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Tips notalone
Consejos generales :
A) Piensa en el equipo : si alguien más puede ir a sólo 2 o 3 lugares, sabes que este lugar tendrá más posibilidades de tener un jugador allí. Así que deberías dar menos importancia a ir allí.
B) Gestionar la guarida (1) : por lo general, deberías ir al 1 sólo si te queda 1 voluntad, o si no hay ningún jugador con 1 voluntad y tú tienes 3.
Si quieres ir a por ella en otros casos, es una jugada de todo a cien. Debes comprobar antes si otra persona (o 2 jugadores con muchos jugadores) puede ir allí en lugar de ti con menos riesgo. Y si es útil. Y luego decidir: si es así, deberías dejarles ir allí si quieren, y si no, tienes la posibilidad de all-in. No significa que debas ir a por ello, pero es una opción decente.
C) Como la criatura si quieres bloquear 1+otro lugar, generalmente deberías poner tu token de criatura en 1 ya que quita 2 voluntades en vez de 1. Sólo evita poner la criatura en 1 cuando decidas no bloquear 1.
D) Primer turno: debes jugar según la consecuencia de tu carta: si tu carta puede mover el token de criatura, ve al 1, si muchos jugadores van allí, puedes anularlo. Si puedes mover el token de artemisa, ve al 5. Si puedes copiar un lugar adyacente, ve al 4 para copiar el 5. Si puedes usar el poder de rover cualquiera que sea tu lugar, ve al 2 o al 4, etc. Lo mismo para las cartas que te permiten correr más o menos riesgos.
Jugar una carta que elimine la posibilidad de juego de la criatura puede ser muy bueno en el primer turno, para intentar conseguir algún 5 gratis (con 1 o 5, o 3 e intentar conseguir 5 en el segundo turno).
1 la guarida : alto riesgo, puede ser realmente bueno.
2 la jungla : bajo riesgo, baja recompensa, por qué no ir allí, sólo temporizas la partida y te quedas con todas tus 5 cartas.
3 el río : dejarte más libertad para después puede ser bueno.
4 la playa : no estamos de acuerdo. Algunos tokens para la criatura le permiten bloquear dos lugares diferentes. Y la mejor jugada que se puede hacer con esa carta es bloquear 4+5 y poner el token de criatura en el 1 o en el 3. Así que el 4 puede convertirse en un daño colateral el 25% de las veces, lo que elimina gran parte del valor de este lugar para el primer turno. Incluso si la criatura lo sabe (lo que ocurre el ~25% de las veces). Pero por lo demás, es bastante seguro, y tiene una baja probabilidad de recibir el token de criatura
5 el vagabundo : el mejor, pero la criatura también lo conoce. Aun así, debería ejercer algo de presión.
E) Las cartas que te permiten avanzar tu token deben jugarse cuando puedas evitar el token de artemisa en el próximo turno, así que no dudes en mantenerlas mucho tiempo.
Lo mismo con el poder 4 y 8 que ambos tienen más valor cuando puedes evitar a artemis el próximo turno.
Valor de las plazas :
1°] La guarida : Consejos B y C.
Una especial, alto riesgo, alta recompensa. Es eficiente para intentar copiar un 3 o un 5 en el juego temprano si la criatura protege mucho el 5.
2°] La jungla : Más poderosa de lo que parece.
Recuperar una carta 'gratis' te permite tener más posibilidades más adelante en la partida, lo que es muy bueno. Sin embargo, si sólo tienes 1 voluntad, tendrás de media menos turnos antes de que te pille la criatura, por lo que la jungla pierde mucho valor.
Ir a por el 2 si todos los jugadores que pueden jugar el 2 son los que no han jugado ninguna carta está bien, es una opción de bajo riesgo y baja recompensa. De lo contrario, si otros jugadores han descartado muchas cartas, deberías dejarles el 2.
Algo interesante de esto y del 6 (el pantano), es el hecho de que la única manera de que esta carta sea descartada (es una de una carta específica y) ser atrapada en este lugar. Así que a menudo, todos los jugadores mantendrán su 2 durante toda la partida.
