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Resumen

En Rats of Wistar, jugarás como una de las cuatro ratas que organizaron la fuga del famoso Instituto Wistar.

El juego se desarrolla en 5 rondas y obtendrás Puntos de Victoria (PV) de la siguiente manera:

Construyendo camas Cavando habitaciones Resolviendo misiones en la Granja Recibiendo Ratones Invitados Creando nuevos inventos Consiguiendo objetivos

Al final de la partida, el jugador con más PV será el ganador. En caso de empate, gana el jugador empatado primero en el orden de turno.

Para una descripción más detallada del juego, consulta el reglamento en BGG.

Jugabilidad

El juego se divide en 5 rondas (que representan los 5 días durante los cuales se desarrolla el desafío entre las familias de Ratas). Cada ronda consta de 2 fases que se desarrollan en el siguiente orden:

Fase de Nueva ronda Fase de Acciones


1. Fase de Nueva Ronda

Esta fase se omite durante la primera ronda y se automatiza al 99 % en las siguientes.

En la Fase de Nueva Ronda, se llevan a cabo los siguientes pasos:

a. Actualiza el orden de turno según la posición de tus Jefes en la Cabaña del Alquimista. Si no hay Jefes en la Cabaña del Alquimista, el orden de turno no cambia. Si hay varios Jefes del mismo color, considera solo la posición del Jefe más a la izquierda para determinar el cambio de orden de turno. b. Retira tus 3 Jefes del Tablero y colócalos de nuevo en tu Tablero de Jugador. c. Si aún hay, descarta la ficha de Ratón Invitado de la ronda anterior y revela una nueva de la parte superior de la pila de la Ronda. d. Gira el Sector 1 de la Rueda de Acción en sentido horario (60°). e. Recibe ingresos de las cartas de Invención que has jugado y de las fichas de tu Tablero de Jugador con el icono . Todos los jugadores pueden realizar este paso simultáneamente. En el improbable caso de que necesites seguir un orden, sigue el orden de turno. f. 1 carta de Invención vuelve a estar disponible. g. Descarta las 2 cartas más a la derecha del mazo de cartas de Invención Básica en la pila de descarte correspondiente; desliza las cartas restantes a la derecha del mazo y restaura la fila de 4 cartas boca arriba, robando dos nuevas del mazo. Haz lo mismo con la fila de cartas de Invención Avanzada.


2. Fase de Acciones

Siguiendo el orden de turnos, comienza tu turno colocando un Jefe en la Rueda de Acciones o en la Cabaña del Alquimista para realizar las acciones correspondientes. Solo puedes jugar un Jefe en cada sector durante una ronda. Puedes jugar en ambos sectores de un área. Durante tu turno, también puedes realizar una o más acciones rápidas que no requieren la colocación del Jefe.

Cuando todos los jugadores hayan completado sus 3 turnos (es decir, hayan colocado a sus 3 Jefes), la Fase de Acciones y la ronda actual finalizan.

2.1 Acciones de la Rueda

Para realizar una acción de la Rueda, debes colocar a tu Jefe en un espacio libre en un Sector de la Rueda. Luego, realiza las acciones principales y adicionales correspondientes, en el orden que prefieras.

Hay 6 acciones principales diferentes, una en cada Sector de la Rueda, divididas en 3 Áreas. Nota: La fuerza de tu acción equivale al número de trabajadores en el Área junto al Sector donde colocaste a tu Jefe. Puedes usar acciones adicionales y fichas de movimiento para mover trabajadores antes de realizar la acción principal.


ACCIONES EN LA ZONA FORESTAL - Recolección de madera: toma una cantidad de fichas de Madera igual a la Fuerza de tu acción. - Excavando Habitaciones: puedes excavar tantas Habitaciones como la Fuerza de tu acción. Cada Habitación cuesta 2 Metales. Cada vez que excaves una Habitación, retira la ficha de Subterráneo con el valor de PV más bajo de tu Tablero de Jugador; mantén la ficha de Subterráneo en tu área de juego. Usarás las Habitaciones para albergar fichas de Cama y fichas de Ratón Invitado. Cada Habitación solo puede albergar una ficha. Al principio de la partida, tienes 3 Habitaciones disponibles. Si quieres más, debes retirar las fichas de Subterráneo de tu Tablero de Jugador realizando la acción de Excavar Habitaciones.

