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QUIBBLES

2 a 5 jugadores, 8+, 5 minutos por jugador


  • Componentes

132 cartas numeradas del 1 al 6: 20×1, 20×2, 20×3, 22×4, 24×5, 26×6


  • Preparación

1) Baraja bien las cartas.

2) Roba 6 cartas y colócalas boca arriba en una fila en el centro de la mesa.

3) Reparte a cada jugador una mano de 6 cartas.

4) Forma un mazo de robo con las cartas restantes y colócalo en el centro de la mesa.

5) Deja espacio para una pila de descarte.

6) Cada jugador deja espacio frente a él para una colección de 6 cartas.


  • Objetivo del juego

Ser el primer jugador en reunir cartas con un valor total de 21 puntos o más.


  • Desarrollo del juego

Se juega por turnos. Cuando sea tu turno, primero eliges entre DIVIDIR/COMBINAR o ROBAR.


+ DIVIDIR/COMBINAR Juega de 1 a 6 cartas de tu mano con un valor total de 6 o menos. Colócalas en la pila de descarte. Luego toma cartas de la fila central de la mesa a tu mano.

- DIVIDIR Si jugaste una sola carta, puedes tomar todos los conjuntos de 2 o más cartas cuyo valor total sea igual al de la carta que jugaste. Ejemplo: juegas un 6 de tu mano y tomas un par de 3s y un conjunto 2+4 de la mesa. Dejas un conjunto 1+5 sobre la mesa, aunque podrías haberlo tomado. Nota: cada carta de la fila en la mesa solo puede formar parte de un conjunto.

- COMBINAR Si jugaste 2 o más cartas, puedes tomar todas las cartas individuales cuyo valor sea igual a la suma total de las cartas que jugaste. Ejemplo: juegas un 1, un 2 y un 3, y tomas los tres 6s de la mesa.


+ ROBAR Agrega 1 carta de tu mano boca arriba a la fila en la mesa, roba 2 cartas del mazo de robo y agrégalas a tu mano. Nota: no hay límite de cartas en la mano.


+ AGREGAR A LA COLECCIÓN

Opcionalmente, puedes mover 1 carta de tu mano a tu colección, para puntuar. Para hacerlo, debes tomar todas las cartas del mismo valor que haya en tu mano, con una cantidad mínima igual al valor de la carta. Agrega una de ellas a tu colección y descarta las demás.

En otras palabras: para añadir un 5 a tu colección, necesitas al menos cinco cartas de valor 5. Pero para un 2, solo necesitas dos 2s. Ejemplo: tomas las cuatro cartas de valor 4 de tu mano, colocas un 4 en tu colección y descartas los 4 restantes. Ya no tienes más 4s en la mano.


Nota: solo puedes tener 6 cartas en tu colección. Si aún deseas añadir otra, deberás primero retirar una carta de tu colección y colocarla en la pila de descarte.


  • FINALMENTE

Rellena la fila central con cartas del mazo de robo hasta tener 6 cartas boca arriba.

Cuando haya 10 cartas en la fila central, descarta todas y coloca 6 nuevas cartas boca arriba.

Si tu mano queda vacía, todos los jugadores deben descartar las cartas que tengan en sus manos. Reparte a cada jugador una nueva mano de 6 cartas. Nota: si el mazo de robo se acaba, baraja la pila de descarte y forma un nuevo mazo. Ahora continúa el siguiente jugador.


  • FIN DEL JUEGO

Ganas tan pronto como tengas una colección de seis cartas con un valor total de al menos 21 (por ejemplo, 1, 2, 3, 4, 5 y 6). El juego termina inmediatamente.


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QUIBBLES - GUÍA RÁPIDA


  • Preparación

1) Baraja todas las cartas (numeradas del 1 al 6).

2) Pon 6 cartas boca arriba en el centro.

3) Da 6 cartas a cada jugador.

4) El resto: mazo de robo en el centro, deja espacio para el descarte y para una colección de 6 cartas por jugador.


  • Objetivo

Ser el primero en tener 6 cartas en tu colección sumando 21 puntos o más.


  • Turno del jugador

Elige una:

+ DIVIDIR/COMBINAR: Juega 1-6 cartas (sumando hasta 6) al descarte y toma cartas de la fila central:

- DIVIDIR: Si jugaste 1 carta, toma todos los conjuntos de 2+ cartas de la fila central que sumen lo mismo.

- COMBINAR: Si jugaste varias cartas, toma todas las cartas individuales iguales a la suma jugada.

+ ROBAR: Pon 1 carta de tu mano en la fila central (boca arriba), luego roba 2 cartas del mazo.

+ Opcional: Añade una carta a tu colección (si tienes tantas cartas iguales como ese valor, lleva una a tu colección y descarta las demás).

+ Solo 6 cartas en tu colección máximo. Si quieres agregar otra, primero quita una.

+ Rellena la fila central a 6 cartas.

+ Si hay 10 cartas en la fila central: descártala toda y pon 6 nuevas.

+ Si alguna mano se queda vacía: todos descartan lo que tienen y reciben 6 nuevas cartas.

+ Si se termina el mazo de robo, baraja el descarte y usa como nuevo mazo.


  • Final

Ganas al tener 6 cartas en tu colección sumando al menos 21 puntos.