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Sumario

Breve descripción

El Mahjong japonés se juega a través de varias manos. En cada mano, el objetivo es construir una mano de Mahjong válida a partir de las fichas extraídas y/o reclamadas. El conjunto de fichas está formado por tres palos regulares (carácter, bambú, círculo) y dos palos especiales (las llamadas fichas de honor: dragones y vientos). En los palos regulares hay fichas de 4x9 numeradas del 1 al 9, mientras que hay fichas de viento de 4x4 y fichas de dragón de 4x3. El número total de fichas es de 136. Cada uno de los asientos de los jugadores tiene una dirección de viento asociada y se giran según reglas específicas a medida que se juegan las manos.

Para conseguir una mano válida, ésta debe estar compuesta generalmente por 4 conjuntos y una pareja. Los conjuntos pueden ser secuencias de tres fichas en los palos regulares o triples o cuádruples (tres o cuatro fichas idénticas) con dos notables excepciones (ver más abajo). Los conjuntos pueden completarse mediante la Roba de fichas (el juego regular se realiza en el orden contrario al de las agujas del reloj) o reclamando fichas descartadas por otros jugadores para formar la llamada fusión. Las secuencias sólo se pueden reclamar a partir de los descartes realizados por el jugador de la izquierda. A menos que se produzcan cuatrillos, una mano consta de 14 (3x4 + 2) fichas y los jugadores descartan hasta 13. Por cada cuádruple, se roba una ficha de reemplazo.

El Mahjong japonés tiene la particularidad de que cada mano válida debe cumplir al menos una condición de puntuación (Yaku). Estos Yaku son propiedades de las manos, y los más importantes se enumeran a continuación. Diferentes Yaku valen diferentes números de puntos grandes (Han). En segundo lugar, el juego es particular porque algunas de las fichas (al azar) se utilizan como los llamados indicadores Dora. Los indicadores identifican las fichas que añadirán Han a una mano, concretamente la que es la siguiente en la secuencia. Hay más fichas Dora disponibles mediante la formación de cuatrillizos y a través de las apuestas Riichi.

Las llamadas para completar las combinaciones son Chi/Chii/Chow (secuencia), Pon/Pong/Pung (triplete) y Kan/Kang/Kong (cuádruple). Las llamadas para completar una mano ganadora son Tsumo si se trata de una ficha Roba y Ron si se trata de una ficha descartada. Una pareja sólo puede completarse a partir de una ficha llamada si la llamada es Ron. Una ficha que no completa una combinación o una mano no puede ser llamada nunca. Riichi es una llamada especial que indica que se hace una apuesta de 1000 puntos. La apuesta consiste en completar una mano sin alterarla a partir de ese momento. Está disponible cuando la mano pierde exactamente una ficha. Las dos principales ventajas de llamar al Riichi son las fichas Dora ocultas (también llamadas Ura-Dora) y, sobre todo, el hecho de que una llamada al Riichi es un Yaku en sí mismo.

El valor final de una mano se calcula a partir de sus Yaku y sets. A menos que la mano tenga muchos Han, también hay pequeños puntos (Fu) que se utilizan para calcular la puntuación.


Yaku

Algunos Yaku dan Han variables dependiendo de si una mano se basó en alguna fusión abierta (mano abierta) o no (mano cerrada). Nótese que una mano sin fusión completada mediante Ron siempre se considera cerrada, pero el conjunto específico ya no se considera oculto. Para estos Yaku variables, el número más bajo se refiere a las manos abiertas.

Yaku común basado en la llamada

Riichi (1 Yaku), Ippatsu (completar la mano en una sola ronda después de llamar a Riichi, 1 Han)

Yaku básico común

Todos los simples (sin ficha de terminal o de honor en ninguno de los conjuntos, 1 Han), mano sin puntos (una mano cerrada libre de cualquier Fu adicional, 1 Han), mano totalmente oculta (completando una mano cerrada mediante Tsumo, 1 Han)

Yaku basado en honores comunes

Triplete o cuádruple de viento redondo, viento de asiento, o cualquier dragón (1 Han cada uno; si el viento redondo y el viento de asiento coinciden, ambos cuentan)

Yaku común basado en la secuencia

Secuencias idénticas en los tres palos (1 ó 2 Han), secuencia duplicada en el mismo palo (1 Han, sólo para mano cerrada)

