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Blaze es un juego de cartas para 3 a 5 jugadores. Está basado en el clásico ruso Durak, al que juegan millones de personas en todo el mundo. Durak consiste en no ser el perdedor. Blaze se basa en el juego único de Durak, pero se trata de ganar - y ser el último jugador con cartas en la mano no significa necesariamente perder el juego.

Blaze se juega a lo largo de 2 rondas. Cada ronda tiene 2 fases.

1ª Fase: Los jugadores intentan mejorar sus cartas de mano y evitar añadir más cartas a su mano.

2ª Fase: Los jugadores intentan deshacerse de sus cartas de mano lo antes posible para ganar valiosas cartas de Pluma.

LA 1ª FASE

[Parece que falta una frase aquí, explicando cómo se determina el palo de triunfo]. EMPEZANDO EL DESAFÍO Te conviertes en el jugador activo y tienes que retar al jugador de tu izquierda. Para ello, juega cualquier carta de tu mano boca arriba frente a él. Puedes añadir más cartas del mismo valor en cualquier combinación de palos.

RECHAZAR CARTAS El jugador a tu izquierda se convierte en el jugador objetivo y debe rechazar cada carta de desafío o pasar (ver p. 7). Para rechazar una carta: juega una carta del mismo palo con un valor igual o superior o juega cualquier carta del palo de triunfo.

Importante: Si la carta de desafío es un triunfo, para rechazarla hay que jugar un triunfo del mismo valor o superior. Cada carta de rechazo se coloca boca arriba frente a su correspondiente carta de desafío. No se permite la reordenación posterior.

EXTENDER EL DESAFÍO El jugador activo puede ampliar el desafío en cualquier momento jugando más cartas de desafío. Para ello, sólo se pueden jugar cartas de valores ya jugados anteriormente (ya sea como cartas de desafío o de rechazo).

APOYANDO El jugador situado a la izquierda del jugador objetivo se convierte en partidario del jugador activo y puede ampliar el desafío en cualquier momento siguiendo las mismas reglas.

REGLAS ADICIONALES

  1. Límite de desafíos: El jugador activo y el apoyador nunca pueden jugar más de 5 cartas de desafío en total.
  2. Cartas de pájaro de fuego: Su valor varía en función de si se juegan como cartas de desafío (valor 10) o de rechazo (valor 0).

Importante: Puedes rechazar una carta que no sea de triunfo con una carta Firebird del palo de triunfo

RESOLVER UN DESAFÍO

El desafío termina si el jugador objetivo ha rechazado todas las cartas o ha pasado.

A. EL JUGADOR OBJETIVO HA RECHAZADO TODAS LAS CARTAS Si ni el jugador activo ni el seguidor pueden o quieren prolongar el desafío, coloca todas las cartas jugadas en este desafío en una pila de descarte boca arriba junto al mazo de robo. A continuación, empezando por el jugador activo y en el sentido de las agujas del reloj, todos los jugadores implicados en el desafío que tengan menos de 5 cartas vuelven a robar hasta un tamaño de mano de 5 del mazo de robo.

Importante: Al robar cartas, cada jugador roba todas sus cartas antes de que el siguiente jugador pueda robar. El jugador objetivo es el siguiente en el turno y se convierte en el nuevo jugador activo

B. EL JUGADOR OBJETIVO HA PASADO El jugador objetivo puede pasar en cualquier momento, incluso sin jugar ninguna carta de rechazo. Una vez que haya pasado:

  • el jugador activo y el defensor pueden seguir jugando cartas de desafío.
  • el jugador objetivo no puede rechazar más cartas.
  • el jugador objetivo debe tomar todas las cartas de este desafío en la mano.

Importante: Esto incluye todas las cartas de rechazo y todas las cartas de desafío jugadas por el jugador activo y el defensor. A continuación, todos los jugadores implicados en el desafío vuelven a robar hasta un tamaño de mano de 5 (ver p. 6). Un jugador objetivo que haya pasado debe saltar su turno y el partidario se convierte en el siguiente jugador activo (sin importar si ha jugado alguna carta).

FIN DE LA 1ª FASE La 1ª fase termina inmediatamente cuando se agota el mazo de robo. Nota: Puedes contar cuántas cartas quedan en el mazo. La carta de triunfo boca arriba es la última carta que se roba. Algunos jugadores pueden tener menos de 5 cartas cuando la fase termina.

LA 2ª FASE

No hay mazo de robo. Coloca la pila de cartas de pluma de la primera ronda (el reverso) en el centro del área de juego. Dale la vuelta para que la carta de Pluma de mayor valor esté encima. Los jugadores intentan deshacerse de todas las cartas de la mano lo antes posible para ganar la carta de Pluma de mayor valor que aún esté disponible.

