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El trabajo de base: Eres el fundador de un pequeño asentamiento y sueñas con convertirlo algún día en una floreciente y bulliciosa aldea. Para ello, sin embargo, debes competir con otros fundadores para atraer a los mejores habitantes a tu aldea, para que sea la más próspera de todas...
El juego: El juego se compone de un número variable de rondas, en las que los jugadores primero se turnan para repartir cartas en sus manos, y luego van alrededor de la mesa jugando cartas en sus tableros. Las cartas tienen diferentes símbolos que representan el número de cartas que un jugador puede robar, el número de cartas que puede jugar o la cantidad de dinero que genera durante las fases de ingresos especiales. Sólo hay dos fases de ingresos en todo el juego, una aproximadamente a la mitad de la duración del juego y otra al final. En estas dos fases de ingresos es donde se genera la mayor parte del dinero de los jugadores.
El objetivo: tener la mayor cantidad de dinero al final (como en la vida real).
Resumen
(Esta sección contiene una versión rápida y resumida de las reglas exhaustivas que se enumeran a continuación...)
Las partidas se componen de un número variable de rondas centradas en la expansión de los retablos, intercaladas por dos fases especiales de generación de ingresos.
Rondas
Cada ronda consta de dos fases básicas:
- Fase de Draft
- Empezando por el actual 1er jugador, y recorriendo la mesa en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores se turnan para elegir _uno_ de los siguientes elementos:
- Una sola carta boca arriba ("Aldeano") de las 6 cartas boca arriba (el "Camino")
- Si hay monedas colocadas en la carta boca arriba que un jugador elige, toma esas monedas inmediatamente en su "Suministro"
- Robar a ciegas una sola carta boca abajo de la parte superior de cualquiera de las 6 "Pilas de Carretera"
- Una sola carta boca arriba ("Aldeano") de las 6 cartas boca arriba (el "Camino")
- La selección de cartas continúa de forma individual hasta que cada jugador haya alcanzado su límite de selección.
- El número de cartas que un jugador *debe* robar en cada ronda (su "Límite de Borrador") se determina sumando 2 al número de símbolos rojos de "Comida" que aparecen en las cartas de su cuadro:
- Por lo tanto, cada jugador comienza con el mínimo de 2 cartas robadas por ronda, ya que nadie comienza el juego con un símbolo de "Comida" en su cuadro.
- El límite máximo de Draft es de 5 cartas robadas por ronda (o 3 símbolos de "Comida" en el tablero de un jugador).
- Los jugadores *pueden* tener más de 3 símbolos de "Comida" en su cuadro, pero sólo 3 de ellos pueden contarse para el límite de Draft del jugador
- Al final de la fase de reclutamiento, algunas cartas pueden ser retiradas del camino y sustituidas por otras nuevas, para proporcionar cierta variedad de cartas disponibles:
- En partidas de 2 jugadores: en orden inverso, cada jugador puede (pero no está obligado) poner una moneda del banco en una carta de la carretera para evitar que se recicle; una vez que ambos jugadores han tenido la oportunidad de poner una moneda, todas las cartas de la carretera que no tengan monedas se reciclan.
- En partidas de más de 3 jugadores: No se requiere ninguna acción por parte de los jugadores; todas las cartas de la carretera con monedas se reciclan, y luego las 6 cartas de la carretera reciben 1 moneda.
- Empezando por el actual 1er jugador, y recorriendo la mesa en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores se turnan para elegir _uno_ de los siguientes elementos:
- Fase de construcción
- Empezando por el 1er jugador actual, y siguiendo la mesa en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores juegan ("Construir") cartas en sus tableros ("Pueblos") para mejorar las habilidades de las cartas en sus tableros.
- Estas nuevas cartas generalmente aumentan uno o varios de los siguientes atributos de la Aldea del jugador:
- El número de cartas que pueden robar (mediante símbolos rojos de "Comida") en una ronda
- El número de cartas que pueden construir (a través de los símbolos negros de "Constructor") en una ronda
- La cantidad de dinero (mediante los símbolos de moneda "Oro" y "Plata") que generan en las fases de ingresos ("Mercados")
- Estas nuevas cartas generalmente aumentan uno o varios de los siguientes atributos de la Aldea del jugador:
- Uno de los aspectos más importantes de la fase de construcción es la creación de cadenas de producción, que suelen requerir una carta de aldeano "básico" del mismo palo (color de la carta) que la carta que se desea jugar.