Yaku común basado en el terminal

Mano exterior limpia (todas las series implican 1 o 9 fichas de los palos estándar, 2 o 3 Han), mano exterior mixta (todas las series implican 1 o 9 fichas de los palos estándar o fichas de honor, 1 o 2 Han)

Yaku común basado en triples

Tres triples ocultos (2 Han), mano de todos los triples (sin secuencias, 2 Han), tres triples idénticos en los palos estándar (2 Han)

Yaku común basado en palos

Full flush (todos los conjuntos del mismo palo estándar, 5 ó 6 Han), half flush (todos los conjuntos del mismo palo estándar o fichas de honor, 2 ó 3 Han)

Además, hay Yaku más raros, incluyendo las manos más valiosas de todas ellas: las manos Yakuman (véase más abajo la lista completa). Hay dos excepciones a la estructura general de las manos de Mahjong: la primera es un Yaku (2 Han) llamado 7 pares, que es siempre una mano cerrada que consiste en 7 pares diferentes. La segunda es una mano Yakuman llamada 13 huérfanos que consiste en las 13 fichas terminales (1/9) y de honor diferentes y una ficha adicional del mismo conjunto de 13 fichas. Naturalmente, esta también es siempre una mano cerrada.


Puntuación

Intercambio de puntos

Si una mano es ganada por Tsumo, todos los demás jugadores pagan al ganador. Si una mano es ganada por Ron, sólo el que descarta paga a uno o, raramente, a más ganadores. El valor depende de Han y Fu, a menos que la mano tenga al menos 5 Han. El jugador sentado en el asiento Este (el que reparte) siempre paga y gana más puntos. Los otros tres asientos son equivalentes en términos de puntuación. Una sola ronda se completa después de que los asientos hayan girado una vez en su totalidad. Sin embargo, los asientos sólo rotan si la banca no gana. Una mano termina en Roba si no se declara una mano ganadora antes de que se agoten las fichas. La puntuación en un Roba es particular y depende de si las manos se declaran como lo que se llama Tenpai (a una ficha de estar completa) o no. La suma total de puntos es siempre de 3000.

Los puntos pequeños (Fu) se otorgan a los conjuntos mismos. Las secuencias no valen nada. Los tripletes ocultos siempre tienen el doble de valor que los abiertos. Los tripletes de fichas de honor o terminales tienen el doble de valor que los tripletes de fichas de palos comunes (2-8). Los cuatrillizos son cuatro veces más valiosos que los trillizos correspondientes. Algunos Fu se dan a la pareja si se trata de un viento o un dragón relevante. Finalmente, los Fu base de una mano son 30 (mano oculta ganada por Ron), 25 (mano de 7 parejas), o 20 (todos los demás casos).

fichas de Dora

Cada vez que se forma un cuatrillizo, se roba una ficha de reemplazo del muro muerto y se revela un nuevo indicador Dora. Junto con las 4 fichas de reemplazo, los indicadores Dora forman parte de la pared muerta de 14 fichas. Se revela un indicador al comienzo de cada ronda. Cada ficha que sea la siguiente en rango después del indicador del mismo palo contará como 1 Han en una mano ganadora. Para los palos estándar, el 9 vuelve al 1, para los vientos, el orden es ESWN, volviendo de la N a la E. Para los dragones, el orden es por orden alfabético japonés (chun (rojo), haku (blanco), hatsu (verde)), volviendo del verde al rojo. Nunca puede haber más de 4 cuatrillos formados en una sola mano, momento en el que los 5 indicadores Dora de la fila superior son visibles. Los de abajo son los mencionados Ura-Dora. Sólo se revelarán si un jugador que ha llamado a Riichi gana una mano. Esto significa que un máximo de 10 tipos de fichas pueden ser fichas Dora. En consecuencia, la llamada para formar un cuádruple debe hacerse con cuidado.


Estrategia

Construcción de la mano

En general, el Mahjong sólo permite Roba, descarta y llama fichas, lo que significa que las opciones básicas no son complejas. En el Mahjong japonés, a menudo es beneficioso conservar la mano cerrada, es decir, abstenerse de formar combinaciones mediante la llamada de fichas. Debido al requisito de un Yaku, las llamadas indiscriminadas de fichas pueden conducir fácilmente a una mano que es prácticamente imposible de rescatar. En particular, las llamadas a secuencias que implican fichas terminales deben ser evaluadas cuidadosamente. La razón es que los tres Yaku más sencillos y comunes, Riichi, all-simples y la mano sin puntos, se vuelven imposibles por una llamada de este tipo. La construcción de manos específicas, más raras, suele tener sentido sólo si la mano que se ha sacado inicialmente está en camino de completarse. En estos casos, las llamadas de fichas son a menudo esenciales para tener una oportunidad realista.

