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De Board Game Arena
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Cartas:

20 cartas de Herrero
16 cartas de Cazador
16 cartas de Explorador
18 cartas de Guerrero
16 cartas de Minero
1 carta especial de Herrero (Distinción de Herrero)
5 cartas de Distinción
5 cartas de Ofrenda Real
21 cartas de Héroe

Monedas de oro:

Monedas base: 0×5, 2×5, 3×5, 4×5, 5×5
1 moneda especial de valor 3 (Distinción de Cazador)
34 monedas del Tesoro Real: 5×2, 6×2, 7×3, 8×2, 9×3, 10×2, 11×3, 12×2, 13×2, 14×2, 15×1, 16×1, 17×1, 18×1, 19×1, 20×1, 21×1, 22×1, 23×1, 24×1, 25×1

Gemas:

5 gemas básicas: 1, 2, 3, 4, 5
1 gema especial de valor 6 (Distinción de Minero)

PREPARACIÓN

Cada jugador recibe las 5 monedas básicas
Las gemas se distribuyen aleatoriamente:
5 jugadores \rightarrow gemas: 1, 2, 3, 4, 5
4 jugadores \rightarrow gemas: 2, 3, 4, 5
3 jugadores \rightarrow gemas: 3, 4, 5
2 jugadores \rightarrow gemas: 4, 5
Los carteles de las tabernas se colocan sobre la mesa
Las cartas de Héroe se pueden ver haciendo clic en la franja con forma de flecha de 6 colores a la izquierda
Las cartas de Distinción se pueden ver haciendo clic en...
Las monedas se ponen en el Tesoro Real
Las cartas marcadas con (5) se retiran de la partida si hay menos de 5 jugadores
Se barajan las cartas de la Era 1
Se barajan las cartas de la Era 2

TURNO DE JUGADOR

Entrada de los Enanos: Se colocan cartas de Enano debajo de cada cartel de taberna en una cantidad igual al número de jugadores (esto es automático).
Pujas: Asigna una de tus 5 monedas (boca abajo) a cada una de las 3 tabernas.
Resolver cada taberna una por una: Voltea únicamente las monedas asignadas a la taberna que se está resolviendo en ese momento.
Revelación de pujas: Las fichas colocadas por cada jugador en la taberna actual se revelan automáticamente.
Elegir una carta: El jugador activo toma una carta de Enano o de Ofrenda Real.
Reclutar un Héroe: Si el jugador activo acaba de completar una nueva fila, puede tomar una carta de héroe.
Reemplazar monedas: Si el jugador activo jugó un 0, suma los valores de las 2 monedas de tu bolsa y reemplaza la mayor por la moneda que muestra la suma.
Ofrenda Real: Añade el valor de la ofrenda a cualquiera de tus monedas distintas de cero (incluyendo una asignada a una taberna que aún no se haya resuelto) y reemplaza esa moneda por una del valor resultante del cofre del Tesoro Real. Si la moneda reemplazada procedía originalmente del cofre, devuélvela allí; de lo contrario, devuélvela a la caja del juego. Si cambias la moneda que asignaste a la taberna actual, el valor original de la moneda sigue aplicando al decidir si se deben cambiar gemas y cómo hacerlo.

FIN DE LA ERA 1: EVALUACIÓN DE TROPAS Las mayorías en las diferentes clases reciben las cartas de Distinción. Si dos o más jugadores empatan en una clase, no se otorga la Distinción a nadie:

La Mano del Rey: Mayoría de Guerreros. Añade +5 a una de tus monedas.
Maestro de Caza: Mayoría de Cazadores. Cambia tu moneda de 0 por una moneda especial con un valor de 3.
Joyero de la Corona: Mayoría de Mineros. Gana una gema especial de valor 6. No se intercambia, siempre ganarás los empates. +3 al Valor de Valentía Final.
Gran Armero del Rey: Mayoría de Herreros. Gana un Herrero especial que vale 2 rangos. Puede desencadenar el reclutamiento de una carta de Héroe.
Pionero del Reino: Mayoría de Exploradores. Roba 3 cartas del mazo de la Era 2, quédate con 1. Obtén su beneficio en consecuencia.

FIN DE LA ERA 2: FIN DE LA PARTIDA Cuando se hayan tomado todas las cartas de la Era 2, suma tu Valor de Valentía Final:

Tu Valor de Valentía por cada clase
El Valor de Valentía de cada Héroe Neutral en tu Zona de Comando
El valor total de tus monedas de oro.