- Los aldeanos básicos no se roban; en su lugar, para jugar uno, un jugador debe cambiar una carta de su mano (poniéndola en la parte superior de cualquier pila de carreteras) por el aldeano básico para ponerlo en juego.
- La adquisición de aldeanos básicos no cuenta para el límite de construcción del jugador.
- Cada aldeano básico puede usarse para iniciar 2 cadenas de producción distintas de su tipo.
- La carta "Fundadores", con la que todos los jugadores comienzan en su aldea, es el único aldeano básico del palo turquesa "Granos".
- Las cartas marrones del palo "Solitario" no requieren aldeanos básicos y no crean cadenas de producción.
- Para jugar cartas en cadenas de producción, mira el resumen de la cadena de producción debajo del nombre de la carta.
- Esto te dirá qué cartas deben precederla en una cadena.
- Algunas cartas deben ser "desbloqueadas" por otro tipo de aldeano antes de poder ser jugadas; si un jugador quiere jugar una carta que debe ser desbloqueada, primero debe averiguar dónde están los aldeanos disponibles para desbloquearla:
- Si el jugador que juega la carta también tiene el aldeano de desbloqueo en su propia aldea, toma 2 oros del banco y los coloca en su aldeano de desbloqueo.
- Si otro jugador tiene el aldeano de desbloqueo, el jugador actual debe colocar 2 oros de su suministro en el aldeano de desbloqueo del otro jugador.
- Si nadie tiene el aldeano desbloqueador en su cuadro, el jugador actual debe pagar 2 oros de su suministro al Banco.
- El dinero colocado en los aldeanos que se desbloquean permanece en ellos hasta el final de la partida; no puede utilizarse para pagar nada durante el juego.
- El número de cartas que un jugador puede (pero no está obligado a) construir en cada ronda, o su "límite de construcción", se determina sumando 2 al número de símbolos de "constructor" que aparezcan en su tablero al comienzo de su fase de construcción.
- Como nadie empieza con un símbolo de constructor en su aldea, cada jugador empieza con el mínimo de 2 cartas que puede construir por ronda.
- Al jugar cartas con símbolos de constructor, esto se puede aumentar hasta un máximo de 5 cartas que se pueden construir por ronda; los símbolos de constructor adicionales más allá de 3 no aumentarán el límite de construcción de un jugador.
- Al final de la fase de construcción, si una de las fases de mercado se activó al descubrir una carta de mercado durante la fase de reclutamiento, continúa con la fase de mercado correspondiente.
- De lo contrario, la designación del primer jugador pasa al siguiente en el sentido de las agujas del reloj, y se inicia una nueva ronda
- Empezando por el 1er jugador actual, y siguiendo la mesa en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores juegan ("Construir") cartas en sus tableros ("Pueblos") para mejorar las habilidades de las cartas en sus tableros.
Ingresos
Además de las dos fases básicas, hay dos eventos especiales, los Mercados, que ocurren después de la fase de Construcción de la ronda en la que se activan. Estos dos Mercados son las principales formas de generar dinero (el recurso central y punto de victoria del juego):
- Primer Mercado - ocurre una vez que la primera y segunda Pila de Carreteras se vacían; durante este Mercado, el dinero se genera de dos maneras:
- Los jugadores reciben ingresos iguales a la suma de todos los valores de los símbolos de oro visibles en sus cartas
- Los jugadores también reciben ingresos por todo el dinero colocado en las cartas que se han utilizado para desbloquear otras (pero el dinero mismo en las cartas no se elimina en este momento)
- Segundo Mercado - ocurre una vez que se han vaciado todos los mazos de suministro de carreteras; durante este Mercado, el dinero se genera de tres maneras (dos de las cuales son básicamente las mismas que en el Primer Mercado):
- Los jugadores reciben ingresos de nuevo iguales a la suma de todos los valores de los símbolos de oro visibles impresos en las cartas.
- Además, los jugadores reciben ingresos por todos los valores de símbolos de plata visibles (que se calculan en función de otras cartas de su cuadro)
- Por último, los jugadores también reciben todo el dinero invertido en el desbloqueo de las cartas y lo transfieren a sus suministros.
