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Gamehelpheat
Mano Inicial
Los jugadores comienzan con 12 cartas básicas (3 de cada tipo: 1s, 2s, 3s y 4s), cartas de Estrés y Motor forzado según la pista actual, y cartas de Mejora determinadas por las opciones de juego (Juego Básico, Modo Garaje, etc.). Para el juego base, los jugadores recibirán una carta de velocidad 0 y una de velocidad 5.
Jugando una Ronda
Heat: Pedal to the Metal se juega en varias rondas. Algunos pasos son obligatorios, el resto (4-8) son situacionales y solo se aplican a veces durante tu turno.
Todos los jugadores completan los pasos 1 y 2 al mismo tiempo (en orden, pero sin esperar a los demás). Luego, comenzando con el coche más adelantado, más cercano a la Línea de Carrera, completa los pasos del 3 al 9. Una vez que un coche haya completado el paso 9 y terminado su turno, procede en sentido inverso completando el turno de cada coche uno a la vez. Repite esta secuencia hasta que todos los coches hayan terminado la carrera (consulta el número de vueltas en el tablero para la pista que estás usando).
Efecto y Notas de cada Paso
- Cambiar Marchas: Obligatorio
- Jugar Cartas: Obligatorio
- Revelar y Mover: Obligatorio
- Adrenalina
- Reaccionar
- Rebufo
- Comprobar Curva: Obligatorio
- Descartar
- Reponer Mano: Obligatorio
Detalles de Cada Paso
Cambiar Marchas Primero, verifica en qué marcha está tu coche y decide si quieres dejarla ahí o cambiarla una marcha hacia arriba o hacia abajo desde esa posición.
Nota: Puedes optar por cambiar tu marcha dos posiciones, pero hacerlo requerirá que pagues un Motor forzado.
Jugar Cartas Tu marcha actual determina exactamente cuántas cartas juegas de tu mano. La primera marcha significa que debes jugar 1 carta, la segunda marcha 2 cartas, y así sucesivamente.
En este paso puedes jugar todo tipo de cartas excepto las cartas de Motor forzado. Mantén las 1-4 cartas jugadas boca abajo en tu propia Área de Juego.
Revelar y Mover Revela las cartas en tu Área de Juego y suma todos los valores para determinar tu Velocidad. También sumas valores de Mejoras (ver abajo) y cartas de Estrés (cada una resolviendo a un valor aleatorio de 1 a 4, extraído de tu mazo - ver la sección "+ Símbolo"). Mueve tu coche hacia adelante exactamente esa cantidad de Espacios en la pista. Siempre coloca tu coche en el Espacio más cercano a la Línea de Carrera si está disponible.
Los coches nunca te impiden pasar a través de ellos, incluso cuando parece que la pista de carrera está bloqueada. Sin embargo, si terminases tu movimiento en un Espacio donde hay coches en todos los Puntos, entonces estás bloqueado y debes colocar tu coche en el primer Espacio con un Punto libre detrás de los coches que te bloquearon (lo más cerca posible de la Línea de Carrera).
Si hay 2 coches uno al lado del otro, el coche más cercano a la Línea de Carrera se considera adelante para todos los propósitos.
Adrenalina La adrenalina ayuda al último coche en moverse cada ronda (o en un juego de 5-6 coches, a los dos últimos coches en moverse). No es realmente un paso propio, pero da a esos jugadores símbolos adicionales que pueden usar en el paso de Reaccionar. Los jugadores con Adrenalina pueden moverse 1 Espacio extra mientras añaden 1 a su valor de Velocidad y/o ganan 1 Enfriamiento extra.
Nota: La adrenalina no se puede guardar para futuras rondas.
Reaccionar En este paso puedes activar los símbolos a los que tienes acceso en cualquier orden que desees.
En el juego básico tienes acceso a símbolos de tu marcha actual (Impulso y/o Enfriamiento) y Adrenalina si eres el último. Cada símbolo se activa y completa individualmente.
Enfriamiento El enfriamiento es un aspecto importante del juego porque te permite tomar una carta de Motor forzado de tu mano y ponerla de vuelta en tu Motor (para que puedas usar la carta de Motor forzado de nuevo). El número en el símbolo de Enfriamiento indica cuántos Motor forzadoes puedes mover de esta manera. Obtienes acceso a Enfriamiento de varias maneras, pero la más común es conducir en primera marcha (Enfriamiento 3) y segunda marcha (Enfriamiento 1).
Impulso Independientemente de la marcha en la que te encuentres, puedes pagar 1 Motor forzado para impulsar una vez por turno. Impulsar te da un símbolo + como recordatorio en los tableros de jugadores. Mueve tu coche en consecuencia, todavía puedes ser bloqueado.
Nota: Los símbolos + siempre aumentan tu valor de Velocidad para el propósito del paso de Comprobar Curva.
Adrenalina Puede usar tu +1 de Velocidad y/o 1 Enfriamiento extra
Iconos del Módulo Garaje Aplica cualquiera de los iconos en las Cartas de Garaje durante el paso de Reaccionar.
Rebufo Solo se aplica si estás junto a o detrás de otro coche en este punto.
Rebufoing es opcional si aterrizas junto a otro coche o en un Espacio detrás de un coche o coches. Si eliges hacer Rebufo, te mueves 2 Espacios hacia adelante. Solo puedes hacer Rebufo una vez por turno y si todos los Puntos en el Espacio final están ocupados, coloca tu coche en el primer Espacio con un Punto libre detrás de los coches que bloquean.
