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Gamehelphanabi

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Introducción

Hanabi es un juego cooperativo. Tu objetivo, como equipo, es construir un fabuloso espectáculo de fuegos artificiales. Para ello, debéis jugar las cartas en el orden correcto. Sin embargo, no puedes ver tus propias cartas; sólo puedes ver las de tus compañeros de equipo.

Puntuación final

Puntos Impresión general
5 o menos horrible, abucheado por el público...
6-10 mediocre, sólo una pizca de aplausos.
11-15 Honorable, pero no será recordado por mucho tiempo...
16-20 Excelente, agradable para el público.
21-24 !Es un espectáculo que se recordará durante mucho tiempo!
25 legendario, todo el mundo se quedó sin palabras, con estrellas en los ojos

Distribución de cartas

En una partida de Hanabi en DIFICULTAD NORMAL, el mazo contiene 50 cartas. Cada carta tiene exactamente un color: rojo, amarillo, verde, azul o blanco.

Hay 10 cartas de cada color:

  • tres 1
  • dos 2
  • dos 3
  • dos 4
  • un 5

Cartas multicolor

Hay tres variantes que añaden un 6º color: el multicolor.

  1. DIFICULTAD ENGAÑOSA añade 10 cartas multicolor al juego normal. Estas cartas se marcan con una pista multicolor aparte.
  2. DIFICULTAD DIFÍCIL añade 5 cartas multicolor al juego normal: una de cada número. Estas cartas se marcan con una pista multicolor aparte.
  3. DIFICULTAD MUY DIFICIL añade 10 cartas multicolor al juego normal. Estas cartas se marcan con una pista de cualquier color.

Juego

Cada uno de ustedes se turnará. Durante un turno, un jugador puede realizar una (1) de las tres acciones. Después de su acción, el turno termina y es el turno del siguiente jugador.

El juego puede terminar de varias maneras:

  1. Se han robado todas las cartas del mazo. Después de esto, todos tienen 1 turno más. El juego termina con la puntuación en el último turno.
  2. Tu equipo ha jugado todas las cartas posibles. En este caso, el juego termina inmediatamente y recibes la máxima puntuación posible.
  3. Tu equipo ha cometido tres errores que han provocado fallos. En este caso, pierdes la partida y obtienes diez (-10) puntos negativos.
  4. Su equipo "abandona" el juego. Aunque está desanimado, recibe cero (0) puntos.

Turno

Durante tu turno, tienes una (1) acción. Puedes elegir hacer una de las siguientes:

  1. Dar una pista de color o número a un compañero: Esto cuesta una ficha de pista (-1). No puedes dar una pista si te quedan cero (0) fichas de pista. Cuando das una pista, debes indicar TODAS las cartas de un determinado color, o TODAS las cartas de un determinado número.
  2. Jugar una carta: Cuando se juega una carta, se evalúa. Si la carta encaja en una de las secuencias, se coloca en la pila del color correspondiente en la mesa. Si no encaja, se coloca en la pila de descartes y el equipo obtiene una ficha de fallo.
  3. Descartar una carta: Cuando te descartas, la carta se coloca en el montón de descartes y obtienes una ficha de pista (+1). Nota: las cartas en la pila de descarte están fuera del juego y nunca pueden volver.

Cuando eliminas una carta de tu mano, ya sea jugando o descartando, al final de tu turno, robas una nueva carta.

Opciones

Pólvora negra

  • No puedes dar pistas sobre el color negro.
  • Las cartas negras deben jugarse en orden inverso, del 5 al 1.
  • En el mazo hay tres 5 negros, dos 4 negros, dos 3 negros, dos 2 negros y un 1 negro.

Cinco Flamboyanes

Después de jugar la última carta de un color, selecciona al azar una de las siguientes bonificaciones para su uso inmediato:

  • Ganar una ficha de pista.
  • Ganar una ficha de pista y recuperar una vida.
  • Dar una pista sobre un color.
  • Dar una pista sobre un número.
  • Barajar una carta descartada en el mazo.
  • Jugar una carta descartada, si es posible.