3°] El río : Es muy bueno que te permite tener más posibilidad de jugar un turno después.
Es muy bueno para ser utilizado en una combinación de la 1 (la guarida) para negar el alto riesgo de este lugar.
Su valor puede subir o bajar dependiendo del juego de la criatura. Si ves que la criatura nunca te va a enfocar, tendrá poco efecto, en su lugar debes ir por tu lugar poderoso/ayudar a tu equipo, y si la criatura tiene la oportunidad de enfocarte, negará el enfoque en ti mismo el próximo turno.
Después de jugar el río, usted tiene la posibilidad de decir al equipo que va a ir en 1/x, o incluso diciendo los dos lugar 7/9.
Escoger dos lugares adyacentes tiene menos valor ya que la criatura tiene la posibilidad de bloquearte al azar.
4°] La playa : Consejos E. Igual que el 2, uno realmente infravalorado. No llego a saber si es mejor a 2 jugadores o a 7 jugadores. Ambos juegos tienen una mecánica muy diferente.
La carta de interferencia quita este poder y el poder del naufragio (8). Por lo tanto, en el juego tardío, si no se juega esta carta, se debe tener en cuenta esta carta. Se convirtió en un poco mejor para ocultar a costa de perder una tarjeta, pero una peor para ayudar al equipo. Advertencia, consejos para la mente, estás advertido.
Un turno después de que se juegue la carta de Ancipación (o un turno antes si se ha jugado la carta de copia), debes asignar cada turno un jugador para este lugar porque tener 2 jugadores en este lugar es malo. No significa que este jugador deba ir allí, sino que debe tomar toda la probabilidad de todos los jugadores en este lugar.
Saber qué jugadores deben hacer eso es realmente difícil, y necesitas entender la mayor parte de la mecánica avanzada para saber eso. Por favor, ten en cuenta que en algunos turnos específicos deberían asignarse 2 o 3 jugadores porque quieres mantener la presión sobre algunas otras cartas (como si alguien es el único que puede jugar la carta 7 este turno, no debería asignarse solo en el 4).
Antes de la tarjeta de anticipación, todavía se puede utilizar con más de un jugador. La mayor probabilidad de ir en el 4 para un jugador debe ser la mayor probabilidad de ser atrapado en un lugar para otro jugador. Buena suerte para calcular eso :D
5°] El rover : El mejor lugar al principio.
La prioridad al principio es separar todas las probabilidades en un número máximo de lugares diferentes.
Así que la criatura debe poner más presión en el 5 temprano que de costumbre, porque le ayudará más tarde en el juego. Y el jugador debe poner más probabilidad en ella.
A mitad de la partida, te permite gestionar la carta jugada tomando la carta que otro jugador no puede jugar en el siguiente turno.
Más tarde, se convirtió en un lugar bastante seguro, que son sólo un poco mejor que acaba de tomar una tarjeta.
Usted no debe tratar de crear la cubierta perfecta con 10 lugar diferente, es divertido, pero no vale la pena.
6~10°] Entramos en la tarjeta más específica, estos lugares deben ser tomadas mucho más que la media, porque su efecto son mejores, y porque otros jugadores no tienen que, por lo general sólo 1 (o 2) puede va en este lugar. Usted tiene toda la probabilidad de todos los jugadores en esta tarjeta, por lo que es mucho.
Tenga en cuenta el hecho de que si usted es el único que ha tomado una de esta tarjeta en el segundo turno, y si hay al menos 5 jugadores, Ithink ir para este lugar 100% de las veces vale la pena. Porque si la criatura quiere atraparte. Bien. Pero los otros jugadores podrán usar su efecto 1/3/5 gratis, lo que parece bueno para toda la partida.
6°] El pantano : Igual que la selva (2).
Algo interesante es el número de pantano que debes llevar como equipo. Porque esta carta debería ser elegida cuando ya tienes 1 o 2 cartas descartadas, pero si no es el caso, sólo es una carta para esconderte gratis, lo que no es particularmente bueno.
