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RESUMEN

En Pax Pamir, cada jugador toma el papel de un líder afgano del siglo XIX que intenta forjar un nuevo estado tras el colapso del Imperio Durrani. Las historias occidentales suelen llamar a este periodo "El Gran Juego" debido al papel desempeñado por los europeos que intentaron utilizar Asia Central como escenario de sus propias rivalidades.

Para ganar la partida, debes tener más puntos de victoria en el momento en que se produzca la última comprobación de dominio, o estar en una ventaja significativa cuando se produzca cualquier comprobación de dominio.

LEALTAD INICIAL

Como parte de la preparación, todos los jugadores deben elegir su lealtad.

Esto afecta a las cartas que puedes jugar en tu corte, ya que algunas solo se pueden jugar si su lealtad (indicada por el color del banderín) coincide con la tuya. De lo contrario, tendrás que cambiar de bando, lo que tiene un coste (consulta "Lealtad e Influencia" más adelante).

TURNO

En tu turno, puedes realizar de 0 a 2 acciones (más cualquier acción gratuita) y luego una fase de limpieza.

Los tres tipos de acciones son: Compra, Jugar y Acción de Carta:

Compra Comprar cartas del mercado se realiza mediante un costo de penalización por salto, es decir, la primera carta es gratis. Si deseas comprar la carta 2, paga 1 rupia a la carta 1. Si deseas comprar la carta 3, paga 1 rupia a la carta 1 y 1 rupia a la carta 2, y así sucesivamente. Si la carta que compraste tenía rupias de antes, obtienes esas rupias. (Si al pagar un costo de salto, uno o más espacios para pagar la penalización están vacíos, coloca el pago en la carta de la fila opuesta primero).

Si compras una carta de evento, se resuelve y luego se descarta. Todas las demás cartas compradas van a tu mano.

Jugar Para jugar una carta, verifica la región con la que está asociada. Si eres el gobernante, o no hay gobernante, la carta se puede jugar gratis. Si otro jugador es el gobernante, debes pagarle rupias equivalentes a la cantidad de tribus que tenga en esa región para poder jugar la carta. El gobernante puede elegir cuánto del costo total debe pagar el jugador activo, desde el 0% hasta el 100%.

Si se cumplen los criterios para jugar, puedes colocar la carta en el extremo izquierdo o derecho de tu fila de Corte actual. (Si la carta es un Patriota que no coincide con tu Lealtad, consulta "Lealtad e Influencia" más adelante).

Finalmente, resuelve todos los Símbolos de Impacto.

Acción de Carta Una vez que una carta está en tu Corte, puedes realizar una de las acciones que proporciona. Algunas cartas solo ofrecen una única acción. Sin embargo, si una carta muestra varios iconos, solo debes elegir uno para usar por turno.

Algunas acciones son gratuitas, solo ocupan un punto de acción, mientras que otras tienen costos adicionales como rupias.

Para usar los espías en cartas, debes pagar rupias al propietario. El costo es igual al número de espías del mismo jugador. (Es decir, si el jugador 2 tiene 1 espía en la carta A y el jugador 3 tiene 2 espías en la carta A, el jugador 1 debe pagarle al jugador 3 2 Rupias para usar una acción).

SÍMBOLOS DE IMPACTO

Los símbolos de impacto son iconos en las cartas que te obligan a realizar una acción específica cuando se juega la carta. Éstos son:

  • Camello: Te obliga a colocar un bloque de coalición de carretera en una frontera de la región de la carta.
  • Jezail: Te obliga a colocar un bloque de coalición de ejército en la región de la carta.
  • Balanza: Te da 2 Rupias y te recuerda que la carta está Apalancada (ver "Cartas").
  • Cilindro: Te obliga a colocar un Cilindro de Espía en una carta de región coincidente en la corte de cualquier jugador.
  • Corona: Te obliga a colocar un Cilindro de Tribu en la región de la carta.
  • Palos (Diamante, Trébol, etc.): Te obligan a cambiar el Palo Favorecido.

ACCIONES DE CARTA

Las cartas pueden proporcionar seis tipos principales de acciones:

Impuesto Toma Rupias equivalentes al rango de la carta a un jugador con el que compartes una región (las Estrellas Económicas pueden contrarrestar esto). Si no puedes cobrar impuestos a otro jugador, puedes recaudar del mercado.
Regalo Coloca un cilindro en un espacio de regalo a un costo creciente de 2, luego 4 y luego 6 Rupias.
Construir Coloca hasta tres ejércitos o caminos o una combinación de ambos, a un costo de 2 Rupias cada uno.
Mover Según el rango de la carta, obtienes la misma cantidad de puntos de movimiento. Un punto de movimiento mueve un ejército o un espía. Si mueves un espía, puede moverse hacia la derecha o hacia la izquierda desde su posición actual, a lo largo de la corte del mismo jugador e incluso saltando a la corte del siguiente jugador. Para mover un ejército, debe haber un camino leal en la frontera para moverlo de una región a la región adyacente.
Traicionar Por 2 Rupias, descarta una carta de tu corte o de la corte de un oponente donde tengas un espía infiltrado. Luego, puedes aceptar la carta descartada como Premio o dejar que se descarte (ver "Lealtad e Influencia"). Esto también puede activar el icono de Apalancamiento para el propietario original.
Batalla Elige una carta o una región. Elimina marcadores en ese lugar equivalentes al rango de la carta de batalla. Tribus, Espías, Caminos y Ejércitos son todos elegibles para ser eliminados y, si se permite eliminar más de uno, pueden ser diferentes. Hay algunas restricciones para esto. No puedes eliminar más de lo que tienes en Ejércitos o Espías en ese lugar, es decir, una carta de batalla de rango 2 con 1 ejército/espía en el lugar solo puede eliminar 1 marcador. Los ejércitos, caminos y tribus de tu lealtad son inmunes a la eliminación (esto evita que debilite tu lealtad actual antes de cambiar de bando).

