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De Board Game Arena
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Resumen

Eres el jefe de un reino (tu tapete) con hasta cinco aldeas (filas). Compras o vas a las islas para conseguir fichas de lugar que colocas en tus aldeas. Hay cinco rondas y en cada una de ellas obtienes una cantidad decreciente de recursos con los que adquirir fichas de lugar. Es un juego con muchos caminos hacia la victoria. (Se ha descrito como la Edad de Piedra sin los dados).

Hay tres tipos de recursos: 1) Pies - te permiten moverte por el tablero, o viajar a las islas o ir a la cala a pescar. 2) Conchas de almeja - te permiten comprar fichas de lugar en el tablero 3) Fruta - se puede utilizar en lugar de los pies o las conchas de almeja en forma de todo o nada. Si sustituyes los pies, debes sustituir todo el coste de movimiento. Si se sustituye por almejas, se debe sustituir por el precio total de la compra.

Traslado: Tus caciques comienzan en la playa y no cuesta nada volver allí desde el tablero. Cada movimiento desde la playa cuesta un pie. Moverse hacia arriba, abajo, derecha, izquierda o en diagonal en el tablero cuesta un pie por espacio. Permanecer en un espacio cuesta un pie.

Para ir a las islas, se utilizan los botes y los pies. La isla más cercana cuesta tres pies y la más lejana seis. Tienes que tener los pies así como el espacio en los barcos para los pies. Obtienes una bonificación inmediata de puntos de victoria por ir a las islas, pero no obtienes una ficha de precio (más adelante). Además, obtienes la versión de nivel 2 de cualquier ficha de lugar u objeto que consigas en las islas.

Por ejemplo, para ir a la isla de seis pies, necesitarías A) dos botes de tres pies y recursos de seis pies o B) necesitarías el bote de cuatro pies (que viene con un pie prepagado) y el bote de dos pies, así como recursos de cinco pies. Esa es la ventaja del pie prepagado en el barco de cuatro pies.


Compra

Para comprar alguna cosa del tablero Selecciona la ficha de precio (círculo de color redondo con un número dentro) en el espacio con la ficha de lugar o el artículo que quieres. Si hay más de una ficha de lugar disponible en ese espacio, se te dará a elegir cuál quieres. El coste de movimiento será en pies y el precio de compra será en conchas de almeja, pero puedes sustituir cualquiera de ellas o ambas por fruta si la tienes. Obtienes la ficha de precio de la ronda. Debe haber una ficha de precio disponible para poder comprar algo en ese espacio.

Puedes pagar el doble para obtener la versión de nivel 2, que para la mayoría de las fichas es de doble efecto.

La colocas en la aldea (fila) que elijas. Debes poder colocarla para poder comprarla.

A) Sólo puedes tener una ficha de lugar de cada tipo en cada pueblo. Por ejemplo, no puedes tener una cabaña de pie (1) y una cabaña de pie (2) en el mismo pueblo, pero puedes tener un árbol de coco (1) y un árbol de pan (2) en el mismo pueblo. B) Sólo puedes tener un dios en cada pueblo. Sólo puedes tener uno de cada tipo de dios en todo tu reino y los efectos de vp del dios son en todo el reino. B) Cada aldea debe comenzar con una cabaña. Las cabañas tienen un dibujo de una cabaña: cabaña de pies, cabaña de almejas, cabaña de lanzas, cabaña de intercambio y cabaña larga.


Recursos

Recursos de la base

Los recursos base están en el indicador de ronda. Disminuyen con cada ronda sucesiva. Todos reciben los recursos base al principio de la ronda. Los recursos que no se utilicen pueden usarse en la siguiente ronda.

Bonificaciones de recursos en juego

  • La tercera, cuarta y quinta aldeas te dan 1, 2 y 3 almejas respectivamente cuando compras Kahunas (sacerdotes hawaianos) para ellas.
  • Cuando compras para tu reino el segundo, tercer y cuarto Tikis, te conceden 1, 2 y 3 pies, respectivamente.
  • Uno o dos de los tesoros de la isla son recursos de cuatro frutas.