Jerga

Cuando juegas con otros, se utilizan ciertas palabras para describir ciertos objetos o situaciones. Aquí tienes una pequeña lista.

  • MARCADA: Una carta que está marcada por una pista.
  • NO MARCADA: Una carta que no tiene pista.
  • PICAR: La carta más antigua, sin marcar. La carta de la que no tienes información y que cortarás de tu mano.
  • ROBAR: La carta más nueva y sin marcar. La carta de la que no tienes información y que acaba de ser robada.
  • BOMBARDEAR: Una jugada que provoca el tercer fallo de disparo. A veces se llama EXPLOSIÓN
  • ÚNICA: Una carta que no tiene copia (izquierda) en el mazo.
  • DOBLE DESCARTE: Descartar la carta (normalmente PICAR) cuando puede ser Única (o la última copia de la carta en la pila de descarte).
  • DOBLE AHORRO: Marcar una carta que es inútil, porque la copia de la carta ya está jugada, o marcada.
  • ESTRATEGIA: Conjunto de reglas / directrices / convenciones sobre cómo interpretar las acciones de los jugadores (incluyendo el gasto de las fichas de pista).

Clasificación ELO

Si estás jugando con la clasificación ELO activada, tu ELO puede cambiar al final de la partida.

Así es como funciona:

  1. Cada jugador del equipo se considera temporalmente con la puntuación ELO media del equipo.
  2. El sistema generará un bot asociado a la puntuación que haya alcanzado tu equipo (llamémoslo Hanabot). La puntuación ELO de Hanabot depende de la variante que estés jugando (50 cartas, 60 cartas, 60 cartas multicolor), del número de jugadores del equipo y, sobre todo, de la puntuación de tu equipo. Todas las clasificaciones ELO de Hanabot han sido establecidas por un jugador experimentado, no son aleatorias ni simplemente proporcionales a la puntuación/número de jugadores.
  3. Tu equipo (en realidad el ELO medio de tu equipo) competirá ahora contra Hanabot. El sistema calculará la ganancia/pérdida de ELO de tu equipo como si tu equipo hubiera empatado con Hanabot.

Si tu puntuación está por debajo de 18 (juego de 50 cartas) o por debajo de 21 (juego de 60 cartas), el ELO de Hanabot es siempre 1000.


Puedes encontrar las puntuaciones ELO de todos los bots aquí: http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&t=4814

La variante de 55 cartas (50 cartas + 1 de cada valor en el sexto color) no se puede jugar con la clasificación ELO activada. Esto se debe a que esta variante depende en gran medida del sorteo y la puntuación de un equipo no siempre refleja las habilidades de los jugadores.

Si consigues la puntuación perfecta y esto debería costarte puntos ELO, se considerará que has vencido al bot asociado a la puntuación, por lo que no perderás puntos ELO.
A confirmar: Creo que el sistema ELO ha tenido una revisión.

Sobre las "trampas"

En la "vida real Hanabi", puedes hablar. Por eso hemos elegido dejar el chat abierto para la versión online.

Como consecuencia, es muy fácil hacer trampas en Hanabi. Sin embargo, como puedes imaginar, hacer trampas es muy estúpido y no tiene ningún interés... excepto para aumentar el ELO. Es por ello que no existe una clasificación internacional para este juego (es decir: mejor jugador, segundo mejor jugador) y no hay trofeos asociados a él.

CONVENIOS

Si quieres jugar al estilo de "información completa", es decir, que esperas a conocer tanto el color como el número de una carta antes de jugarla, es probable que te falten fichas en >99% de los mazos. La conclusión lógica es que no se puede jugar a un estilo de información completo, y el equipo debe acordar algún tipo de convención. Es decir: se asigna una cierta cantidad de meta-información a las pistas.

Muchos jugadores tienen diferentes tipos de convenciones. Cuando diferentes jugadores del mismo equipo asignan distinta metainformación a la misma pista, el juego se vuelve injugable. Por eso la configuración de la mesa BGA da la opción de establecer una convención de mesa desde finales de 2020. Por favor, vea este post iniciado por Romain672. Idealmente, todos los jugadores se adhieren a la convención, para evitar la falta de comunicación.