Juego defensivo

Los jugadores empiezan a hacerse una idea de las manos de otros jugadores a través de dos mecanismos principales: las combinaciones abiertas y las fichas descartadas. Las fichas descartadas son visibles para todos y quedan asociadas a cada jugador. En promedio, las losetas más seguras para descartar son las de viento que no son ni de asiento ni de viento redondo. Todas las losetas de honor tienen la ventaja de que desempeñan papeles muy limitados, por lo que los cuadros de descarte darán buenas pistas si, por ejemplo, es seguro descartar una loseta de dragón en particular. En los palos estándar, las fichas terminales son, por término medio, más seguras de descartar que las centrales porque pueden completar menos secuencias y porque hay que evitarlas durante varios Yaku. Más adelante en una mano, las esperanzas de completar la propia mano pueden ser tan pequeñas que la prioridad pasa a ser evitar descartar fichas que lleven a una llamada Ron. En una mano mala, puede valer la pena descartar las fichas peligrosas antes y mantener las fichas más seguras. Evitar descartes que completen manos es casi tan importante como ganar manos en el Mahjong japonés.

Furiten

La tabla de descartes juega otro papel importante: una ficha que completaría la mano de un jugador encontrada entre los descartes significa que ese jugador está en un estado llamado Furiten. En este estado, el jugador no puede ganar una mano con Ron. Esta regla tiene la muy útil consecuencia de que descartar una ficha que se encuentra en los descartes de otro es siempre una jugada defensiva segura contra ese jugador. Del mismo modo, la regla significa que no es aconsejable cambiar con frecuencia los conjuntos que se apuntan en la propia mano. Al hacerlo, el cuadro de descartes se llenará inevitablemente de muchas fichas diferentes y sin relación entre sí, lo que aumenta la posibilidad de ser Furiten y facilita a otros jugadores el descarte de fichas.


Implementación de BGA

Interfaz de usuario

Los jugadores pueden descartar fichas, cuando es su turno, haciendo clic sobre ellas. Hay una preferencia del jugador para activar un botón de confirmación que puede ser útil cuando se juega en pantallas pequeñas. Otras opciones en el turno de un jugador son los botones para formar un cuatrillizo "secreto" o un cuatrillizo adjunto. El primero conserva la mano cerrada y se cuenta como un conjunto oculto aunque sea visible para los demás jugadores. Por último, si la ficha que se roba completa una mano ganadora, el botón Tsumo estará disponible. Utilízalo para declarar una victoria. La mano con mejor puntuación en términos de Han tiene que ser seleccionada de acuerdo con las reglas, y esto se termina automáticamente. Los jugadores no tienen que denotar o puntuar las manos por su cuenta.

Siempre que descartes una ficha y aún tengas una mano cerrada y no hayas llamado a Riichi todavía, puedes marcar la casilla junto a Riichi cerca de tu nombre e información de asiento. En la vida real, la llamada de Riichi se termina acompañando al descarte y, para enfatizarlo, se envía inmediatamente una notificación a todos los jugadores. Es importante destacar que esto sólo se aplica a una declaración válida. Una declaración no válida se produce cuando la mano resultante no está realmente a una ficha de distancia de una mano ganadora (no en Tenpai todavía). En este caso, el intento de declaración será invisible para los demás jugadores y sólo tú recibirás la notificación correspondiente. Algunas llamadas de Riichi válidas pueden llevar a una mano muerta si las fichas ganadoras ya se han agotado. Esto es algo que los jugadores tienen que controlar por sí mismos. En las fichas descartadas de otros jugadores, los botones para llamar a las fichas o declarar una victoria a través de Ron aparecerán automáticamente. Nunca debes hacer clic directamente en una ficha descartada. Las llamadas de fichas (Pon para un triplete, Kan para un cuádruple, y Chi para secuencias) se aclaran según sea necesario en el propio texto del botón. Pasar una llamada de Ron pone al jugador al menos temporalmente en Furiten (permanente si se llamó a Riichi antes).