Generadores de recursos

Generan recursos al comienzo de la siguiente ronda.

  • Nivel de fruta uno - una fruta
  • Nivel de fruta dos - dos frutas
  • Choza de almejas nivel uno - una almeja
  • Choza de almejas nivel dos - dos almejas
  • Choza de pie nivel uno - un pie
  • Nivel dos de la cabaña de pies - dos pies
  • Nivel de riego dos - un recurso de su elección
  • Dios Ku - nivel uno y dos - un pie
  • Dios Kane - nivel uno - una almeja
  • Dios Kane nivel dos - dos almejas


Cabañas de conversión

Cada vez que gastas recursos, una cabaña convertidora de nivel 1 te permite sustituir un recurso de tu elección. Así, por ejemplo, podrías moverte un espacio y comprar algo que tenga cuatro fichas de precio con cuatro frutas por la ficha y una almeja que se sustituye por el movimiento de un pie. Otro ejemplo, podrías ir a la primera isla por dos pies y un bivalvo usando un barco de nivel 1. La cabaña del convertidor de nivel 2 es la misma pero con dos recursos cualesquiera.


Puntos de Victoria

Puntos de victoria en juego

  • Ir a las islas te da un bono de vp.
  • Algunos de los tesoros de las islas tienen 5 vp's.
  • Las cabañas de lanzas y el dios Ku te dan una bonificación siempre que cojas una ficha de precio con lanzas cruzadas. El nivel 1 es una bonificación de 1 pto., el nivel 2 es una bonificación de 2 pto.


VP de fin de ronda

Hay un gran escudo en el indicador de ronda en la parte inferior. Si la suma de las fichas de precio y los peces es mayor que el número que aparece en el escudo, se obtiene una bonificación. Hay una bonificación grande para el jugador con la suma más alta, una bonificación moderada para el segundo más alto y una bonificación de fichas para todos los demás cuya suma fue mayor que el sheild. Las fichas de lugar de los surfistas disminuyen el valor del sheild para calificar para la bonificación, pero los surfistas no contribuyen a tu suma cuando se comparan con otros jugadores.

El nivel 1 de Lono god te da 2 vp's si calificas para el bono, y el nivel 2 de Lono god te da 4 vp's si calificas para el bono


VP al final del juego

A) Cada pueblo cuyo tamaño no se extienda a los Tikis (la ficha de lugar más a la derecha de una fila debe intersecarse con la columna más a la izquierda de un Tiki) se ignora para la puntuación de final de partida - sus fichas de lugar no cuentan y tampoco su Kahuna. Las aldeas por debajo de ella no se ven afectadas - cada aldea debe llegar a la Tiki más a la izquierda independientemente. B) Los Kahunas de los poblados primero, segundo, tercero, cuarto y quinto dan al jugador cinco, cinco, diez, diez y quince puntos respectivamente. B) Una bailarina de hula en una aldea puntúa un punto por cada ficha de lugar en su aldea, incluida ella misma. Una bailarina de hula de nivel 2 obtiene dos puntos en lugar de uno por cada ficha de lugar en su aldea, incluida ella misma. C) El riego te da puntos por cada tipo de fruta que tengas en esa aldea en particular: Fruta del pan, guayaba, cocos y plátanos. D) La cabaña larga de nivel 2 vale cinco puntos. La cabaña larga de nivel 1 sólo ocupa espacio facilitando el acceso a los Kahunas, pero no da puntos por sí misma. E) El dios Laka de tu reino puntúa un punto por cada símbolo de fruta en tus fichas de lugar en todas las aldeas, que es todo el reino. El dios Laka de nivel 2 puntúa dos puntos por cada símbolo de fruta. F) El dios Kanaloa puntúa dos puntos por cada barco y cada surfista en todas las aldeas del reino. Kanaloa 2 puntúa 4 puntos por cada barco y surfista.