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Si tenés cartas de "apretón de manos" en el comienzo de la partida y al menos una carta del color de la expedición, jugá el apretón con la esperanza de conseguir más. Para sumar buena cantidad de puntos en este juego se necesita arriesgar, sin saber anticipadamente que vas a conseguir las cartas correctas en el orden en el que las necesitás. Es mejor tener algunas manos con pérdidas (tratando de minimizarlas) así te podés enfocar en otras expediciones que sí te sumen puntos.
Si tienes cartas de "apretón de manos" al comienzo de la partida y al menos una carta del color de la expedición, juega el apretón con la esperanza de conseguir más. Para sumar buena cantidad de puntos en este juego se necesita arriesgar, sin saber anticipadamente que vas a conseguir las cartas correctas en el orden en el que las necesitas. Es mejor tener algunas manos con pérdidas (tratando de minimizarlas), así te puedes centrar en otras expediciones que sí te sumen puntos.


No hay necesidad de comenzar las cinco expediciones; habitualmente cuatro deben ser suficientes (y una podría sumar pocos puntos o restar).
No hay necesidad de comenzar las cinco expediciones; habitualmente cuatro deben ser suficientes (y una podría sumar pocos puntos o restar).


Tomar cartas del mazo es vital. Obviamente, si una buena carta está disponible entre las descartadas o necesitás retrasar el final de la partida, podés tomar una carta descartada. Pero sino tomá del mazo, porque sería una carta que se puede servir, una para descartar y ganar tiempo o una que tu oponente esté esperando.
Tomar cartas del mazo es vital. Obviamente, si una buena carta está disponible entre las descartadas o necesitas retrasar el final de la partida, puedes tomar una carta descartada. Pero si no, roba del mazo porque sería una carta que te puede servir, una para descartar y ganar tiempo o una que tu oponente esté esperando.


Suele ser más constructivo esperar en una expedición que tu oponente está tratando de completar que tratar de completar vos.
Suele ser más constructivo esperar en una expedición que tu oponente está tratando de completar que tratar de completarla tú mismo.


No tengas miedo de perder una pequeña cantidad de puntos en una expedición si te permite bloquear y continuar tomando cartas del mazo. Los bloqueos efectivos (mientras esperás las cartas que realmente te sirvan) son el corazón del juego.
No tengas miedo de perder una pequeña cantidad de puntos en una expedición si te permite bloquear y continuar robando cartas del mazo. Los bloqueos efectivos (mientras esperas las cartas que realmente te sirvan) son el corazón del juego.


Tené presente que si dejás una gran distancia en una expedición, eso ayuda a tu oponente: si jugás el 7 azul después del 3, significa que tu oponente puede descartar tranquilmante el 4, 5 y 6 azul. Forzar al oponente a mantener las cartas en su mazo por un largo tiempo es importante.
Ten presente que si dejas una gran distancia en una expedición, eso ayuda a tu oponente: si juegas el 7 azul después del 3, significa que tu oponente puede descartar tranquilamente el 4, 5 y 6 azul. Forzar al oponente a mantener las cartas en su mazo por un largo tiempo es importante.

Revisión actual - 23:55 8 abr 2024

Si tienes cartas de "apretón de manos" al comienzo de la partida y al menos una carta del color de la expedición, juega el apretón con la esperanza de conseguir más. Para sumar buena cantidad de puntos en este juego se necesita arriesgar, sin saber anticipadamente que vas a conseguir las cartas correctas en el orden en el que las necesitas. Es mejor tener algunas manos con pérdidas (tratando de minimizarlas), así te puedes centrar en otras expediciones que sí te sumen puntos.

No hay necesidad de comenzar las cinco expediciones; habitualmente cuatro deben ser suficientes (y una podría sumar pocos puntos o restar).

Tomar cartas del mazo es vital. Obviamente, si una buena carta está disponible entre las descartadas o necesitas retrasar el final de la partida, puedes tomar una carta descartada. Pero si no, roba del mazo porque sería una carta que te puede servir, una para descartar y ganar tiempo o una que tu oponente esté esperando.

Suele ser más constructivo esperar en una expedición que tu oponente está tratando de completar que tratar de completarla tú mismo.

No tengas miedo de perder una pequeña cantidad de puntos en una expedición si te permite bloquear y continuar robando cartas del mazo. Los bloqueos efectivos (mientras esperas las cartas que realmente te sirvan) son el corazón del juego.

Ten presente que si dejas una gran distancia en una expedición, eso ayuda a tu oponente: si juegas el 7 azul después del 3, significa que tu oponente puede descartar tranquilamente el 4, 5 y 6 azul. Forzar al oponente a mantener las cartas en su mazo por un largo tiempo es importante.