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Introducción

Celestia es un juego del estilo de empujar/presionar a la suerte, en el que los jugadores son exploradores, viajando a varias tierras, evitando eventos problemáticos con el Equipo, e intentando conseguir tesoros que valgan 50 puntos en total o más.

Jugabilidad

Cada turno tiene 3 fases:

1. Tirada del capitán

En el turno de cada jugador, se convierte en el "capitán" (marcado con una ficha de brújula negra junto a su nombre de jugador) y tirará 2 o más dados. Estos representan los "peligros" a los que se enfrenta el capitán.

2. Decisión del pasajero

A continuación, cada uno de los otros jugadores en su turno toma una decisión' si quiere quedarse o desembarcar.

  • Si un jugador decide desembarcar, obtiene un tesoro de esa tierra y, por tanto, gana puntos iguales al número de la tierra. Sin embargo, los jugadores que desembarcan quedan fuera de la ronda.
  • Si un jugador decide quedarse, entonces permanece en la ronda.

(El capitán sólo puede desembarcar si es el único en el barco, y sólo antes de tirar los dados. Las tierras con un + tienen algunas cartas de puntos más altos y un catalejo mezclados en su mazo de tesoros).

3. Anuncio del capitán

Entonces el capitán hace un anuncio

  • Si el capitán tiene las cartas que coinciden exactamente con los dados, debe jugar esas cartas y la ronda continúa, pasando el capitán al siguiente jugador.
  • Si el capitán no tiene cartas que coincidan con los dados, el barco se estrellará (a no ser que alguien juegue cartas especiales para salvarlo - ver las cartas de poder más adelante). Si el barco se estrella, nadie que siga en el barco obtiene ningún tesoro y la ronda termina.

Nota: Los espacios en blanco son "gratuitos" y no requieren una carta. Si el capitán tiene uno o más comodines (llamados cartas "Turbo"), puede elegir jugarlos o no. Sin embargo, si no satisfacen los dados, el barco se estrellará como siempre.

La ronda continúa con un nuevo capitán hasta que todos desembarquen o el barco se estrelle. Al final de cada ronda, los jugadores obtienen una carta adicional al azar del mazo (ya sea una carta de Equipo, Potencia o Turbo) y la nave se reinicia en la primera ciudad.

Cartas de poder

Las cartas de poder se pueden jugar para ayudar o dificultar el viaje

  • Expulsión -- Un jugador a bordo del barco puede expulsar por la fuerza a otro jugador no capitán del barco, antes del anuncio del capitán. Ese otro jugador deberá desembarcar (y coger un tesoro como es habitual).
  • Jetpack -- Un jugador a bordo de la nave puede desembarcar después del anuncio del capitán cuando la nave está a punto de estrellarse. Ese jugador puede coger un tesoro como de costumbre.
  • Ruta alternativa -- Un jugador a bordo puede permitir que el capitán vuelva a tirar alguno o todos los dados, después de la decisión de todos los jugadores o del anuncio del capitán. (Sin embargo, los jugadores deben mantener su decisión.) Los dados con un contorno rojo no se volverán a lanzar.
  • Ráfaga de viento -- Cualquier jugador puede obligar al capitán a volver a tirar los dados en blanco, después de la decisión de todos los jugadores o del anuncio del capitán. (Sin embargo, los jugadores deben mantener su decisión).
  • Catalejo -- Cualquier jugador puede jugar esto después del anuncio del capitán de que se va a estrellar. Esto permite que todos los dados se conviertan en espacios en blanco, y continuar el viaje sin que el capitán juegue ninguna carta. (Estas cartas se encuentran en las 4 primeras ciudades con el +).
  • Grappling Hook -- (Promo) Cualquier jugador que no esté en la nave puede jugar esto después del anuncio del capitán de que la nave no se estrellará. Ese jugador puede reincorporarse al barco pero debe renunciar al tesoro que consiguió al desembarcar en esa ronda.

Fin del juego

Cuando al menos un jugador tiene 50 o más puntos al final de una ronda, la partida termina. El jugador con más puntos gana.

EXCEPCIÓN: Si se utiliza la variante "Juego rápido (sin cartas especiales)", la partida no termina a los 50 puntos; termina cuando un jugador tiene 5 tesoros diferentes. Los puntos se cuentan entonces de forma normal para determinar el ganador.

Distribución de cartas

  • 20 brújulas azules
  • 18 pararrayos amarillos
  • 16 Bocinas de niebla rojas
  • 14 cañones negros
  • 8 Salvaje/Turbo
  • 2 de 4 Cartas de Poder (o 5 c/el Gancho de Agarre)

Distribución del Tesoro

  • Isla 1+: 11 cartas (Valores de puntos: 1, 1, 1, 1, 2, 2, 4, 4, Catalejo)
  • Isla 2+: 11 cartas (Valores en puntos: 2, 2, 2, 2, 4, 4, 6, 6, Catalejo)
  • Isla 4+: 10 cartas (Valores de puntos: 4, 4, 4, 4, 6, 6, 9, Catalejo)
  • Isla 6+: 10 cartas (Valores de puntos: 6, 6, 6, 6, 9, 9, 12, Catalejo)
  • Isla 9+: 9 cartas (Valores de puntos: 9, 9, 9, 9, 9, 9, 12, 12, 12)
  • Isla 12+: 9 cartas (Valores de puntos: 12, 12, 12, 12, 12, 15, 15, 15)
  • Isla 15: 6 cartas (Todas valen 15 puntos)
  • Isla 20: 6 cartas (Todas valen 20 puntos)
  • Isla 25: 6 cartas (Todas valen 25 puntos)