Si una partida termina en un Roba exhaustivo, los botones aparecen para declarar una mano Tenpai (mano de una sola ficha) o Noten (cualquier otra cosa). A veces ambas llamadas son elegibles, y es muy poco útil no llamar Tenpai en esta situación. El único inconveniente de la llamada es que la mano se revela a todos los jugadores.

Los tooltips explican los indicadores de Dora, las pilas de fichas restantes (fichas de pared), el contador de bonificaciones y las apuestas de Riichi en la mesa, así como las fichas abiertas. El conjunto de fichas en sí puede cambiarse a través de las preferencias del jugador. El conjunto "abstracto" es un diseño original que pretende ser legible universalmente. Cuando un jugador se encuentra en el estado de Furiten debido a las fichas descartadas, la fuente utilizada para el nombre del jugador en la pantalla principal del juego cambia para resaltarlo. En este caso, el botón Ron no aparecerá aunque la ficha descartada completaría una mano ganadora (esta es la definición de Furiten: no poder ganar con una ficha descartada).

Cronometraje y automatización

Cuando se configura una mesa, es posible seleccionar las opciones que permiten que las llamadas disponibles tengan un tiempo de espera. Esto sólo está disponible para las partidas en tiempo real que no incluyan el modo de entrenamiento. Es el modo recomendado en este caso ya que imita lo que ocurre en una mesa en vivo. Alternativa o adicionalmente, cada jugador tiene la opción de establecer una preferencia para pasar algunas llamadas automáticamente. Tenga en cuenta que generalmente es visible para otros jugadores cuando esto ocurre debido a la gestión del reloj de BGA, lo que significa que puede revelar información sobre una mano. Estas opciones están pensadas principalmente para facilitar el juego por turnos. Debes entender que activar estas opciones de automatización puede irritar a otros jugadores. Esto se debe a que la ganancia de información podría llevar a ventajas o desventajas situacionales entre tus oponentes.

Variantes de las reglas

El Mahjong japonés es un juego tradicional con innumerables variantes y reglas de la casa. Aunque las reglas de competición están cada vez más estandarizadas, la aplicación ofrece dos variantes comunes: en primer lugar, algunas de las 5 fichas de los palos estándar pueden estar marcadas en rojo. Estas fichas cuentan como fichas Dora y añaden un Han al valor de la mano, independientemente de los indicadores Dora visibles y de forma acumulativa. Como todas las fichas Dora, no constituyen un Yaku en sí mismo. En segundo lugar, se pueden permitir las llamadas Robas abortivas. Se trata de condiciones especiales en las que se aborta una mano y se reparten nuevas fichas. Los cinco tipos son los siguientes: tres llamadas de Ron en la misma ficha; cuarto cuádruple formado a menos que sean todas del mismo jugador; cuatro llamadas de Riichi; cuatro de la misma ficha de viento descartadas sin interrupción para empezar la mano; llamar a una mano abortada cuando las fichas repartidas incluyen al menos 9 fichas únicas terminales o de honor. La última es la única Roba abortada que implica la elección del jugador.

Además, se puede fijar la duración del juego. Si sólo se juega la ronda Este, los asientos tienen que rotar por completo una vez. Una segunda rotación completa sería la ronda Sur. La partida puede terminar antes si se selecciona la opción de que no se permitan los puntos negativos. En este caso, la partida terminará inmediatamente si un jugador cae por debajo de cero puntos. También puede durar más tiempo si se establece la opción de que los empates (para la victoria) deben romperse. En este caso, se añaden manos adicionales.

Finalmente, los puntos de partida pueden ser ajustados (20K, 25K, o 30K). Esto es relevante sólo si un jugador que cae en puntos negativos realmente termina el juego. Si se permiten los puntos negativos, el número de puntos de partida es una elección completamente intrascendente.

Preferencias del jugador

Aparte del conjunto de fichas y el botón de confirmación (ver arriba), los jugadores pueden establecer la mencionada preferencia para el pase automático y una opción similar para el descarte automático. Las opciones de pase en el descarte propio de cada jugador se refieren exclusivamente a las llamadas de Riichi. Las opciones de descarte automático se refieren exclusivamente a las manos posteriores a la llamada de Riichi. Dado que las preferencias del jugador están pensadas principalmente para cambiar la apariencia, cambiarlas no tiene un efecto inmediato a pesar de que la página se recargue. Sólo entran en acción después de que se produzca la siguiente entrada del usuario (ficha descartada o pulsación de un botón). Los jugadores deben acordarse de volver a cambiarlas al estado deseado al principio de una mano para evitar que se pierdan llamadas importantes. La última preferencia del jugador es activar las animaciones. Estas se implementan para los eventos más comunes e importantes del juego (Roba fichas, descarta fichas, forma combinaciones como triples o secuencias). Estas animaciones ayudan, sobre todo a los principiantes, a entender cuál es el flujo general del juego. Hay tres opciones (apagado, rápido, lento).


