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De Board Game Arena
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Objetivo : Abrir todas las cajas fuertes (1 por planta) y luego escapar con el botín por las escaleras de la planta superior sin que te atrapen.

Turno del jugador : Realiza hasta 4 acciones (si realizas 2 o menos acciones, roba una carta de evento y resuélvela inmediatamente), entonces el guardia se moverá en tu planta actual.


Acciones :

Mirar : revelar la ficha de la habitación adyacente

Mover: moverte a una loseta de habitación adyacente (no necesita ser revelada para pasar a ella y se revelará)

Acción específica de la loseta: Hackear un ordenador, añadir un dado a una caja fuerte (utiliza 2 acciones), tirar los dados en la loseta de caja fuerte

Acción específica del personaje :

Acción específica de la herramienta :

LOSETAS DE SALAS

- SAFE (Caja fuerte): Hay que entrar en ellas con 1 acción, poner 1 dado cuesta 2 acciones,

   tirar todos los dados 1 acción. Para descodificar la caja fuerte hay que ir sacando en los 
   dados los numeros de todas las losetas que se encuentren en el eje vertical y horizontal 
   cuya intersección es la loseta de caja fuerte.
   Cuando se descodifique la caja fuerte se roba una carta de herramienta y de botín y se 
   aplican los efectos.

- STAIRS (Escalera): son para desplazarse en los pisos, con 1 acción

- COMPUTER ROOM (Sala de ordenadores): Estando en ella se ponen fichas de hackeo con el coste

   de 1 acción cada una, hasta 6 por sala, para desactivar alarmas del mismo tipo por el coste 
   de 1 acción.

- CAMERA (Sala de Camaras): Si un guardia entra en una o pasa por ella, puede ver todas las

   salas de cámaras de todas las plantas y si estas en alguna se activa una alarma en esa sala, 
   luego el guardia de esa planta irá hacia ti en su turno.

- SERVICE DUCT (Túnel o conducto de servicio): Te puedes trasladar de uno a otro si estan los

   2 descubiertos con 1 acción.

- SECRET DOOR (Puerta secreta): Poniendo una ficha de puerta abierta podemos pasar a la

   habitación adyacente atravesando paredes.

- LAVORATORY (Lavoratorio): El primer jugador en entrar roba 1 carta de herramienta.

- WALKWAY (Pasarela): Si entras en la pasarela sin ojearla antes, caes al piso inferior en la

   sala justamente debajo (subir no se puede) 

- LAVATORY (Aseos): Cuando se levanta esta loseta se ponen 3 fichas de sigilo (antifaz) eso

   permite que si llega el guardia estando ahí, este quite 1 ficha de esas de ahí en vez de las 
   tuyas.

- LASER (Alarma): Tienes que entrar a ella o pasar por ella con 2 acciones, si no salta la

   alarma.

- MOTION (Alarma Movimiento): Si no quieres que salte tienes que parar en ella.

- FINGERPRINT (Huella dactilar): Salta la alarma al entrar.

- DETECTOR (Detector): Si llevas herramientas o botín al entrar salta la alarma.

- THERMO (Termo): Si terminas en ella tus acciones, salta la alarma.

- FOYER (Vestíbulo): Te ve el guardia si está adyacente y te pilla quitándote 1 ficha de

   sigilo.

- ATRIUM (Atrio): Puedo mirar y voltear la loseta de arriba o a la de debajo de la misma

   situación. Si estas en ella y el guarda está o pasa por esa loseta en otra planta, también 
   te pilla y te quita sigilo.

- DEADBOLT (Cerrojo): Necesitas 3 acciones para entrar si no hay nadie, si hay alguien ya solo

   cuesta 1 acción entrar.

- KEYPAD (Teclado): Para entrar gastas 1 acción y pones 1 dado y lo tiras, si sacas 6 puedes

   entrar, si no te quedas donde estabas sin recuperar la acción, si vuelves a intentarlo 
   gastas otra acción y pones otro dado, tiras los 2 dados a ver si logras sacar 6 para entrar, 
   si no te quedas donde estabas y así sucesivamente hasta conseguirlo. Una vez que lo haya 
   conseguido un jugador ya no tienen que tirar mas dados el resto de jugadores para entrar, 
   pueden entrar directamente con solo 1 acción.


Eventos:

Marrón fuera - Se eliminan las fichas de alarma de todas las plantas. Se roba una nueva tarjeta de patrulla por cada alarma eliminada

Sistema de amigos - Elige un jugador y mueve su ficha a tu ficha actual

Cambio de planes - Si no hay alarmas activas en tu planta, el guardia de tu planta recibe una nueva carta de patrulla

Choque. - Si no hay alarmas activas en tu piso, el nuevo destino del guardia será la loseta actual en la que te encuentras

Soñar despierto - El guardia de tu planta tiene un movimiento menos este turno

Caída de la muerte - El jugador actual pasa todas las herramientas y el botín al jugador de su derecha

Espresso - El guardia de tu piso tiene un movimiento adicional este turno

Ascensor - Sube un piso

Sigue tu instinto - Si estás adyacente a una loseta no revelada, muévete hacia ella ahora, a tu elección si hay más de una loseta no revelada

Gimnasia - Las baldosas de la pasarela actúan como escaleras durante 1 ronda para todos los jugadores

¡Atención! - El siguiente jugador gana una acción adicional en su turno

Saltar la pistola - Saltar el turno del siguiente jugador (incluyendo el movimiento de la guardia)

Jury-rig - Gana una herramienta

Cambio de código de llaves - Las fichas de teclado abiertas vuelven a estar bloqueadas, tira un 6 para entrar y volver a abrirlas

Pantalla - Gana una ficha de sigilo

Pérdida de agarre - Cae un piso

Mirador - Puedes mirar una baldosa adyacente, incluso a través de una pared o subiendo/bajando pisos (puedes elegir ignorar este evento)

Reinicio - Añade o elimina fichas de pirateo en todas las salas de ordenadores para que todas las salas de ordenadores reveladas contengan ahora una ficha de pirateo.