Bonificaciones específicas:

La gema especial de valor 6 otorga +3 al Valor de Valentía
Tener la mayor cantidad de rangos en Guerreros te permitirá sumar tu moneda de mayor valor una segunda vez.

LISTA DE HÉROES JUEGO BÁSICO (HÉROES NEUTRALES)

Astrid: Puntos equivalentes a tu moneda más alta.
Dwerg: Otorga 13, 40, 81, 108 o 135 puntos dependiendo de los números.
Grid: Otorga 7 puntos. Añade 7 a una de tus monedas.
Skaa: Otorga 17 puntos.
Thrud: Otorga 13 puntos. Muévela a cualquier columna cuando esté a punto de ser cubierta. Retírala de las columnas antes de puntuar.
Uline: Otorga 9 puntos. Coloca las monedas en último lugar. Al comerciar, elige cualesquiera 2 monedas de tu mano.
Ylud: 11 puntos si es explorador, 7 puntos si es guerrero y 1 punto si es minero. Muévelo a cualquier columna después de cada ronda.

JUEGO BÁSICO (HÉROES RANGUEADOS)

Aegur (Herrero): 2 rangos.
Bonfur (Herrero): 3 rangos. Descarta un enano.
Hourya (Explorador): Otorga 20 puntos. Solo se puede reclutar con al menos 5 rangos de explorador.
Idunn (Explorador): Otorga 7 puntos más 2 puntos por cada rango de explorador.
Aral (Cazador): 2 rangos.
Dagda (Cazador): 3 rangos. Descarta 2 enanos de diferentes rangos.
Lokdur (Minero): 1 rango de 3.
Zoral (Minero): 3 rangos de 1, 0 y 0.
Kraal (Guerrero): 2 rangos de 7 y 0.
Tarah (Guerrero): 1 rango de 14.

THINGVELLIR

Andumia: Otorga 12 puntos. Puedes tomar una carta de la pila de descartes.
Holda: Otorga 12 puntos. Elige un artefacto o un mercenario del campamento.
Khrad: Otorga 4 puntos. Añade inmediatamente 10 a tu moneda de menor valor (excepto la moneda de comercio).
Jarika: Otorga 8 puntos. Añade 2 a todos los comercios o transformaciones de monedas.
Olwyn: Otorga 9 puntos. Pon sus dos dobles en tu ejército. Valen 0 puntos pero otorgan 1 rango.
Zolkur: Otorga 10 puntos. Cambia la moneda menor en lugar de la mayor en tu próximo comercio de monedas.

EXPANSIONES EXPANSIÓN THINGVELLIR

En lugar de reclutar un enano, el mejor postor puede tomar un artefacto mágico o un mercenario del campamento.
Todos los artefactos mágicos se aplican inmediatamente, incluidos los efectos negativos.
Todos los mercenarios se colocan en la zona de comando al ser comprados. Pueden ocupar cualquiera de las 2 clases enumeradas en ellos.
Al final de la resolución de cada taberna, descarta cualquier enano que haya quedado.
Al final de cada ronda, el jugador con la gema más baja puede elegir colocar a los mercenarios primero o último.
Luego, cada jugador coloca todos sus mercenarios en su ejército, lo que puede reclutar héroes potencialmente.

LISTA DE ARTEFACTOS DE THINGVELLIR

Brisingamens: Toma inmediatamente 2 cartas de la pila de descartes. Al final de la partida, descarta un enano.
Draupnir: Puntuación de 6 puntos por cada valor de moneda de al menos 15.
Fafnir Baleygr: Puedes ir al campamento si el mejor postor no fue al campamento.
Gjallarhorn: Recluta inmediatamente un héroe. Sin embargo, cuenta para el total de tus héroes.
Hofud: Todos los oponentes eligen un guerrero para descartar.
Megingjord: Puntuación de 28 puntos. Ya no puedes reclutar héroes haciendo líneas de rango.
Hrafnsmerki: Puntuación de 5 puntos por cada mercenario.
Jarnglofi: Puntuación de 24 puntos. Descarta inmediatamente tu moneda de comercio. Si se coloca en una taberna no resuelta, no tomes cartas en ella.
Mjollnir: Al final de la partida, elige una clase. Puntuación de 2 puntos por cada rango en esa clase.
Svalinn: Puntuación de 5 puntos por cada héroe.
Vegvisir: Cuenta como un explorador de 13 puntos.
Vidofnir y Vedrfolnir: Añade 2 y 3 a cada una de las monedas de tu bolsa. Si una de ellas es la moneda de comercio, añade 5 a la otra.