HACER APUESTAS Antes de continuar el juego, cada jugador apuesta sobre quién cree que será el último en tener cartas en la mano y que, por tanto, perderá la ronda. Todos los jugadores colocan simultáneamente una de sus cartas de apuesta boca abajo frente al jugador que han elegido. No puedes apostar por ti mismo. Si crees que vas a perder la ronda, coloca tu carta de apuesta con valor 0 delante de otro jugador.

DESARROLLO DE LA 2ª FASE Después de realizar las apuestas, el juego continúa con el siguiente jugador en el orden de turno determinado por el último reto de la 1ª fase. Se aplican las mismas reglas que en la 1ª fase, con los siguientes cambios:

Los jugadores ya no roban cartas al final de un desafío, pero todavía hay que tomar todas las cartas jugadas en la mano al pasar. Si el jugador objetivo tiene menos de 5 cartas en la mano al comienzo de un desafío, el límite de desafío es igual al número de sus cartas en la mano.

Importante: El palo de triunfo sigue siendo el mismo que en la 1ª fase.

GANAR UNA CARTA DE PLUMA Después de resolver un desafío, los jugadores que no tienen más cartas en la mano toman una carta de Pluma de la pila. En el sentido de las agujas del reloj, empezando por el jugador activo, cada uno de estos jugadores toma la carta más alta y la coloca a su lado, creando su pila de puntuación boca abajo. Estos jugadores ya no participarán en la ronda y no se tienen en cuenta en el orden de juego.

Importante: Ten en cuenta que una vez que un jugador está fuera de la ronda, los jugadores restantes pueden tener nuevos vecinos. En el raro caso de que un jugador no tenga cartas justo al comienzo de la 2ª fase, tomará inmediatamente la carta de pluma más alta después de hacer su apuesta y quedará fuera de la ronda.

FIN DE LA RONDA

La ronda termina inmediatamente después de que se haya otorgado la última carta de Pluma. El jugador que no haya recibido una carta de Pluma pierde esta ronda. Revela todas las cartas de apuesta jugadas en esta ronda.

Si no has perdido la ronda, coge las cartas de apuesta que otros jugadores hayan colocado delante de ti y añádelas a tu pila de puntuación.

Si has perdido la ronda, cada jugador que haya colocado una carta de apuesta frente a ti, la toma y la añade a su pila de puntuación.

Importante: Las cartas de apuestas con valor 0 siempre se devuelven a sus propietarios. Estos pueden volver a utilizarlas en la 2ª ronda.

LA 2ª RONDA

Para la 2ª ronda se aplican las mismas reglas que para la 1ª ronda. Antes de continuar, prepare la 2ª ronda como sigue.

1. Recoge todas las cartas usadas en la 1ª ronda y bájalas. Reparte 5 cartas a cada jugador. Vuelve a colocar las cartas restantes en la caja.

2. Coloca el mazo de robo, que se apartó previamente para la 2ª ronda en el centro del área de juego.

3. 3. Da la vuelta a la carta superior del mazo y colócala boca arriba debajo del mazo, girada 90 grados. Esta carta determina el palo de triunfo para la 2ª ronda. El perdedor de la 1ª ronda se convierte en el jugador inicial de la 2ª ronda. En la 2ª fase, se utiliza la pila de cartas de pluma que se ha reservado para la 2ª ronda (reverso).

FIN DE LA PARTIDA

El juego termina después de resolver las apuestas de la 2ª ronda. Para su puntuación final, los jugadores suman los valores de las cartas de Pluma y de Apuesta en sus pilas de puntuación. El jugador con la mayor puntuación gana. Importante: ignora las cartas de apuesta que te sobren y que no formen parte de tu pila de puntuación. En caso de empate, gana el jugador empatado que haya ganado la carta de Pluma más alta en la 2ª ronda.

TIEMPO El Blaze es un rápido ir y venir entre el jugador activo, el jugador objetivo y el partidario. Se aplican las siguientes reglas en cuanto al tiempo de juego:

1. Siempre que haya cartas sin rechazar, el jugador objetivo debe decidir si las rechaza o pasa. El jugador activo y el seguidor no necesitan jugar cartas hasta que el jugador objetivo haya tomado su decisión, pero podrían hacerlo.

2. Si tanto el jugador activo como el seguidor quieren ampliar un desafío y esto haría que se superara el límite de desafíos, el jugador activo tiene prioridad. Si el apoyador ha jugado demasiado rápido, el jugador activo puede pedirle al apoyador que retire tantas cartas como sea posible para poder jugar las cartas que iba a jugar. Sin embargo, esta contradicción debe hacerse inmediatamente después de jugar las cartas. En general, se anima al jugador activo y al seguidor a hablar sobre cuántas cartas quieren jugar y quién aporta qué.