Pero esta carta, si no te cogen, siempre estará en tu mano, por lo que siempre habrá una presión sobre el 6.
El jugador que haya elegido el pantano, tendrá más libertad para recuperar su carta, por lo que la criatura debería enfocarle menos a menudo. Desde un poco de resistencia en 2+6, y se convirtió en muy difícil de enfocar de nuevo este jugador si usted tiene mal.
7°] El refugio : El más poderoso al principio para mí.
Las cartas son realmente poderosas.
La carta de desesperación que quita la posibilidad de jugar y robar una carta de supervivencia este turno no inutiliza el refugio, sino que te permite recuperar otra carta de tu elección, y por mi experiencia, la criatura nunca ha ido allí con esa carta.
8°] El naufragio : El más poderoso después para mí.
Avanzar la ficha cuando todos los jugadores tienen presión en cada número es realmente bueno, hace que el juego vaya más rápido.
Leer 4 para la carta de Interferencia y Anticipación, se mantiene para el 8.
9°] La fuente : Permite la mayoría de las veces dar otra voluntad para otro jugador.
El jugador que debe recibir este testamento puede ser muy difícil de saber.
Si estás cerca del final de la partida, debes intentar que ningún jugador pierda sus 3 voluntades.
Si un jugador tiene muy pocas cartas, un testamento, y está atrapado, deberías dejarle morir para que recupere todas sus cartas y testamento.
Si un jugador puede poner una alta presión en la guarida (1) porque sólo tiene 1 voluntad (o tendrá 1 ya que resistirá), deberías dejarle con 1 voluntad.
Si un jugador puede poner una presión alta resistiendo (como en 7+8), puedes elegir esta.
La carta de desesperación todavía te permite dar una voluntad a otro jugador.
10°] El artefacto : El menos poderoso.
Es bueno para esconderse, y sólo temporaliza el juego, por lo que tiene más valor con muy pocos jugadores (si todas las otras cartas han sido tomadas).
Por otro lado, con 7 jugadores, quizás usar el efecto podría ser bueno... Podría ser.
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Ahora vamos a profundizar más, y hablar de estrategia.
Voy a suponer que la criatura es un dios, y sabe todo lo que se puede pensar.
Así que necesitas añadir algo de aleatoriedad a lo que haces, o él sabrá lo que vas a hacer: así que necesitas tener X% de posibilidades de ir a Y, Z% de posibilidades de ir a W, etc...
Es por eso que tener para todos los jugadores la posibilidad de ir a cada lugar diferente, cada turno si es posible, es el objetivo principal al principio.
Ahora su probabilidad debería depender de muchos criterios:
1) ¿Cuál es el lugar alcanzable por al menos un jugador?
Al principio, sólo hay entre 1 y 5, por lo que cada lugar posible ya es peligroso, por eso no hacer nada tomando 2 o 4 tienen más valor. Más tarde, con buenos/muchos jugadores, hay entre 8 y 10 lugares diferentes.
Así que usar cartas que limiten la acción de la criatura tiene más valor al principio (aunque quizás no en el primer turno, depende ya que todo el mundo tiene 5 cartas), en lugar de más tarde.
Si un lugar no puede ser alcanzado, y mantienes esa carta en tu pila de descartes, resistirá tiene más valor de lo normal.
2) Anotar qué carta se ha jugado. Hablé más sobre la más interesante, que puede cambiar totalmente alguna elección.
3) Ejemplo:
Imagina que hay dos jugadores diferentes A y B que sólo tienen 1, 2 y 3 cartas.
Y el jugador C que tiene 2, 5, 6.
Y el jugador D que tiene 1, 2, 3, 4, 7.
Usted, el jugador E, tiene 2, 5 y 7.
Ignoraremos el efecto de los diferentes lugares para tener una situación más simple de analizar.
Pondremos un % para cada jugador en cada lugar. Calculemos el porcentaje medio que necesitamos en cada puesto: 100*5 jugadores/7 puestos=71,4%.