Una vez completado el segundo mercado, el juego termina: ¡el jugador con más dinero en sus suministros es el ganador!
Configuración
- Siempre hay 10 de cada carta de "Aldeano Básico" disponibles al comienzo del juego
- Estas cartas son necesarias para construir la mayoría de las cadenas de producción del juego; se describirán en detalle en la fase de "Construcción".
- Las 6 cartas de "Carretera" boca arriba para el draft son siempre las mismas al comienzo de cada partida.
- El resto de las cartas (excepto las de "Fundadores" y las de "Aldeano Básico") se barajan juntas para formar el mazo.
- El mazo contiene 2 copias de cada carta de aldeano, excepto las 6 cartas de "Camino" iniciales, de las que sólo hay 1 (ya que la otra copia de estas cartas comienza en el "Camino").
- Cada jugador comienza con:
- 8 monedas
- 5 cartas en la mano, repartidas desde el mazo barajado
- una carta de "Fundadores" que muestra un símbolo de oro con un valor de 2 en su cuadro
- A continuación, se reparten boca abajo 6 mazos más pequeños, cada uno con el doble de cartas que jugadores hay en el juego, para formar las "pilas de carretera"
- Se tomarán cartas de estas pilas durante las fases de Draft, ya sea para robar cartas directamente de ellas, o para reponer las cartas boca arriba robadas durante el camino.
- Finalmente, las cartas que quedan en el mazo después de repartir las manos y las pilas de carretera forman un mazo de "Reserva" boca abajo
- Las cartas sólo se robarán de aquí para eliminar las cartas no robadas al final de cada fase de Draft o para usarlas como pila de carretera en la ronda final del juego, una vez que se hayan robado todas las cartas de las 6 pilas de carretera originales.
- Un jugador es elegido al azar como Primer Jugador; comienza la primera Fase de Borrador del juego.
Fase de Draft
Alrededor de la mesa, en el sentido de las agujas del reloj (empezando por el actual primer jugador), cada jugador debe robar una carta de las opciones boca arriba o boca abajo de la carretera hasta que cada uno haya alcanzado su límite de robo.
Acciones de Draft
- No se puede "pasar" antes de llegar a su límite de Draft; si no estás en tu límite de Draft, _debes_ draftear una carta en tu turno
- Los límites de draft comienzan con un mínimo de 2 cartas por ronda y aumentan en 1 con cada símbolo de comida visible, hasta un máximo de 5 cartas por ronda.
- Las cartas robadas se muestran siempre boca arriba en la casilla de un jugador (una especie de área de espera para las cartas robadas de un jugador en una ronda), incluso si una de ellas fue robada de una pila boca abajo.
- Una vez que un jugador alcanza su límite de Draft, toma todas las cartas de su Plaza de Pueblo en su mano. (TODO: ¿Qué pasa si la última carta que se ha robado está boca abajo? ¿Sigue siendo un secreto para los demás jugadores?)
El robo de una carta puede hacerse de dos maneras:
Redactar cara arriba
Un jugador puede elegir tomar cualquiera de los 6 aldeanos boca arriba de la carretera en su turno.
- Si el aldeano tiene alguna moneda colocada encima de él de rondas anteriores, el jugador también pone estas monedas en su reserva de dinero.
- La carta robada se sustituye inmediatamente por la carta superior de la pila de carretera más a la izquierda (que, por supuesto, se pone boca arriba).
- Si todas las pilas de carretera están vacías, se sustituye la carta robada por la carta superior del mazo de reserva.
- Si el mazo de reserva también está vacío, la carta no se sustituye
- Si todas las pilas de carretera están vacías, se sustituye la carta robada por la carta superior del mazo de reserva.
Redactar cara abajo
Alternativamente, un jugador puede elegir robar a ciegas (es decir, sin ver el valor facial) una carta de cualquiera de los 6 (o menos) mazos de carretera no vacíos.
- Sin embargo, no se trata de una elección a ciegas, ya que el palo de cada carta se muestra en su reverso.
- A medida que el juego avanza, las pilas se agotan, lo que restringe el número de opciones boca abajo.