A continuación, se explica la metainformación de varias convenciones. En los ejemplos, los colores se indican por su primera letra: R - Rojo -      , A - Amarillo -      , V - Verde -      , B - Azul -      , W - Blanco -      , M - Multicolor -      , P - Polvo negro -      . Por ejemplo, A2 significa la tarjeta con número 2 y color amarillo.

Convención estándar

Se puede asumir la siguiente meta-información:

  • Cada carta marcada, será jugable en algún momento.
  • Una carta marcada con un número, puede ser jugada cuando todas las cartas "número 1" son jugadas. (Esto se explica normalmente como: las cartas marcadas con números significan que estas cartas deben ser guardadas y jugadas más tarde en el juego. Es costumbre jugar las cartas guardadas de la más antigua a la más nueva).
  • Una pista de color significa que la carta más nueva, no marcada previamente, es la siguiente carta que se puede jugar en la secuencia.
  • La carta más antigua, no marcada, es segura para descartar. (Obviamente, si un jugador tiene una carta que está seguro de que nunca podrá jugar, por ejemplo una carta marcada como azul cuando el montón azul ya se ha completado, dicha carta debe descartarse con prioridad).

Pistas que debe evitar dar (pistas malas):

  • Dar una pista que marque 0 cartas nuevas.
  • Dar una pista que diga una mentira (no se ajusta a la metainformación anterior).
  • Como observación especial: no marcar cartas inútiles, o duplicadas. Así que si tienes un 4 guardado, tienes prohibido marcar 4, a menos que estés seguro de que no tienes una copia de ese 4.

A veces, no se puede evitar una pista "mala". Por ejemplo, cuando necesitas guardar un 3 único (usando una pista numérica) para evitar que se descarte. Pero usted marca accidentalmente una carta inútil. O si te ves obligado a dar una pista de color de un extravagante, y la utilizas para marcar 0 cartas nuevas.

Cuando se ha dicho una mentira, hay que corregirla. Una pista de corrección nunca puede significar "jugar", sólo puede significar "descartar".

Ejemplo 1:

    nuevo -> viejo
J1: R1, A1, V1, B1, W1
J2: R2, A4, R3, B3, V5
J3: V4, A1, R4, A3, A2
Tabla: R1, A5, V1, B3, W4

Es el turno de J1, y J2 sabe que su carta más antigua es el 5. J1 dará la pista R a J2. Esto le dirá a J2, que la carta más nueva es la siguiente jugable en la secuencia (por lo que debe ser R2), y que la otra roja puede ser R3, R4, o R5 (porque debe ser jugable en algún momento posterior del juego).


Ejemplo 2:

    nuevo -> viejo
J1: R1, A1, V1, B1, W1
J2: W5, A4, R3, B3, V5
J3: W2, V4, A1, R4, A3
Tabla: R2, A5, V1, B3, W4

Vuelve a ser el turno de J1, y J2 sabe que su carta más antigua es el 5, y su carta del medio es la R. J1 le dará la pista R a J3. Esto le dirá a J3, que su carta del medio es la siguiente jugable en la secuencia (por lo que debe ser R4, porque R3 ya está marcada). Esto le dará a J2 la meta-información de que su carta roja guardada, es R3. (Esta jugada en particular se llama a veces "prompting", y es una forma común de permitir que una carta guardada por color se juegue sin volver a clasificarla).

Ejemplo 3:

    nuevo -> viejo
J1: R1, A1, V1, B1, W1
J2: R3, A4, R2, B3, V5
J3: V4, A1, R4, A3, A2
Tabla: R1, A5, V0, B3, W4

Es el turno de J1, y J2 sabe que su carta central es el 2. J1 dará la pista R a J2. Esto le dirá a J2 que su carta más nueva es la siguiente jugable en la secuencia (por lo que debe ser R3, porque R2 es ahora visible con el 100% de información).

