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Tips harbour

De Board Game Arena
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TL;DR

  • Con la mayor frecuencia posible, utiliza edificios que te den una ganancia neta de 2 bienes.
  • Tu edificio inicial es muy útil. Utilízalo.
  • No intentes utilizar todos los edificios disponibles. Escoge algunos que te ayuden más y úsalos una y otra vez.
  • Si un oponente está más cerca de comprar un edificio que tú, estropea sus planes usando edificios que reorganicen el mercado.
  • Puede ser útil averiguar qué edificio quiere usar el oponente a continuación y bloquearlo usándolo tú mismo.

Introducción - Objetivos generales del juego

Harbour es un juego que te pide que hagas dos cosas:

  1. Generar ciertos conjuntos de bienes de la manera más eficiente posible. (Por ejemplo: conseguir 2 maderas, 4 piedras y 5 ganados)
  2. Impedir que tu(s) oponente(s) genere(n) conjuntos de bienes de manera eficiente.

Para jugar bien, tienes que entender cómo los diferentes tipos de edificios del juego te ayudan a conseguir esos dos objetivos. Echemos un vistazo.

Tipos de edificios - fijos, flexibles y de utilidad

Los edificios se dividen en tres grandes tipos, cada uno de los cuales tiene puntos fuertes y débiles. No todos los edificios encajan perfectamente en uno de estos tipos, pero la mayoría sí, y es una forma útil de pensar en el juego.

Los tres tipos son:
'Edificios fijos':Son edificios que intercambian tipo(s) específico(s) de bienes por otro(s) tipo(s) específico(s) de bienes.
(Por ejemplo: Artesanos de Golem intercambian 3 cabezas de ganado por 5 piedras)

Edificios flexibles
Son edificios que intercambian bienes a tu elección.

(Por ejemplo, el Astillero de Salvamento intercambia 5 de cualquier bien por 3 de cada uno de otros dos bienes cualesquiera.)

Edificios de utilidad
Son edificios que hacen algo más que intercambiar bienes. Normalmente te permiten manipular el mercado y/o comprar un edificio.


Por ahora, me voy a centrar en los Edificios Fijos y en los Edificios Flexibles. Volveremos a hablar de los Edificios Utilitarios más adelante.


Los edificios fijos casi siempre proporcionan un aumento neto de 2 bienes. Por ejemplo, Golem Crafters te hace perder 3 ganados, y ganar 5 piedras. Has ganado un total de 2 bienes en el intercambio.

Los edificios flexibles casi siempre proporcionan una ganancia neta de sólo 1 bien. Por ejemplo, el Astillero de Salvamento te hace perder 5 de cualquier bien, y luego ganar 3 de cada uno de los otros dos bienes (para un total de 6 bienes ganados en general). Has ganado 1 bien en el intercambio.

Es obvio que los Edificios Fijos son mejores que los Edificios Flexibles para aumentar el número total de mercancías en tu almacén, pero la ventaja de un Edificio Flexible es, por supuesto, su flexibilidad. El mercado de Harbour no sólo se preocupa por el número de bienes que tienes, sino también por el tipo de bienes que son, y eso puede hacer que a veces los Edificios Fijos sean un inconveniente. Cuando usas Golem Crafters (que es un edificio fijo), tienes que perder ganado y tienes que ganar piedra. Pero cuando usas el Astillero de Salvamento (que es un Edificio Flexible) puedes perder lo que quieras y ganar lo que quieras. Cuando usas un Edificio Flexible estás sacrificando algo de poder de producción en bruto por el privilegio de personalizar lo que ganas y pierdes.


Resumiendo lo que hemos aprendido hasta ahora:

Edificios fijos:
Fuerza: Potente (ganancia neta de 2 bienes)
Debilidad: Falta de versatilidad (no puede decidir qué bienes perder y ganar)

Edificios flexibles'
Fuerza: Versatilidad (puedes decidir qué bienes perder y ganar)
Debilidad: Falta de poder (ganancia neta de sólo 1 bien)

Moraleja de la historia #1

La primera moraleja de la historia, entonces, es que debes usar los Edificios Fijos tanto como puedas. Recuerda que Harbour es un juego sobre la generación de ciertos conjuntos de bienes de la manera más eficiente posible. Deberías intentar tener una ganancia neta de 2 mercancías en la mayoría de tus turnos, de lo contrario no estarás construyendo tu almacén tan eficientemente como podrías. Si los edificios fijos disponibles no ganan o pierden los tipos de mercancías adecuados para el mercado actual, deberías utilizar los edificios fijos la mayor parte del tiempo para aumentar rápidamente el número total de mercancías en tu almacén. A continuación, utiliza un Edificio Flexible para convertir algunos de ellos en los tipos correctos.