- Si todas las pilas de carretera están vacías, la carta superior del mazo de reserva puede tomarse como un borrador boca abajo
Final de la fase de draft
Después de que todos los jugadores hayan alcanzado su límite de Draft, se descartarán ciertas cartas de las aldeas de carretera boca arriba para hacer espacio para otras nuevas. Estas nuevas cartas siempre se robarán del mazo de reserva (o de la pila de carretera más a la izquierda, si el mazo de reserva se ha vaciado), pero el método para descartar cartas difiere entre las partidas de 2 jugadores y las de 3 o más jugadores.
Actualización de la carretera: 2 jugadores
- En _orden inverso del jugador_, cada jugador tiene la opción de colocar una moneda de la banca en 1 carta del Camino
- Los jugadores pueden incluso elegir la misma carta para colocar una moneda en ella; en ese caso, la carta recibiría 2 monedas colocadas en ella para esta ronda
- Alternativamente, un jugador puede elegir _no colocar una moneda_ en ninguna carta (TODO: ¿Significa esto que el jugador se queda con esa moneda?)
- Una vez que ambos jugadores hayan hecho su elección, todas las cartas del camino que no tengan monedas se descartan y se reemplazan.
Actualización del Camino: 3+ Jugadores
- Todas las cartas con monedas son descartadas y reemplazadas.
- Después de reemplazar las cartas, cada una de las 6 cartas del camino tiene 1 moneda colocada.
Fase de construcción
Dando la vuelta a la mesa en el sentido de las agujas del reloj (empezando por el 1er jugador actual), cada jugador toma un turno para jugar todas las cartas que desea jugar y/o construir para la ronda. Cada jugador *puede* construir aldeanos hasta su límite de construcción, pero nunca está obligado a hacerlo (a diferencia de la fase de reclutamiento).
Al comienzo de esta fase (antes de que se produzca ninguna construcción), todos los jugadores deben declarar su límite de construcción actual. Los límites de construcción para cada jugador comienzan con un mínimo de 2 acciones de "Construcción" por ronda y aumentan, con cada símbolo negro de "Constructor" visible en su Pueblo, hasta un máximo de 5 acciones de "Construcción" por ronda. No todas las acciones que se pueden realizar en la fase de construcción son técnicamente acciones de "Construcción"; las que no lo son no tienen límite en el número de veces que se pueden realizar.
- Aunque hay un límite en el número de acciones de "Construir" que puedes realizar, no hay tal restricción en los *tipos de cartas* que se pueden construir. Siempre _se permite_ tener más de un aldeano del mismo tipo en tu aldea.
Importante: Los símbolos de "Constructor" en las cartas jugadas (o tapadas) en la fase de construcción actual *NO* afectan al número de acciones de "Construcción" que un jugador puede realizar en esa ronda; los nuevos recuentos de símbolos de "Constructor" tienen efecto al comienzo de la siguiente fase de construcción.
Acciones de construcción
Cada vez que una nueva carta es colocada permanentemente de la mano de un jugador en una Aldea, esto se considera una acción de "Construcción", y cuenta para el límite de Construcción del jugador. Estas acciones de construcción se dividen en tres categorías generales:
Construir un Aldeano Solitario
- El palo "Solitario" es único en el sentido de que cada una de estas cartas se juega directamente en su propia "Cadena de Producción" independiente; ninguna carta estará nunca debajo o encima de estas cartas cuando estén en juego.
- Por ello, el único requisito para jugar cualquiera de estas cartas es que se pague el coste de desbloqueo de 2 monedas (ya sea por el jugador o por el Banco; ver la sección "Desbloquear un aldeano" para más información).
Construye un aldeano como parte de una cadena de producción
- La mayoría de las cartas del juego, aparte de las "Básicas" y las "Solitarias", requerirán que una determinada carta ya esté presente en la Aldea del jugador antes de poder ser jugadas; cuando se juega esta nueva carta, debe ir encima de la carta predecesora requerida, tapando cualquier símbolo que haya debajo de la sección "Nombre"
- La carta predecesora requerida sobre la que debe colocarse la nueva carta puede encontrarse en la nueva carta, justo debajo de su nombre (formato: "nombre de la carta + nombre de la carta + nombre en negrita de la carta actual"); la carta predecesora es la que aparece justo antes del nombre en negrita, leyendo de izquierda a derecha.
