sin ninguna discusión ni anuncio, y se comunica inmediatamente según las reglas habituales.

Si hay dos o más fichas de sonar en el centro de la mesa, un miembro de la tripulación también puede comunicarse varias veces (o simultáneamente). Una vez que se han utilizado todas las fichas de sonar, no se puede realizar ninguna otra comunicación.

Terreno desconocido

Si una misión muestra este símbolo, se roba una carta de color al azar. Se aplica un límite según el número:

  • 1-3: Comunicación normal.
  • 4-6: Corrientes.
  • 7-9: Rapto de las profundidades.

Misiones en tiempo real

Esto te permite jugar la misión en tiempo real. El número en el símbolo representa el nivel de dificultad general. Una vez asignadas las tareas, fija el tiempo en un dispositivo de tu elección.

Tienes que esperar a que el temporizador comience antes de jugar cualquier carta o comunicar. Si el tiempo se agota antes de completar la misión, habrás fracasado.

No tienes que jugar en tiempo real si no quieres. En ese caso, simplemente realiza la asignación de tareas de la misma manera, pero habrá restricciones de comunicación o un mayor grado de dificultad dependiendo de la misión.

Selección libre de tareas

Si una misión muestra este símbolo, se os permite hablar libremente entre vosotros sobre cómo distribuir las cartas de tareas, pero no se os permite revelar qué cartas tenéis.

Discutid quién quiere coger qué tareas y asignadlas en consecuencia. No es necesario que las tareas se repartan de forma equitativa. Incluso se permite que un miembro de la tripulación coja todas las tareas como un pulpo.