ACCIONES EN LA ZONA DE LA GUARIDA - Recolección de Metal: toma una cantidad de fichas de Metal igual a la Fuerza de tu acción. - Construyendo Camas: puedes construir tantas Camas como la Fuerza de tu acción. Cada Cama cuesta 2 de Madera. Al construir una Cama, toma la ficha de Cama con el valor de PV más bajo y colócala en una Habitación libre de tu Tablero de Jugador. Coloca al Trabajador que estaba sobre la ficha en el espacio superior (la entrada de tu guarida). Podrás mover este Trabajador al Tablero con la acción rápida correspondiente. Si no tienes Habitaciones libres, no puedes realizar esta acción.

ACCIONES EN LA ZONA DE LA GRANJA - Desarrollo de Proyectos: Esta acción te permite tomar nuevas cartas de Invención y añadirlas a tu mano. Tienes tantos puntos de Proyecto como la Fuerza de tu acción. Tomar 1 carta de Invención Básica cuesta 1 punto de Proyecto; adquirir 1 carta de Invención Avanzada cuesta 2 puntos de Proyecto. Puedes elegir cartas del mazo o robarlas de la parte superior del mazo. Al final de tu turno, restaura las filas de cartas de Invención deslizando las cartas restantes a la derecha y rellenando los espacios vacíos con nuevas cartas de los mazos correspondientes. - Exploración: esta acción te permite entrar en la Granja y explorar sus Habitaciones con tu Explorador. Tienes tantos puntos de Exploración como la Fuerza de tu acción. Puedes repetir la misma acción varias veces, siempre que tengas los puntos de Exploración necesarios y cumplas todos los requisitos. Por cada punto de Exploración, puedes realizar una de las siguientes acciones, como se indica en la esquina superior izquierda del Tablero: Abrir una puerta; Mover al explorador; Revelar una Carta de Misión; Tomar un ratón Invitado.

2.2 Acciones de Bonificación Las acciones de bonificación se distribuyen en los distintos Sectores de la Rueda de Acciones de diferentes maneras según el número de jugadores:

Mover trabajadores; Tomar una Ficha de Comodín; Tomar una Carta de Invención Básica; Tomar Metal; Tomar Madera; Un punto de Exploración; Obtener la Poción de Alquimista; Tomar al Invitado de la ronda actual; Jugar una carta de Invención; Resolver una Misión.

  • Jugar Cartas de Invención

Para jugar una carta de Invención, debes cumplir los requisitos indicados en la carta. Estos requisitos pueden consistir en:

un pago en Madera y/o Metal, un pago en fichas de Movimiento, la posesión de un tipo específico de cartas de Invención, la posesión de iconos específicos (en cartas de tu área de juego o en tus fichas de Habilidad), la posesión de la ficha de Electricidad, Básica o Avanzada, la presencia de fichas de Ratón Invitado en tu Tablero de Jugador, haber excavado un número determinado de Habitaciones.

Debes pagar las fichas de Madera, Metal y Movimiento (descartarlas de nuevo al suministro general, como siempre); por otro lado, simplemente debes poseer todos los demás objetos que te otorgan el requisito (cartas y fichas con los iconos requeridos, cartas del tipo indicado, la ficha de Electricidad y las fichas de Ratón Invitado), sin descartarlos. Una vez cumplidos los requisitos, coloca la carta de Invención boca arriba en tu zona de juego.

A partir de ahora, la carta está activa y produce su efecto, que varía según el tipo de icono impreso en ella. Consulta el reglamento del juego para obtener una descripción detallada.

  • Resolver Misiones

Las cartas de Misión se encuentran en las Habitaciones de la Granja. Solo puedes resolver una Misión si: La carta de Misión ha sido revelada (no importa qué jugador la haya revelado); La carta de Misión está en la misma Sala que tu Explorador o una de tus Tiendas.

Cada carta de Misión consta de 3 filas que representan 3 Misiones diferentes. Cada fila contiene uno o más requisitos, equivalentes a los de las cartas de Invención, que deben cumplirse para obtener la recompensa correspondiente.