- Un jugador puede construir una carta de aldeano y su predecesora en la misma ronda (es decir, no hay reglas que impidan ampliar la cadena de producción con más de un aldeano por turno).
- De nuevo, al igual que con los aldeanos solitarios, si una carta tiene un símbolo de candado, debe pagarse la cuota de desbloqueo antes de poder jugarla.
Construye un aldeano especial en una cadena de producción existente
Hay dos cartas de palo "Especial" que pueden ser jugadas en tu aldea (o, en un caso, en la de otro jugador), y cada una de estas cartas tiene un poder único:
- Monje
- La carta de Monje puede ser utilizada en lugar de cualquier otra carta del juego, pero sólo a efectos de ser el predecesor de otra carta; los Monjes NO adquieren ninguna otra propiedad (por ejemplo, símbolos de Traje, Candado, Comida, Constructor u Oro) de la carta a la que sustituyen.
- Debido a que el único propósito del Monje es actuar como una carta predecesora, la carta que la está usando como predecesora *debe ser siempre* jugada en la misma ronda que el Monje (es decir, nunca puede ser la carta "Top" de una cadena de producción al final de la ronda)
- Si el monje se juega como la carta inferior de una cadena de producción (por ejemplo, para los juegos en los que el aldeano "básico" debe ser reclutado desde la carretera), entonces puede tener 2 ramas a partir de él.
- Si este es el caso, entonces sólo 1 de las 2 ramas debe ser "Construida" al final de la ronda.
- Cuando se juega como la carta inferior de una cadena, el Monje sólo puede alojar a 2 aldeanos de *primer nivel* (es decir, cada uno con un solo predecesor antes de él en una cadena), y ambos aldeanos deben ser del mismo palo.
- En otras palabras, una vez que un Monje se juega como una determinada carta en una cadena, se "convierte" inmediatamente en la única carta real a la que sustituye (pero sólo a efectos de ser un predecesor)
- La carta de Monje puede ser utilizada en lugar de cualquier otra carta del juego, pero sólo a efectos de ser el predecesor de otra carta; los Monjes NO adquieren ninguna otra propiedad (por ejemplo, símbolos de Traje, Candado, Comida, Constructor u Oro) de la carta a la que sustituyen.
- Aprendiz
- Los Aprendices se intercambian con un aldeano no superior en cualquier aldea, y la carta que el Aprendiz reemplazó entra en juego para el jugador que jugó el Aprendiz.
- Así, el aprendiz puede usarse para "robar" la carta de aldeano de otro jugador que forme parte de una cadena de producción.
- Esto se puede hacer con todas las cartas que no sean Top de otros poblados, *excepto las Fundadoras*; no puedes robar las Fundadoras de otro jugador con el Aprendiz.
- El Aprendiz también puede usarse para "duplicar" una de tus propias cartas.
- Si usas el Aprendiz de esta manera, dentro de tu propia aldea, puedes intercambiarlo con tu carta de Fundadores.
- Si se hace esto, puedes elegir el lado (2 Oro o símbolo de Comida) de la carta de Fundadores que esté boca arriba cuando la coloques en tu aldea
- Si usas el Aprendiz de esta manera, dentro de tu propia aldea, puedes intercambiarlo con tu carta de Fundadores.
TODO: ¿El jugador al que le robaste la carta puede seguir jugando nuevos aldeanos encima del Aprendiz (en el caso de que se cambie por un aldeano básico)? TODO: ¿Qué ocurre si no puedes jugar la carta de aldeano que acabas de robar? ¿Va a la pila de descartes? ¿La llevas a tu mano? ¿O no puedes jugar el Aprendiz en una carta que no puedes acomodar inmediatamente?
Acciones que no se consideran "Construcción"
Ciertas acciones que se pueden realizar durante la fase de construcción no cuentan realmente para el límite de construcción de un jugador, y por lo tanto no se consideran acciones de "construcción". Estas acciones incluyen las siguientes:
Comercio por un aldeano básico
- Para construir la mayoría de los aldeanos que forman parte de una cadena de producción, debes empezar con una carta de aldeano "básico".
- Los aldeanos básicos se distinguen de otras cartas porque tienen dos símbolos de rectángulo redondeado en la parte superior derecha de la carta.
