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Resumen
¡Bienvenido a Piratas de Maracaibo! En este juego de construcción de tablero, eres un pirata en el Caribe en busca de contratar una tripulación variada, acumular un gran tesoro y mejorar tu barco pirata.
Piratas de Maracaibo se juega en 3 rondas. En cada ronda, tú y tus oponentes navegarán por el Caribe. Puedes detenerte en tantas casillas como desees durante la ronda, ¡pero ten cuidado! Si algún jugador llega a la casilla de Maracaibo, la ronda terminará y todos los jugadores regresarán al punto de inicio.
Qué hacer en tu turno
En tu turno, debes realizar estos dos pasos en orden:
Paso 1 - Mover tu barco
Debes moverte entre 1 y 3 espacios (cada carta es un espacio). Puedes moverte a cualquier carta adyacente, incluyendo en sentido vertical. Debes terminar en una columna más a la derecha que donde empezaste.
Si tu barco cae en la casilla del Golfo (a la derecha de las cartas), debes detenerte allí, incluso si tienes más movimientos.
Si empiezas tu turno en el Golfo, debes moverte a la casilla de Maracaibo que está encima.
Paso 2 - Realizar acciones
Realiza una acción según la casilla donde aterrices. Hay 5 tipos de casillas:
Tipos de Casillas y Acciones
Carta de Mejora
Cartas que puedes adquirir en el Caribe y agregar a tu tablero. Al caer en esta carta, elige una opción:
A. Ignorar la carta y ganar 5 doblones
B. Pagar el costo indicado (arriba a la izquierda) para adquirirla. Se colocará debajo de tu tablero de barco y te proporcionará:
Un beneficio inmediato (pergamino beige).
Un beneficio pasivo o nueva acción para el resto del juego (pergamino rojo).
Un beneficio de final de partida (pergamino negro).
Los puntos de victoria (PV) en la esquina superior derecha se sumarán al final del juego.
Cuando tomes una carta de mejora, se reemplaza con una nueva del mazo de Nivel II.
Carta de Residencia
Brindan bonificaciones de puntuación al final del juego. Al caer en esta carta, elige una opción:
A. Ignorar la carta y ganar 5 doblones.
B. Pagar el costo (arriba a la izquierda) y colocar un marcador en un espacio disponible para indicar que la has comprado.
Si cubres el primer espacio, ganas 2 PV.
Estas cartas permanecen en el Caribe y puntúan al final del juego según los requisitos indicados (máximo 24-25 PV).
Carta de Ubicación
Ubicaciones permanentes en el Caribe con diversos efectos. Al aterrizar en una, sigue estos pasos:
Si hay una ficha de tesoro, coloca un cubo de tesoro en su isla correspondiente.
Si hay una de tus fichas de Mercado Negro, puedes activarla.
Realiza una Mejora de Barco.
Realiza la Acción de Ubicación, detallada en la sección de efectos.
El Golfo
Zona a la derecha de las cartas del Caribe. Si caes aquí, debes detenerte. Puedes:
Mejorar tu barco.
Elegir una de estas acciones:
A. Saqueo con +2 de poder de saqueo.
B. Explorar avanzando 4 pasos. C. Comprar una Residencia en cualquier parte del Caribe.
Maracaibo
Última casilla en el Caribe, sobre el Golfo. Si comienzas en el Golfo, debes moverte aquí.
Al llegar, ganas 6 PV y una Mejora de Barco.
Luego, todos los jugadores cobran ingresos de doblones y PV.
Finalmente, todos los barcos regresan al inicio.
🔴 En la tercera y última ronda, el último jugador en llegar a Maracaibo será el último en jugar para garantizar turnos equitativos.
Acciones y Efectos
Saqueo Principal forma de conseguir cubos de tesoro, que dan PV al final del juego y aparecen en misiones.
Lanza todos los dados (puedes relanzar una vez).
Elige uno y suma tu poder de saqueo permanente y cualquier bono de color.
Este total es tu poder de saqueo para realizar acciones de saqueo.
Puedes realizar cada acción de saqueo una vez por turno.
Misión Te permite tomar una misión de la pila visible o del mazo.
Las misiones otorgan objetivos de puntuación de final de partida.
Puedes completar el objetivo fácil (menos PV) o el difícil (más PV).
Explorar Permite obtener bonos inmediatos y PV en la pista de exploración.
Suma tus bonificaciones de exploración al número indicado.
Avanza hasta esa cantidad de pasos.
Puedes realizar la acción del espacio final o recibir el bono inmediato.
Comprar Bienes o Tripulación Elige una opción:
A. Tomar 5 doblones. B. Comprar una carta de Mejora de Bien o Tripulación en cualquier parte del Caribe pagando su costo +3 doblones adicionales.
Enterrar Tesoros (x2) Te permite enterrar 2 tesoros.
Mueve un cubo de tesoro desde tu escondite a la línea de enterrado.
Obtén cualquier bono inmediato indicado.
Cada tesoro enterrado vale 2 PV al final del juego.
Acciones Especiales Saqueo sin dados: Realiza un saqueo con un valor fijo.
Saqueo con un solo dado: Realiza un saqueo con bonificación de color.
Reexplorar (⚡): Vuelve a obtener el bono donde está tu explorador.
Acciones de saqueo adicionales: No necesitas que la isla coincida con el dado elegido.
Descuentos: Reducen el costo de Mejoras y Residencias. Son acumulables.
Puntuación Final Al terminar la 3ª ronda, los jugadores suman puntos de:
✅ Ingresos: PV y doblones. ✅ Doblones sobrantes: 1 PV por cada 5 doblones. ✅ Ríos cruzados: 4 PV por cada río en la pista de exploración (máx. 16 PV). ✅ Cartas de Mejora: PV indicados en la esquina superior derecha. ✅ Efectos de puntuación en Pergaminos Negros. ✅ Residencias: Máximo 24-25 PV. ✅ Tesoros: Cada tipo tiene un valor de PV para todos los jugadores. ✅ Tesoros enterrados: 2 PV por cada uno. ✅ Misiones: Ganas PV por el objetivo superior o inferior (no ambos). ✅ Bono de misiones: Si completas 6 misiones, ganas 10 PV extra.