EXPANSIÓN IDAVOLL

El editor aconseja jugar una o dos partidas con el juego base + Idavoll antes de añadir Thingvellir para permitirte adaptar tu estrategia de juego en consecuencia. Idavoll añade un mazo de poderosas cartas de mitología (Animales, Dioses, Valquirias y Gigantes) al juego, por las cuales se puja en la Era 1. Por lo tanto, la Era 1 tiene una ronda adicional: 5 rondas con 2-3 jugadores y 4 rondas con 4-5 jugadores.
Durante las 3 primeras rondas de la Era 1, la segunda taberna contiene las nuevas cartas de mitología:
Los animales mitológicos fortalecen tus columnas de clase: Tan pronto como reclutes un Animal Mítico, colócalo en tu ejército en la clase correspondiente.
El poder de los Dioses Nórdicos se puede activar una vez en la partida: Tan pronto como reclutes a uno de los dioses, pon la carta en tu Zona de Comando con 1 ficha de Poder sobre ella. Puedes activar su habilidad una vez en una partida descartando la ficha de Poder de la carta de Dios correspondiente.
Los Gigantes capturan Enanos para activar su poder: Tan pronto como hayas reclutado a un Gigante, ponlo en la Zona de Comando y coloca 1 ficha de Captura en la parte inferior de la columna de la clase correspondiente. Cada carta de Gigante requiere que captures un Enano de una clase específica. Durante una próxima contratación, si reclutas un Enano de esta clase, puedes elegir entre capturar la carta de Enano o colocarla en tu Ejército. Si capturas la carta de Enano, el efecto del Gigante se activa inmediatamente y se descarta la ficha de Captura correspondiente. Si colocas la carta de Enano en tu Ejército, pon la carta de Gigante boca abajo y descarta la ficha de Captura correspondiente. Ya no tendrán ningún efecto durante toda la partida.
Las Valquirias aumentan su fuerza con requisitos específicos: Tan pronto como reclutes una Valquiria, ponla en tu Zona de Comando y coloca 1 ficha de Fuerza en la muesca más alta de la carta. Cada vez que cumplas los requisitos descritos en la Valquiria, mueve la ficha de Fuerza una muesca hacia abajo.
Hay una ronda de puntuación adicional después de la Era 2 para los poderes de las criaturas.

LISTA DE ANIMALES MITOLÓGICOS

Durathor: Tiene 1 rango de Cazador. Reduce el efecto de descarte de Dagda en una carta. (Nota: en otras palabras, si posees a Durathor, Dagda solo descartará 1 carta en lugar de 2 cuando llegue a tu ejército).
Garm: Tiene 2 rangos de Explorador. Añade 9 y 0 puntos a tu Valor de Valentía de Explorador + 1 punto por cada rango presente en la columna de Explorador, incluido el suyo propio. Si ganas la Distinción de Explorador: roba 6 cartas del mazo de la Era 2 (en lugar de 3) y quédate con 1.
Hreasvelg: Tiene 1 rango de Herrero. Toma la carta especial Gullinbursti y colócala en la columna de tu elección.
Nidhogg: Tiene 1 rango de Guerrero. Añade 5 puntos a tu Valor de Valentía de Guerrero + 2 puntos por cada rango presente en la columna de Guerrero, incluido el suyo propio.
Ratatosk: Tiene 1 rango de Minero. Añade 2 puntos a tu Valor de Valentía de Minero. Al determinar el Valor de Valentía para cada clase, cada par de rangos de 0 puntos añade 1 punto al Valor de Valentía de Minero antes de la multiplicación por la cantidad de rangos.

LISTA DE DIOSES NÓRDICOS

Frigg: Cuando elijas una carta de Enano o una Ofrenda Real en la Taberna que se está resolviendo, coloca 1 de las cartas debajo del mazo para robar 3 cartas del mazo de la Era actual y quédate con 1. Pon las 2 cartas restantes debajo del mazo en el orden que prefieras. Así conocerás 3 cartas de la última Taberna de esta Era. Añade 12 puntos a tu Valor de Valentía final.
Thor: Cuando deba activarse un efecto de descarte, puedes cancelarlo. En el juego base, este efecto funciona en el efecto de descarte de Bonfur y en 1 de los efectos de descarte de Dagda. En Thingvellir, funciona en el Brisingamen y en Hofud. Añade 8 puntos a tu Valor de Valentía final.
Freya: Al final de LA ENTRADA DE LOS ENANOS y antes de las pujas, puedes intercambiar una carta en una taberna por una carta en otra taberna. Loki tiene prioridad sobre la habilidad de Freya. Añade 15 puntos a tu Valor de Valentía final.
Loki: Al final de la entrada de los enanos y antes de las pujas, puedes colocar la ficha de Poder de Loki en 1 carta de tu elección para reservar esa carta. Nadie más que tú puede reclutar esta carta. Al final, si reclutaste otra carta en la Taberna distinta a la elegida, descarta la ficha de Poder de Loki al final de tu turno. Añade 8 puntos a tu Valor de Valentía final.
Odin: Al final de tu turno, puedes poner uno de tus Héroes Neutrales de vuelta en la reserva y reclutar otro Héroe Neutral en su lugar. Luego, aplica posiblemente el efecto del héroe recién reclutado. Añade 0 puntos a tu Valor de Valentía final.