Finesse

Finesse es una versión más compleja de la convención estándar. En la convención de finesse, el tiempo de la pista te da información extra. Puedes asumir la siguiente meta-información:

  • Cada carta que se marque, será jugable en algún momento.
  • Si la carta más antigua, no marcada, es marcada con una pista numérica, entonces la pista significa "guarda esta/estas cartas". (Se acostumbra a jugar las cartas guardadas de la más antigua a la más nueva cuando es apropiado).
  • Una pista que no marque la carta más antigua significa que la carta más nueva, no marcada previamente, es la siguiente carta que se puede jugar en la secuencia.
  • La carta más antigua, no marcada, es segura para descartar, a menos que ese jugador esté ocupado, como tener una jugada conocida o estar obligado a hacer una parada en la mano del siguiente jugador. (Obviamente, si un jugador tiene una carta que está seguro de que nunca podrá jugar, por ejemplo una carta marcada como azul cuando el montón azul ya se ha completado, dicha carta debe ser descartada con prioridad).
  • Si más de una persona puede dar la misma pista, entonces la última persona posible debe dar esa pista.

Nota: Este enfoque es discutido por algunos jugadores más débiles. Si juegas al estilo "todo el mundo puede dar una pista", pierdes MUCHA información. Básicamente, este estilo dice que no confías en que tus compañeros de equipo den las pistas adecuadas.

  • Si un jugador es omitido (J1 da pistas a J3, en lugar de J2; entonces J2 es omitido), significa que:
    1. El jugador omitido tiene prohibido dar esa pista; o
    2. El jugador omitido tiene algo que jugar.

Nota: NUNCA está bien forzar un descarte. Esto crea una ambigüedad en la omisión, que debe evitarse. Y "dar una pista" a una carta inútil se considera un desperdicio de pista.

Pistas que debes evitar dar (pistas malas):

  • Dar una pista que marque 0 cartas nuevas.
  • Dar una pista que diga una mentira (no se ajusta a la meta-información anterior).
  • Como observación especial: no marcar cartas inútiles, o duplicadas. Así que si tienes un 4 guardado, tienes prohibido marcar 4, a no ser que estés seguro de que no tienes una copia de ese 4. (Quedan excepciones: las circunstancias pueden hacer que sea una buena jugada para ti hacerlo de todos modos. Tal vez porque los demás también tienen "prohibido" marcar esa carta o porque los demás no ven por qué es importante marcarla ahora mismo para no perder una carta que le sigue)

Interpretación especial para las pistas de juego:

  • Al recibir una pista para la "siguiente carta jugable en la secuencia", las cartas de enlace no se limitan a las cartas ya marcadas (como en la convención estándar). Las cartas más nuevas y no marcadas en la mano de cada jugador deben ser consideradas también.
Ejemplo
    nuevo -> viejo
J1: ??, ??, ??, ??, ??
J2: B1, A5, B3, W1, W2
J3: R5, R2, B2, V2, A2
Tabla: R0, A0, V0, B0, W0

J1 da una pista B a J3. Esto da la información de que B2 es la siguiente carta jugable en la secuencia, y que J2 no puede dar la pista B, o tiene algo que jugar. Como J2 no tiene cartas marcadas, no se le ha impedido dar la pista B, por lo que debe tener algo que jugar. Este algo, debe ser el eslabón perdido (B1, para permitir B2) que hace que B2 sea la siguiente carta jugable. Como no hay ninguna carta lógica (marcada) que pueda ser B1, J2 debe suponer que su carta más reciente, no marcada, es B1 y juega a ciegas esta carta.

Ejemplo de fineza invertida
    nueva -> vieja
J1: ??, ??, ??, ??, ??
J2: R5, R2, B2, V2, A2
J3: B1, A5, B3, W1, W2
Tabla: R0, A0, V0, B0, W0

J1 da una pista B a J2. Esto da la información de que B2 es la siguiente carta jugable en la secuencia. J2 ve que la carta más nueva, no marcada, en la mano de J3 es del mismo color (azul) Y jugable ahora. J2 concluye que se trata de un farol, con los jugadores en orden inverso, por lo que su carta azul debe ser B2.