= Información adicional (no específica de esta implementación o de las reglas de la EMA)

Orden de juego

El repartidor (Este) descarta primero, y después el orden de juego es en sentido contrario a las agujas del reloj, siendo el segundo jugador el Sur, el tercero el Oeste y el último el Norte. Cuando los asientos giran después de terminar una mano, lo hacen en sentido contrario. El Este pasa a ser el Norte, el Sur pasa a ser el Este, y así sucesivamente.

Contador de bonos y apuestas

Si un jugador que no es el repartidor (Este) gana, el contador de bonificaciones (Honba) se pone a 0; si el repartidor gana, se añade 1 Honba (literalmente una repetición). Cada Honba significa que los pagos aumentan en 300 puntos en total. Las apuestas Riichi se acumulan en la mesa hasta que un jugador declara una mano ganadora. Si varios jugadores declaran una mano ganadora al pedir la misma ficha, las apuestas Riichi se pagan sólo al jugador más cercano en el orden de turno.

Cálculo del valor

Una vez que se declara una mano ganadora, hay que calcular su valor. Cada Yaku da un número específico correspondiente de Han. A esto se añaden los Han de las fichas Dora. Finalmente, se calcula el número total de Fu. Cada mano tiene al menos 20 Fu y 1 Han. Los Fu se redondean al múltiplo de 10 más cercano.

El valor base sigue con esta fórmula: Puntos=fu * 2^(han+2)

El valor base se sustituye por una tabla más sencilla en cuanto la mano tiene 5 Han o el valor calculado anteriormente superaría los 2000 puntos.

Si un no repartidor gana por Tsumo, el repartidor paga dos veces este valor base, los demás pagan el valor tal cual.

Si el que no reparte gana por Ron, el jugador que descarta tiene que pagar un total de 4 veces el valor base.

Si el repartidor gana por Tsumo, los demás jugadores pagan el doble del valor.

Si el repartidor gana por Ron, el jugador que descarta tiene que pagar un total de 6 veces el valor base.

Los pagos reales se redondean a la centena más cercana después de multiplicar como se ha indicado anteriormente.

De 1 a 4 Han: se calcula como arriba pero con un tope de 2000 puntos.

5 Han: Mangan, valor base fijo de 2000 (no calculado)

6+ Han: Haneman, valor base de 3000 puntos

8+ Han: Baiman, valor base de 4000 puntos

11+ Han: Sanbaiman (lit. triple Mangan), valor base de 6000 puntos

Mano límite (Yakuman): 8000 puntos de valor base


Roba (Ryuukyoku)

Roba exhaustivamente

Se produce un Roba en los siguientes casos, y se añade un Honba (ficha repetida, palo de 100 puntos):

Si al muro no le queda ninguna ficha elegible, el jugador puede llamar al Tsumo o descartarse. Asimismo, tras el descarte, los demás jugadores tienen una última oportunidad de llamar a Ron, pero nada más. Si no se declara ninguna victoria de este modo, las manos se convierten en una Roba exhaustiva.

Entonces, dependiendo de los jugadores que declaren y revelen sus manos para ser Tenpai:

1 Tenpai: El jugador Tenpai recibe 1000 de todos los demás jugadores 2 Tenpai: Cada jugador Tenpai recibe 1500 de los jugadores no Tenpai (Noten) 3 Tenpai: Los jugadores Tenpai reciben cada uno 1000 del último jugador Todos los Noten o todos los Tenpai: No hay intercambio


Robas abortivas (antes del final de la mano) (Tochuu)

Estas Robas inician una nueva mano inmediatamente sin pagos, y los asientos no rotan. Sólo están disponibles si la variante de regla correspondiente está activada.


Nueve terminales y honores diferentes (Kyuushu (Kyuuhai))

Como su nombre indica, la mano inicial tiene 9 o más terminales y honores diferentes. Llamar a esta Roba es opcional.