- Esto denota que estas cartas pueden actuar como carta "Básica" para dos cadenas de producción diferentes, o Ramas, siempre que sean del mismo palo que la carta Básica (o al menos del mismo palo entre sí, en el caso de Monjes y Aprendices jugados como Aldeanos Básicos)
- Todos los palos, excepto el Solitario, tienen un Aldeano Básico que es necesario para construir cadenas de producción.
- Los aldeanos básicos se distinguen de otras cartas porque tienen dos símbolos de rectángulo redondeado en la parte superior derecha de la carta.
- El Aldeano Básico del palo de Grano es la carta de Fundadores.
- Cada jugador comienza con 1 carta de Fundadores en juego, y no hay forma de obtener Fundadores adicionales.
- Con la única excepción de que los Fundadores propios de un jugador pueden ser duplicados, potencialmente dos veces, por el Aprendiz
- Cada jugador comienza con 1 carta de Fundadores en juego, y no hay forma de obtener Fundadores adicionales.
- Las cartas de aldeano básico para los palos de uva, cuero y lana deben empezar en la mano de un jugador o ser robadas de la carretera.
- Sólo hay 2 copias de cada uno de estos tipos de aldeanos básicos en el juego.
- Por último, para adquirir un aldeano básico de los 3 palos más comunes con cadenas de producción (palos de heno, madera o mineral), un jugador debe cambiar 1 de sus cartas de mano para obtener y jugar 1 aldeano básico.
- Cuando un jugador cambia la carta de su mano, elige cualquier pila de carretera no vacía en la que colocar su carta, boca abajo.
- El jugador puede colocar sus cartas en cualquier pila no vacía; no está obligado a colocar su carta en la pila más a la izquierda.
- Si todas las pilas de carretera están vacías, el jugador debe colocar su carta intercambiada en la parte superior del mazo de reserva.
- Como el intercambio de aldeanos básicos no es una acción de "construcción", no hay límite en el número de veces que se puede realizar esta acción en una ronda determinada.
- ...bueno, aparte del número de cartas en tu mano, sólo puedes obtener tantos Aldeanos Básicos como cartas puedas intercambiar
- Los Aldeanos Básicos pueden ser adquiridos y jugados sin necesidad de ser cubiertos por otras cartas en la cadena de producción de esa ronda (a diferencia del Monje)
- Cuando un jugador cambia la carta de su mano, elige cualquier pila de carretera no vacía en la que colocar su carta, boca abajo.
TODO: ¿Qué ocurre si se vacía una pila de Aldeanos Básicos? ¿Ya no se puede conseguir ese tipo de Aldeano Básico, o también se pretende que sean infinitos, como el oro?
Desbloquear un aldeano
- Muchos aldeanos tienen el símbolo de un candado en la esquina superior izquierda; esto significa que la carta debe ser "desbloqueada" antes de poder construirla.
- Desbloquear no cuesta una acción de construcción, pero _podría_ costar 2 monedas...
- Cada carta con el símbolo de un candado tendrá también el nombre del aldeano que debe desbloquearla, que aparecerá justo debajo del nombre de la carta a jugar.
- Desbloquear una carta siempre implicará una transacción de 2 dineros (excepto cuando un jugador utilice el Tinner, como se describe en la siguiente sección), pero quién paga los 2 dineros y quién recibe los 2 dineros varía en función de quién tenga el Aldeano que desbloquea en su Aldea:
- Si el jugador que juega la carta también tiene el Aldeano Desbloqueador en su propia Aldea:
- 2 dinero se toma _del Banco_ y se coloca _en el Aldeano Desbloqueador del jugador actual_.
- Si el jugador que juega la carta no tiene el Aldeano Desbloqueador en su propia Aldea, pero otro jugador sí:
- 2 dinero es _pagado por el jugador actual_ y se coloca _en la Aldea de Desbloqueo del otro jugador_.