Ejemplo de un farol
    nuevo -> viejo
J1: ??, ??, ??, ??, ??
J2: W1, A5, B3, W1, W2
J3: R5, R2, B2, V2, A2
Tabla: R0, A0, V0, B0, W0

J1 da una pista B a J3. Esto da la información de que B2 es la siguiente carta jugable en la secuencia, y que J2 no puede dar la pista B, o tiene algo que jugar. Como J2 no tiene cartas marcadas, no se le ha impedido dar la pista B, por lo que debe tener algo que jugar. Este algo, debe ser el eslabón perdido (B1, para permitir B2) que hace que B2 sea la siguiente carta jugable. Como no hay ninguna carta lógica (marcada) que pueda ser B1, J2 debe suponer que su carta más reciente, no marcada, es B1 y juega a ciegas esta carta.

Sin embargo, en este momento se revela la "mentira" (porque el color de la carta jugada NO coincide con el color de la pista de fineza). La carta jugada a ciegas NO es B1, sino W1. J3, hasta este momento, pensaba que tenía B1. El juego a ciegas de J2 le da información extra: su carta azul es en realidad B2.

Fuera del descarte

Si en su turno un jugador ya no tiene una ficha de pista y debe jugar absolutamente una carta, puede descartarse de otra carta que no sea la que está más a la derecha. Este movimiento indica al siguiente jugador que debe jugar la carta en la misma posición que la descartada.

Ejemplo: es el turno del jugador 1, no hay más fichas de pista, ya se ha jugado una 1B y ya se ha descartado una carta 2B (en negrita las pistas conocidas por los jugadores):

  1. a? b? c? d? e?
  2. 4A 5R 2R 2B 2V
  3. 2V 1B 5A 3B 3W

El jugador 1 descarta la carta d? en lugar de la e? Esto indica al jugador que debe jugar su carta en la misma posición (por lo tanto 2B), lo que evita perderla y por lo tanto condenar al montón azul.

Este movimiento es arriesgado porque la carta descartada puede ser importante o incluso bloquear el resto de la partida. Por lo tanto, este movimiento sólo debe utilizarse si no hay otra solución. Es responsabilidad de los demás jugadores asegurarse, antes de dejar a un jugador sin ficha de pista, de que la carta que podría descartar para dar esta pista no es esencial para el resto de la partida.


Adivinar con el sombrero

Mira https://github.com/hanabi/hanabi.github.io/blob/main/misc/hat-guessing.md.

Izquierdismo lógico

Mira http://hanabilogic.eklablog.com/basics-level-1-a117610126 and http://hanabilogic.eklablog.com/logical-leftism-in-a-nutshell-a163408102.

Amigo más cercano

TODO

Convención secreta

TODO

El izquierdismo convencional

http://hanabilogic.eklablog.com/ll-vs-cl-the-differences-a132077536 da algunas pistas, pero no explica el izquierdismo convencional desde los primeros principios.

Chop-focus

TODO

ESTRATEGIA

Además de la(s) convención(es), también hay algo de estrategia en el juego. ¡NO hay que confundir estrategia con convención! La estrategia es el EQUIPO contra el mazo; la convención es la comunicación dentro del equipo. Un ejemplo sencillo de estrategia es guardar 2 en juegos de 2 jugadores. Usar la pista del número 2 para comunicar que esas cartas deben ser guardadas, es una convención.

Ejemplos de estrategias son:

  • Los jugadores más avanzados intentarán evitar perder tantas cartas "primeras" (no únicas) como sea posible. Es una buena estrategia mantener las cartas buenas en el juego el mayor tiempo posible - incluso si todavía no son jugables (la otra copia de esa carta podría estar muy abajo en la pila de robo).
  • Intentar marcar al menos 12 cartas con las primeras 8 fichas de pista. Esto da un 99% de posibilidades de tener siempre suficientes fichas en el juego.
  • No utilizar las dos últimas fichas de pista para "jugadas individuales". Esto evita que te quedes sin fichas en los momentos en los que necesitas salvar cartas críticas.