Nota: Rebufoing no aumenta tu valor de Velocidad para el propósito del paso de Comprobar Curva.
Comprobar Curva Si en algún momento de este turno cruzas una Línea de Curva, ahora debes verificar si tu Velocidad total para la ronda excede el Límite de Velocidad de esa curva (Velocidad = Suma de los valores de todas las cartas en tu Área de Juego, +1 si usaste el Bono de Adrenalina).
- Si tu Velocidad total para la ronda es igual o inferior al Límite de Velocidad, no pasa nada.
- De lo contrario, pagas Motor forzado igual a la diferencia entre tu Velocidad total y el Límite de Velocidad.
Nota: Si pasas por varias curvas en el mismo turno, debes pagar por cada una de ellas por separado, comenzando con la primera Línea de Curva que cruzaste.
Trompo Si no tienes suficiente Motor forzado para pagar por tu exceso de Velocidad, pagas todo el Motor forzado que tienes y haces un trompo inmediatamente:
- Mueve el coche hacia atrás al primer Espacio disponible antes de la Línea de curva que causó el derrape.
- Toma 1 carta de Estrés extra en tu mano si estás en 1ª/2ª marcha, o 2 cartas de Estrés extra si estás en 3ª/4ª marcha.
- Mueve tu peón de Marcha a 1ª marcha.
Descartar Puedes descartar cartas de tu mano si no quieres guardarlas para rondas futuras. Hazlo colocando las cartas boca arriba en tu pila de descarte. Sin embargo, nadie puede revisar las pilas de descarte (incluyendo la suya propia); solo la carta superior es de conocimiento público.
Nota: Nunca puedes elegir descartar cartas de Estrés o Motor forzado (incluso las de Mejora).
Reponer Mano Toma todas las cartas de tu Área de Juego y colócalas en tu pila de descarte. Roba hasta tener 7 cartas (o un límite de mano especificado por la carta de Evento), luego el siguiente jugador puede proceder con los pasos 3-9.
Cartas de Motor forzado
A medida que corres por la pista debes usar Motor forzado para conducir más rápido en rectas y en curvas. Como consecuencia, las cartas de Motor forzado se moverán de tu Motor a tu pila de descarte. Más tarde se barajarán en tu mazo de robo y llegarán a tu mano. La única forma de sacar las cartas de Motor forzado de tu mano y devolverlas al Motor es enfriándote, normalmente cambiando a marchas más bajas. Este ciclo significa que la misma carta de Motor forzado podría usarse varias veces durante una carrera, dependiendo de lo rápido que la uses, la robes y te enfríes de nuevo. Las cartas de Motor forzado nunca pueden ser descartadas o jugadas desde tu mano. Efectivamente reducen el tamaño de tu mano al llenarla con cartas inútiles.
Pago de Motor forzado Cada vez que se te pida pagar 1 Motor forzado, debes tomar 1 carta de Motor forzado de tu Motor y moverla a tu pila de descarte. Si no tienes una carta de Motor forzado disponible, no puedes elegir Impulsar. Si pasaste por una curva excediendo el Límite de Velocidad y no tienes suficiente Motor forzado para pagar, derraparás.
Cambio de Marchas dos posiciones Si deseas mover tu peón de Marcha un paso adicional hacia arriba o hacia abajo (por ejemplo, entre marchas 1 y 3 o 2 y 4) durante el paso 1: Cambiar Marchas, debes pagar 1 Motor forzado
Mano Abarrotada
En circunstancias raras, puedes quedarte atascado con tantas cartas de Motor forzado en tu mano que no tienes suficientes cartas jugables para la marcha en la que te encuentras. Si esto sucede, usa tantas cartas jugables como sea posible y cubre la diferencia con cartas de Motor forzado. En este caso, tu coche no se moverá este turno. En su lugar, cuando reveles tus cartas jugadas, mueve inmediatamente tu peón de Marcha a 1ª marcha, coloca las cartas que están en tu Área de Juego en tu pila de descarte, y salta directamente al paso 9 (Reponer Mano).
Símbolo +
Por cada símbolo + jugado, añadirás un valor desconocido entre 1 y 4 a tu Velocidad. Esto se hace volteando la carta superior de tu mazo de robo:
- Si es una carta Básica (símbolo de Velocidad), añádela a tu Área de Juego.
- De lo contrario, colócala inmediatamente en la pila de descarte y sigue volteando hasta encontrar una carta Básica (símbolo de Velocidad).
Cómo Ganar
Ganas la carrera (y el juego) siendo el primer jugador en cruzar la línea de meta después del número de vueltas indicado en el área del jugador. Si dos o más coches terminan en la misma ronda, el ganador es el jugador cuyo coche esté más adelantado (el punto más cercano a la Línea de Carrera es el desempate si dos coches terminan lado a lado).
- El Rebufo nunca puede usarse para cruzar la línea de meta ni después de haber cruzado la línea de meta.
- Ignora cualquier Límite de Velocidad en las curvas después de la línea de meta, simplemente muévete lo más lejos que puedas. Al final de la ronda, todos los coches que cruzaron la línea de meta se retiran de la pista y se colocan en orden en el Espacio del Salón de la Fama en el tablero. Los coches restantes continúan jugando hasta que todos los coches lleguen a la meta. Las bonificaciones de Adrenalina siguen aplicándose según el número de coches que comenzaron la carrera, no los que quedan en el tablero.