Pero espera un momento, ¿no significa eso que probablemente sólo utilizarás una fracción de los edificios que están disponibles en un momento dado? Sí, así es. Si has jugado a Dominion, este concepto te resultará familiar. En Dominion, a los jugadores se les presenta un conjunto de 10 cartas diferentes y se les pide que las utilicen para construir un mazo que consiga la mayor cantidad de puntos. Se supone que NO debes intentar utilizar las 10 cartas disponibles. En su lugar, se supone que tienes que averiguar qué subconjunto de las cartas disponibles funcionará mejor en conjunto, utilizar ese subconjunto, e ignorar el resto. Harbour es similar. Se supone que NO debes intentar utilizar todos los edificios disponibles. Se supone que tienes que averiguar qué subconjunto de los edificios disponibles te permitirá comprar el edificio que quieres lo antes posible, utilizar ese subconjunto de los edificios e ignorar el resto.

Moraleja de la historia #2 / El mejor edificio del juego

Ahora que hemos sentado algunas bases para entender los tipos de edificios y una estrategia general para generar bienes de forma eficiente, es el momento de analizar el mejor edificio del juego: tu Edificio Inicial. (Sí, de verdad.)

Tu Edificio Inicial es el mejor edificio del juego, especialmente cuando juegas sin los Personajes (es decir, cuando todo el mundo utiliza el lado de los "Muelles" de su tablero de jugador). ¿Por qué? Porque tiene el poder de producción de un edificio fijo y la versatilidad de un edificio flexible juntos. Cuando lo usas, obtienes 2 mercancías *de tu elección* (siempre que sean dos tipos diferentes de mercancías). Ningún otro edificio del juego es capaz de generar bienes tan rápidamente y a la vez ofrecerte tantas opciones. (Vale, hay algunas excepciones... más o menos. Eso es para una sección posterior. Por ahora, sólo créeme en esto).

Cuando juegas con los personajes, tu edificio inicial genera un bien de un tipo específico y un bien de tu elección, por lo que es ligeramente más débil que el edificio inicial del lado de los muelles del tablero del jugador... pero sigue teniendo una mejor combinación de poder de producción y versatilidad que cualquier otro edificio del juego. También tiene la ventaja, fácilmente ignorada pero no trivial, de estar siempre disponible para ti, en cada partida, durante todo el juego.

Nuestra segunda moraleja, por lo tanto, es que deberías 'usar tu Edificio Inicial tanto como puedas'. Lo ideal es que utilices tu Edificio Inicial cada dos turnos. Es decir, usar el Edificio Inicial, luego usar otro edificio, luego volver a tu Edificio Inicial, y así sucesivamente.

Probablemente esto suene bastante aburrido, y si el juego fuera sólo eso, "se volvería" aburrido. Pero Harbour es un juego que se juega contra oponentes, y ahí es donde las cosas se ponen interesantes.

Oh, cierto, hay oponentes

Tu(s) oponente(s) no se va(n) a quedar sentado(s) sin hacer nada mientras tú vas de un lado a otro de tu edificio inicial y de los edificios fijos disponibles, recogiendo alegremente montones de mercancías. Por un lado, van a querer usar esos edificios fijos para ellos, así que es probable que haya turnos en los que un oponente bloquee el edificio que querías usar. Y por otro lado, no puedes ignorar a tu(s) oponente(s) durante toda la partida y esperar ganar. Ellos van a estropear tus planes, así que tienes que ser capaz de recuperarte, y también tienes que estar preparado para estropear los suyos. Ahí es donde entran en juego los Edificios de Utilidad.

Como he dicho antes, los edificios de utilidad son edificios que hacen algo más que intercambiar bienes. Pueden permitirte manipular el mercado, comprar un edificio o hacer cualquier otra cosa. (En raras ocasiones también pueden permitirte ganar bienes, pero esa no es su función principal). 'Los edificios de utilidad son la forma de meterse con tu(s) oponente(s), y la forma de enfrentarte a ellos cuando se meten contigo. ¿Están a punto de enviar mercancías y comprar un edificio? Reordena el mercado para que ya no puedan comprar un edificio. ¿Acaban de reorganizar el mercado sobre ti? Reacomódalo de nuevo para poner las cosas a tu favor. ¿Han bloqueado el edificio que querías usar? Ve al Barco Fantasma y consigue utilizar ese edificio de todas formas. Los edificios de utilidad también suelen tener la ventaja de permitirte hacer algo y también comprar un edificio en el mismo turno. Puedes realizar alguna acción (reorganizar el mercado, por ejemplo) y aprovecharla inmediatamente sin que tu(s) oponente(s) tenga(n) la oportunidad de reaccionar. Alternativamente, puedes comprar un edificio primero, y luego hacer la otra acción en segundo lugar, si eso es más beneficioso para ti/perjudicial para tu oponente.

Los edificios de utilidad son lo que hace que Harbour sea algo más que un simple ejercicio de optimización. Te permiten interactuar con los demás jugadores del juego. Son lo que hace que Harbour sea divertido.

Los símbolos especiales (anclas, almacenes, monedas y sombreros de copa)

¡Próximamente!