LISTA DE GIGANTES

Skymir: Captura la siguiente carta de Cazador que reclutes para robar 5 cartas de Mitología de las que están junto al Tesoro Real y quédate con 2. Pon las 3 cartas restantes bajo el mazo de cartas de Mitología junto al Tesoro Real.
Surt: Captura la siguiente carta de Guerrero que reclutes. Esto te permitirá, al final de la partida, sumar a tu Valor de Valentía final el valor de tu moneda más alta. Nota: si posees la mayoría de Guerreros al final de la partida y has activado a Surt, sumarás dos veces el valor de tu moneda más alta a tu Valor de Valentía final.
Gymir: Captura la siguiente carta de Explorador que reclutes para ganar 3 veces su Valor de Valentía al contar el Valor de Valentía final.
Hrungnir: Captura la siguiente carta de Minero que reclutes para transformar inmediatamente cada una de tus monedas con +2. Este efecto no se aplica a las monedas de comercio (0 o Especial 3). Aplica las transformaciones en el orden de tu tablero, empezando por la moneda del Duende Risueño hasta las monedas de tu bolsa, primero la de la izquierda y luego la de la derecha. Todas las reglas básicas para la transformación de monedas se aplican con normalidad.
Thrivaldi: Captura la siguiente carta de Herrero que reclutes para reclutar inmediatamente una carta de Héroe. Esta carta no cuenta en el número de cartas de Héroe que posees según el número de líneas completadas que tengas.

LISTA DE VALQUIRIAS

Brynhildr: Cada vez que ganes una puja y puedas elegir primero durante la resolución de una Taberna, mueve una muesca hacia abajo la ficha de Fuerza en esta Valquiria. (Pista de Fuerza: 0 - 3 - 6 - 10 - 16)
Hildr: Durante la Evaluación de Tropas, por cada Distinción que te sea concedida, mueve una muesca hacia abajo la ficha de Fuerza en esta Valquiria. (Pista de Fuerza: 0 - 8 - 16 - 0)
Ölrun: Tan pronto como coloques a Ölrun en tu Zona de Comando, coloca 1 ficha de Clase sobre ella. Cada vez que reclutes una carta con al menos un rango de la clase elegida en tu Ejército, mueve una muesca hacia abajo la ficha de Fuerza en esta Valquiria. (Pista de Fuerza: 0 - 3 - 6 - 10 - 16)
Sigrdrífa: Cada vez que reclutes una carta de Héroe, sin importar cómo, mueve una muesca hacia abajo la ficha de Fuerza en esta Valquiria. (Pista de Fuerza: 0 - 0 - 8 - 16)
Svafa: Cada vez que realices una mejora al comerciar o transformar una moneda, mueve una muesca hacia abajo la ficha de Fuerza en esta Valquiria por cada punto de mejora. (Pista de Fuerza: 0 - 4 - 8 - 16)

DISTRIBUCIÓN DE CARTAS Los mazos de la Era I y la Era II contienen la siguiente distribución de cartas. Las partes entre [] solo se utilizan en una partida de 5 jugadores.

8 [10] cartas de Herrero: x, x, x, x, x, x, x, x, [x, x]
6 [8] cartas de Cazador: x, x, x, x, x, x, [x, x]
7 [8] cartas de Explorador: 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, [12]
8 [9] cartas de Guerrero: 3, 4, 5, 6, 6, 7, 8, 9, [10]
6 [8] cartas de Minero: 0, 0, 1, 1, 2, 2, [0, 1]

También hay cartas que te permiten añadir valor a una moneda (excepto a tu moneda de comercio):

La Era I tiene 1 [2] cartas que otorgan +3 a cualquier moneda
La Era II tiene 2 [3] cartas que otorgan +5 a cualquier moneda