Roba a cuatro vientos (Suufon Renda (literalmente, repetición de cuatro vientos))

En el primer turno, los 4 jugadores descartan el mismo viento redondo sin interrupción, es decir, "repiten" el viento.

Cuatro cuatrillos (Suukaikan)

Este caso sólo se aplica si varios jugadores han pedido kan, si sólo un jugador ha pedido los 4 kan, el jugador puede ir a por una victoria de 4 kan y la mano no se aborta. En caso de un kan abierto se requiere un descarte final para pasar (aún puede ser ronificado) antes de que se declare la Roba

Cuatro apuestas Riichi (Suucha Riichi (literalmente Riichi de 4 jugadores))

Los 4 jugadores han llamado Riichi, y el último llamado no ha sido interrumpido (anulado) por una llamada Ron.

Triple Ron (Sanchahou)

3 jugadores llaman a Ron en la misma ficha descartada por el cuarto jugador.


Lista detallada de Yakus

Basado en la situación de la victoria (1 han para la mayoría de ellos)

Riichi

El jugador ha llamado riichi y ha ganado la mano. En este caso, obtienen acceso a ura doras, un segundo conjunto de fichas de dora bajo los indicadores regulares de dora.

Riichi doble (daburii)

Igual que el riichi, pero se invoca en el primer turno antes de realizar cualquier otra invocación (1 han más que un riichi normal, por lo tanto, el doble de han de riichi)

Un tiro (ippatsu)

Ganar en el turno que un jugador llamó riichi/daburii mientras no se hagan otras llamadas (por lo que no riichi hace que ippatsu no cuente)

Robar un kan (chankan)

Un jugador puede robar un kan si ha sido promovido desde un triplete (con la excepción de una determinada mano límite (yakuman))

Roba de pared (rinshan kaihou)

Si la ficha que saca un jugador después de pedir cualquier kan completa su mano, se concede este yaku.

Tsumo de mano cerrada (también conocido como mano totalmente cerrada)((menzen) Tsumo)

Tsumo en una mano cerrada, todas las 14 fichas están cerradas en ese caso (el kan cerrado todavía se considera cerrado do califica aunque 2 fichas tengan su valor revelado.

En Roba (Haitei (raoyue))

Gana en la última ficha robada del muro

En descarte(Houtei (raoyui))

Gana en la última ficha que se descartaría en esta mano

Basado en la composición de la mano

Todas estas cantidades se consideran valor de mano cerrada, kuisagari significa perder 1 han si está abierta

Un kan también cuenta como un triplete

1 han

Mano sin puntos (Pinfu)

La mano es cerrada, compuesta enteramente de carreras y tiene su par ya hecho para una espera abierta de 2 o 3 fichas, el jugador no está esperando un par con condiciones similares. En este caso la mano no da ningún fu en sí.

2 secuencias idénticas (iipei(kou))

1 conjunto de 2 secuencias idénticas, la mano debe estar cerrada para que cuente

Todos los simples (Tanyao)

La mano se compone enteramente de simples (2 a 8 en cualquier palo) (kuitan abierto)

Triplete de dragones (yakuhai)

Un triplete de dragones (haku (blanco), hatsu (verde), chun (rojo)). Tenga en cuenta que 2 tripletes se apilan para 2 han.

Viento de la ronda (Bakaze/jikaze/kazehai)

Un triplete de viento que se ajusta al viento de ronda o al viento de asiento de un jugador. En el caso de que se ajuste a ambos, son 2 han apilados para el doble (viento) (dabuton, dabunan, dabusha)

2 han

Siete pares (chiitoitsu)

La mano se compone de 7 pares. Cerrado por definición, bc no hay llamadas de pares, mano de composición no estándar. da fijo 25 fu. No confundir con 2 conjuntos de secuencias idénticas (cuando se suceden 2 conjuntos de 3 pares), que puntúan de forma diferente.

Triples (toitoi(tsu))

La mano se compone de 4 trillizos y una pareja, sin pérdida de valor si está abierta

Derecha de tres colores (sanshoku (doujun))

La misma corrida en los 3 palos. Esta mano está sujeta a kuisagari (-1 han si se abre)

Trío de colores (sanshoku doukou, sandoukou)

Similar a la escalera de tres colores, pero esta vez con trillizos. No hay pérdida de valor en la apertura.