- Si hay más de un aldeano de desbloqueo en juego, el jugador actual elige cuál pagar
- Si nadie tiene el Aldeano Desbloqueador en juego:
- 2 el dinero es _pagado por el jugador actual_ y se coloca _en el Banco_ (esencialmente, has contratado a un contratista externo para desbloquear tu aldeano)
- Un jugador NO puede elegir pagar al Banco si *hay* un Aldeano de Desbloqueo en la Aldea de otro jugador
- Si el jugador que juega la carta también tiene el Aldeano Desbloqueador en su propia Aldea:
- Importante: a diferencia de los símbolos de construcción, que no tienen efecto hasta el siguiente turno, puedes usar aldeanos de desbloqueo jugados antes en la ronda para desbloquear otras cartas que juegues en esa ronda.
- En cada aldeano de desbloqueo, verás un símbolo de carta con una llave en la parte inferior y un número dentro del símbolo de la carta; esto denota cuántas cartas hay en el juego que requieren este aldeano para desbloquearlas.
- Por último, el dinero jugado en un aldeano de desbloqueo permanecerá en la carta hasta el final de la partida.
- No puedes usar este dinero para pagar nada durante la partida.
- Todos los pagos de un jugador (por ejemplo, para desbloquear cartas) deben *siempre* provenir de sus respectivos Suministros
- No puedes usar este dinero para pagar nada durante la partida.
Juega un Aldeano Especial con el símbolo de "Descarte"
Dos cartas de palo especial, el Estañador y el Contrabandista, tienen un símbolo de carta con una "X" encima en la parte superior derecha de la carta; este símbolo significa que estas cartas se descartan al final de la ronda en la que se juegan. Como se descartan, estos aldeanos NO cuentan para el límite de construcción del jugador. Esto es lo que hace cada una de estas cartas:
- Tinner
- No tienes que pagar para desbloquear tus propias cartas de aldeano durante el resto de la ronda.
- Este poder _puede_ aplicarse carta por carta en tu beneficio:
- Si posees uno de los aldeanos de desbloqueo necesarios para una carta que estás jugando esta ronda, puedes poner 2 monedas del banco en el aldeano de desbloqueo
- Contrabandista
- Añade inmediatamente dinero a tu suministro basado en el símbolo de oro de mayor valor impreso en una carta de tu propio pueblo.
- La cantidad de dinero recibida es igual a la mitad de este Símbolo de Oro de mayor valor, redondeado hacia arriba si es necesario.
- Ejemplo: Digamos que tienes un Thatcher (Símbolo de Oro con valor 2) y un Vintner (Símbolo de Oro con valor 5) en tu Pueblo cuando juegas el Contrabandista; recibirás 3 dinero a tu suministro porque el 5 del Vintner es el valor más alto, y 5/2 = 2,5, así que se redondea a 3.
TODO: Asumo que el Contrabandista sólo tiene en cuenta a los Aldeanos "de arriba", pero dice "impreso en", no "de arriba" - ¿significa esto que, si tu símbolo de Oro de mayor valor está realmente cubierto por otra carta, todavía podría ser usado para los propósitos del Contrabandista?
Final de la fase de construcción
- Después de que todos los jugadores hayan completado la construcción, si algún jugador no tiene ningún símbolo de Comida visible en su Aldea, debe dar la vuelta a su carta de Fundadores desde su lado de símbolo de Oro de 2 valores a su lado de símbolo de Comida de 1.
- La designación de 1er jugador pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj desde el 1er jugador actual
- Si alguna de las fases de Mercado se ha activado, pasa a esa fase de Mercado; en caso contrario, comienza una nueva fase de Borrador
Fases de Mercado
Las fases de mercado son los dos "puntos de control" del juego (aproximadamente a mitad de la partida y al final de la misma) en los que se generará la mayor parte del dinero de los jugadores. El momento en que se producen estas dos fases depende de cuándo se vacían ciertas pilas de carretera boca abajo (y, recuerda: una vez que se vacía una pila de carretera, nunca puede volver a llenarse con cartas de mano que se cambian por aldeanos básicos).
- Las pilas de carretera están numeradas del 1 al 6, de izquierda a derecha.
- A medida que el juego progresa, algunas pilas de carreteras se agotarán debido a que se roban cartas boca abajo y se reponen cartas de carretera boca arriba tomadas durante las fases de Draft.
- Esto suele ocurrir de izquierda a derecha, ya que es así como se roban las cartas para reponer las cartas de carretera boca arriba.