Al resolver una Misión como acción adicional o como resultado de otros efectos del juego, elige una fila de la carta de Misión que no esté ocupada por un Cubo (tuyo o de otro jugador). Debes cumplir los requisitos indicados en esa fila; luego, coloca uno de tus Cubos de tu Tablero de Jugador en el espacio designado y obtén inmediatamente la recompensa indicada.


Habilidades del Tablero de Jugador

Hay 10 espacios en tu Tablero de Jugador donde colocas tus Cubos al comienzo de la partida. Cada espacio muestra una habilidad que desbloqueas al mover el Cubo correspondiente en una carta de Misión. Los Cubos de los espacios "marrones" (6 en total) se pueden colocar en cualquier carta de Misión. Los cubos de las casillas "grises" (4 en total) solo se pueden colocar en cartas de Misión del Sótano. Consulta el reglamento del juego para obtener una descripción detallada.


2.3 Acciones del Alquimista

La Cabaña del Alquimista, a diferencia de las casillas de Acción en la Rueda, puede albergar cualquier número de Jefes, incluso del mismo jugador. Cuando elijas realizar la acción del Alquimista, coloca a tu Jefe en la Cabaña del Alquimista, a la derecha de cualquier Jefe que ya esté allí. Obtendrás inmediatamente 1 ficha de Movimiento y la Poción del Alquimista.

Importante: La posición de los Jefes en la Cabaña del Alquimista determina el orden de turno de la siguiente ronda. Si has realizado esta acción varias veces, considera solo la posición de tu Jefe más a la izquierda para determinar el cambio de orden de turno.

La Poción del Alquimista te permite realizar una de las siguientes acciones:

Jugar 1 carta de Invención; Resolver 1 Misión; Tomar 1 Metal; Tomar 1 Madera.

2.4 Acciones Rápidas

Durante tu turno, puedes realizar una acción rápida antes o después de cada acción principal o adicional. Puedes realizar cualquier cantidad de acciones rápidas en tu turno y repetir la misma acción varias veces.

Comprar una ficha de Comodín por 3 recursos/cartas; Comprar o mejorar la ficha de Electricidad por 4 recursos/cartas; Usar una ficha de Movimiento; Usar un efecto 1x; Poner trabajadores en el tablero por primera vez; Montar una tienda de campaña; Reclamar un objetivo.

Fin de la ronda Cuando todos los jugadores hayan completado sus 3 turnos y colocado a sus 3 Jefes, la Fase de Acción y las Rondas en curso finalizan. Si aún quedan fichas de Ratón Invitado en la pila de Rondas del espacio del Tablero, se inicia una nueva ronda; de lo contrario, la partida termina. Fin de la Partida y Puntuación Final

La partida termina al final de la 5.ª ronda (la pila de Rondas del tablero está vacía). Actualiza el orden de turnos según la posición de tus Jefes en la Cabaña del Alquimista, como se describe en la Fase de Nueva Ronda. Luego, calcula tu puntuación final sumando los siguientes PV a los Puntos de Victoria obtenidos durante la partida:

PV indicado en las casillas de Habilidad de tu Tablero de Jugador de las que hayas retirado un Cubo; PV indicado en la casilla de mayor valor de tu Tablero de Jugador de la que hayas retirado una ficha de Cama; PV indicado en la Habitación de mayor valor de tu Tablero de Jugador de la que hayas retirado una ficha de Subterráneo. Obtienes PV independientemente de si las Habitaciones están ocupadas por fichas de Cama y/o de Ratón Invitado; PV indicado en las fichas de Ratón Invitado de tu Tablero de Jugador, incluyendo cualquier ficha de Queso; PV indicado en las cartas de Invención de tu área de juego; PV de las cartas de Invención de tu área de juego con efecto de Final de Partida; 2 PV si tienes la ficha de Electricidad Avanzada; 1 PV por cada 5 objetos entre fichas de Madera, Metal y Movimiento en tu área de juego y cartas de Invención que aún tengas en la mano, en cualquier combinación; 1 PV por cada 2 fichas de Comodín en tu área de juego.

El jugador con más Puntos de Victoria gana. En caso de empate, gana el jugador empatado que ocupe el primer lugar en el orden de turno.