Derecha completa (iittsuu, ikkitsukan)

La mano se compone de 123456789 en un solo palo. Tenga en cuenta que, dado que el mahjong sólo utiliza 3 series de fichas, debe haber 123, 456 y 789 secuencias para que esto cuente. Se aplica el kuisagari.

Media mano exterior (Chanta(iyaochuu))

Una mano compuesta por combinaciones con terminales y honores. Tenga en cuenta que debe haber una tirada, de lo contrario se convierte en Todas las Terminales y Honores. Sujeto a kuisagari

Todos los terminales y honores (Honrou(tou))

Como la mitad exterior pero con todos los tripletes. Nótese que en este caso la mano es al menos mangana porque Todos los tripletes también se aplican. No hay pérdida de valor.

Tres dragones pequeños (shousangen)

Un triplete de 2 de los 3 dragones + un par del tercero. Esta mano también recibe los 2 han por los 2 tripletes de dragones. No hay pérdida de valor.

Tres triples ocultos (sanan(kou))

Tres trillizos directamente en la mano de un jugador que no has llamado, y que no forman parte de una racha en sí. No hay pérdida de valor.

Tres quads (sankantsu)

Tres cuatros, cualquier trabajo, pero si se cierra puede combinar con tres ocultos. No hay pérdida de valor.

3 han

Secuencia pura doble (ryanpei(kou))

2 conjuntos de secuencias idénticas, la mano debe estar cerrada. No debe confundirse con 7 pares, ya que el valor más alto debe contarse siempre.

Media escalera (honitsu)

Todas las fichas son de un solo palo y los honores están presentes. Se aplica el kuisagari (-1 han si está abierto)

Verdadera mano exterior (junchan(taiyaoo))

Como la mitad de fuera, pero sin honores. Si la mano está compuesta por trillizos, se convierte en todos los terminales, una mano límite. Se aplica el kuisagari (-1 han si está abierto)

6 han

Full flush (chinitsu)

Como la media escalera pero sin honores. Al igual que la media escalera, se aplica el kuisagari (-1 han si se abre)

Mano con límite

Mano ganadora (Tenhou)

El repartidor tiene una mano ganadora con sus fichas iniciales

Mano terrenal (Chihou)

Igual que Tenhou, pero sin repartidor y sin hacer llamadas

Tres grandes dragones (daisangen)

Un triplete de los 3 Dragones

Cuatro quads (suukantsu)

Cuatro quads, cualquier cuenta. Si esos 4 kans están cerrados, esto puede apilarse con 4 tripletes ocultos y en este caso también es par esperar un posible límite de triples.

Todos los verdes (Ryuuiisou)

La mano se compone de fichas que son totalmente verdes (de ahí el nombre). Son: 23468 de bambú y el Dragón verde. No necesariamente todos los tripletes, pueden tener una tirada de 234.

Todos los honores (tsuuisou)

Mano compuesta enteramente de honores. Esta mano puede ser de 7 pares porque existen 7 honores diferentes.

Todos los terminales (chinroutou)

Mano compuesta enteramente de terminales. Sólo disponible en todas las tripletas porque existen 6 terminales diferentes

Trece huérfanos (kokushi (musou))

1 de cada terminal y honor y una copia de uno de ellos. Si el par está ahí, es un simple. (Puede robar un kan cerrado, único caso en el que un jugador puede hacerlo).

Si el par está a la espera de ser completado, es un doble (verdadero o el mejor kokushi de 13 esperas).

Cuatro triples ocultos (suuankou)

Versión simple: La mano está completamente cerrada y se compone de todos los tripletes.

Versión doble (suutan, suuankou tanki): los 4 tripletes ya están en la mano del jugador y están a la espera de una sola ficha, se puede ronear.

Nueve puertas (chuuren (poutou))

Una mano que se compone de 1112345678999 y una copia de cualquier azulejo en el mismo palo, Nueve puertas vienen del hecho de que la mano se puede completar con 9 azulejos y formar una mano válida. Debe ser cerrada.

Versión simple: Un jugador tiene todos los 1s o 9s de un palo en el mazo o tiene un par de otro número mientras tiene el resto para conseguir la mano correspondiente, en este caso espera simple.

Versión doble (verdadera o 9 espera nueve puertas): La mano de un jugador es 1112345678999 dándole la espera completa de 9 fichas.