- Sin embargo, las tácticas de robo no convencionales (por ejemplo, robar exclusivamente cartas boca abajo de los montones más a la derecha) pueden llevar a que los montones se agoten en orden aleatorio o incluso de derecha a izquierda.
- Es por esta razón que se utilizan reglas más específicas, basadas en qué pilas de carretera se han vaciado, para determinar cuándo se producen los mercados primero y segundo, en lugar de que estos mercados se produzcan simplemente cuando se revelan las cartas del mercado primero y segundo
- A medida que el juego progresa, algunas pilas de carreteras se agotarán debido a que se roban cartas boca abajo y se reponen cartas de carretera boca arriba tomadas durante las fases de Draft.
- El primer mercado se produce una vez que se han vaciado las pilas de carretera nº 1 y nº 2.
- El segundo mercado se produce sólo cuando se han vaciado todas las pilas de carretera (1, 2, 3, 4, 5 y 6) (es decir, cuando no quedan más pilas de carretera).
Primer mercado
Una vez que se hayan vaciado las dos primeras pilas de carretera, se revelará la carta "Primer mercado" y se pondrá de lado para recordar a todos los jugadores que el Primer mercado tendrá lugar al final de la ronda.
- Durante el Primer Mercado, por orden de turno, el dinero se añadirá a los suministros de cada jugador de las siguientes dos maneras:
- Suma de los valores escritos en todos los símbolos de "Oro" visibles en los Aldeanos
- Suma de todas las monedas colocadas encima de los Aldeanos que se desbloquean
- Las propias monedas que están encima de estos aldeanos, sin embargo, se quedarán encima de ellos; esencialmente esta cantidad se duplica y luego el dinero recién generado se añade al Suministro del jugador
Segundo mercado
Después de que se hayan vaciado todas las pilas de carreteras, se revelará la carta "Segundo Mercado" y se pondrá de lado para recordar a todos los jugadores que el Segundo Mercado se producirá al final de la ronda (y, después de esta fase de Mercado, la partida habrá terminado).
- En el Segundo Mercado, el dinero se generará generalmente de las mismas dos maneras que en el Primer Mercado, así como de una tercera manera que es única para el Segundo Mercado. En esta fase, el dinero se generará siempre en el siguiente orden:
- Primero, cada jugador recibe la suma de los valores escritos en todos los símbolos de "Oro" visibles en los aldeanos.
- En segundo lugar, cada jugador recibe dinero igual a la suma de todos los símbolos de plata visibles en los aldeanos (es decir, no cubiertos por otras cartas de aldeano).
- Estas fórmulas de símbolos "de plata" son valores variables/condicionales que dependen del recuento de ciertos símbolos o monedas en los aldeanos que están _en su propia aldea_.
- Los siguientes símbolos sólo se cuentan cuando están en las cartas de Aldeano "Superior" (es decir, las que no están cubiertas por ninguna otra carta):
- el valor o recuento de los símbolos de "Oro"
- los símbolos de "Comida"
- símbolos de "Constructor".
- monedas al desbloquear aldeanos
- Los siguientes símbolos se cuentan para *todas* las cartas de Aldeano en la Aldea de un jugador, independientemente de si son cartas "Top" o aquellas que están cubiertas por otras cartas:
- Símbolos de palo (por ejemplo, púrpura "Heno", verde "Madera", turquesa "Granos", etc.)
- Algunas cartas tienen dos símbolos de Traje; estas cartas cuentan el doble de los símbolos de Traje habituales
- Candados (los símbolos de candado que aparecen en la parte superior izquierda de cada aldeano y que deben ser desbloqueados por otro aldeano)
- Símbolos de palo (por ejemplo, púrpura "Heno", verde "Madera", turquesa "Granos", etc.)
- En tercer lugar, mueve todas las monedas que están en la parte superior de los aldeanos que se desbloquean a los suministros de cada jugador.
- Esto se hace *después* de calcular los valores de los símbolos de "Plata" porque algunas fórmulas de Plata contarán el número de monedas en los Aldeanos de Desbloqueo
Final del Juego
Una vez completado el Segundo Mercado, el juego termina. El jugador con más dinero en sus provisiones es el ganador. Si hay un empate por la mayor cantidad de dinero, entonces el jugador entre los empatados que tenga menos cartas en su aldea es el ganador.