El objetivo es que la suma de las probabilidades de todos los jugadores sea del 71,4%. Podemos imaginarnos que decidimos que el jugador A ponga el 71,4% para el puesto 1 y el 28,6% para el puesto 2. Es posible, y está bien si no hay poder en el juego. Pero como hay algunas, seguimos queriendo algo de aleatoriedad para cada jugador.
Así que imaginemos que el jugador A y el B van ambos por el 33% 1, el 33% 2 y el 33% 3. Es lo mejor que podemos hacer ya que sólo les quedan 3 cartas. Así que eso significa que todos los demás jugadores deberían jugar muy raramente una carta 1, 2 o 3 (si suponemos que la criatura no puede jugar una sola carta y tiene una ficha). Sólo el 4,8% de las veces para todos los otros jugadores (así que alrededor del 1,6% para cada uno).
Sí, puede ser realmente extraño, pero la criatura debería jugar en este lugar la mayor parte del tiempo, así que si la criatura juega en otro lugar, es bueno para nosotros.
Ahora, veamos el resto, y calculemos de nuevo todo lo que queda para los jugadores C, D y E :
Jugador A : 1 : 33,3% | 2 : 33,3% | 3 : 33,3% | -------------- | -------------- | -------------- | --------------
Jugador B : 1 : 33,3% | 2 : 33,3% | 3 : 33,3% | -------------- | -------------- | -------------- | --------------
Jugador C : -------------- | 2 : 01,6% | -------------- | -------------- | 5 : 27,0% | 6 : 71,4% | --------------
Jugador D : 1 : 04,8% | 2 : 01,6% | 3 : 04,8% | 4 : 71,4% | -------------- | -------------- | 7 : 17,4%
Jugador E : -------------- | 2 : 01,6% | -------------- | -------------- | 5 : 44,4% | -------------- | 7 : 54,0%
Así que aquí tenemos algo bonito, es hermoso, ¿no?
Por supuesto, hay muchas otras posibilidades, pero al poner el mismo % cada vez que tuve la posibilidad de hacerlo, obtuve algo realmente diferente.
Podemos ver muchas cosas: por ejemplo, ir a 4 o 6 debería hacerse el 71,4% de las veces, que es un número bastante bueno. Y así, el 8% de las veces no se debe ir allí dos veces seguidas, lo que es bastante bajo. Este porcentaje aumenta cuando el número de jugadores aumenta, y disminuye cuando el número de jugadores disminuye.
Así que la criatura puede apuntar al jugador C o D, jugar la carta "anticiparse" y tener un 71,4% de posibilidades de acertar. Eso es cierto. Pero es sólo una carta en el juego, y es sólo el 71,4% ...
Tenga en cuenta que este porcentaje no tiene en cuenta el poder de alguna carta:
Por ejemplo, si el jugador D tiene exactamente dos voluntades, los jugadores A y B deberían tomar su 4,8% en su 1.
Otro ejemplo, no queremos que dos jugadores vayan con un 4, ya que el poder no puede ser usado dos veces. Así que alguien debe tomar todo el % de 4 si hablan en el chat. (de nuevo, poner un poco de atención a alguna carta específica, por lo que no es cierto. Pero tomar más % vale como mínimo. Y es totalmente el caso aquí ya que hay otro lugar (6) que ya son un buen candidato para anticipar).
Otro ejemplo, si alguien no ha jugado ninguna carta, no quiere jugar 2. Está bien en el primer turno de la partida, está bien si el único jugador que no juega ninguna carta es el único que puede jugar 2. Pero si no es así, es mejor dejar que otros jugadores tomen este %.
Otro ejemplo, 1 con una voluntad, 6 y 7 tienen mejor efecto que otros, por lo que deben tener un poco más de %, y otros lugar debe tener un poco menos.
Si entiendes todo esto, y si tus compañeros de equipo hacen lo mismo, se hizo realmente difícil ser la criatura :}