FASE DE LIMPIEZA

  1. Comprueba que no superas el límite de Mano o Corte.
  2. Si hay cartas de Evento en el espacio más a la izquierda del Mercado descártalas. Si se trata de cartas de Evento resuelve su efecto de descarte. Si fuera una carta de chequeo de dominio se procede a determinar los puntos de cada jugador.
    • Si estas cartas tenían rupias, estas permanecen en los espacios vacíos.
  3. Mueve todas las cartas del Mercado hacia la izquierda, lo que permite a las cartas recoger rupias en espacios vacíos incluso si ya tenían rupias propias.
  4. Roba nuevas cartas del Mercado en los espacios ahora vacíos del extremo derecho del Mercado.
  5. Si una de las nuevas cartas fuera de Dominio, verifica si es la única carta de Dominio.
    • Si hay otro Dominio, completa una Comprobación de Dominio, descarta todas las cartas de Dominio y roba nuevas cartas para llenar los espacios.

COMPROBACIÓN DE DOMINIO

La Comprobación de Dominio se realiza cuando aparece una carta de Dominio en el Mercado y se completa la fase de Limpieza. Sirve para determinar qué coalición está en el poder.

Para tener éxito, una única coalición debe tener la mayor cantidad de bloques en juego y cuatro más que cualquier otra coalición.

  • Si no hay un ganador claro (ninguna coalición tiene 4 bloques más que las demás), el jugador con más cilindros en juego obtiene 3 puntos y el jugador con el segundo mayor número obtiene 1 punto.
  • Si hay un ganador claro (una coalición tiene 4 bloques más que las demás), los jugadores de la coalición ganadora obtienen puntos según su influencia:
    • El jugador con más influencia obtiene 5 puntos.
    • El jugador con la segunda mayor influencia obtiene 3 puntos.
    • El jugador con la tercera mayor influencia obtiene 1 punto.
  • Después de la comprobación, se retiran todos los bloques de coalición del tablero.

La última comprobación de Dominio (al final del juego) otorga el doble de puntos.

LÍMITES DE CORTE Y MANO

Durante tu turno, tu corte puede contener cualquier cantidad de cartas. Al final del turno, tu corte solo puede tener 3 cartas más la cantidad de estrellas moradas que poseas en tus cartas jugadas en la corte. Cualquier exceso debe ser descartado. (Corte: 3 + estrellas moradas)

Del mismo modo tu mano puede contener cualquier cantidad de cartas durante tu turno. Y al final del turno, tu mano solo puede tener 2 cartas más la cantidad de estrellas azules que poseas en tus cartas jugadas en la corte. Cualquier exceso debe ser descartado. (Mano: 2 + estrellas azules)

ESTRELLAS

Las estrellas son un tipo especial de icono que se encuentra en algunas cartas y proporcionan beneficios permanentes al jugador que las posee.

  • Económica (Amarilla): Reduce la cantidad de impuestos que debes pagar cuando otros jugadores utilizan la acción de impuestos.
  • Militar (Roja): En caso de empate en puntos al final del juego, el jugador con más estrellas militares desempata a su favor.
  • Política (Morada): Aumenta la cantidad máxima de cartas que puedes tener en tu corte al final del turno.
  • Inteligencia (Azul): Aumenta la cantidad máxima de cartas que puedes tener en tu mano al final del turno.

LEALTAD E INFLUENCIA

Tu lealtad a una coalición se mide en puntos de influencia.

La influencia se calcula como 1 + Patriotas + Premios + Regalos.

Para cambiar de Lealtad, debes ganar un punto de influencia en la nueva Lealtad (a través de un Patriota o un Premio) y luego descartar TODOS los Regalos, Patriotas y Premios acumulados previamente.

GOBERNANDO UNA REGIÓN

Para gobernar una región, debes cumplir dos requisitos:

  1. Tener al menos una tribu propia en la región.
  2. Tener más piezas de gobierno en la región que cualquier otro jugador.

Una vez que seas el gobernante de una región, obtienes los siguientes beneficios:

  • Acción de Construcción
  • Privilegio de Impuestos
  • Cobrar Sobornos

DERROCAMIENTO

La regla de derrocamiento se dispara por dos posibles motivos:

  • Pérdida de la última tribu: Si un jugador pierde su última tribu en una región, debe descartar inmediatamente de la corte todas las cartas Políticas que posea de esa región.
  • Pérdida de la última carta Política: Si un jugador pierde su última carta Política de una región en la corte (porque se la descartaron o la usó de otra manera), debe retirar inmediatamente todas sus tribus de esa región.

CARTAS

Algunas cartas tienen varias acciones impresas en ellas. Sin embargo, solo puedes elegir una de esas acciones para usar por turno.

Si necesitas descartar una carta que tiene un espía colocado en ella, ese espía vuelve a su propietario original.

Si una carta tiene el símbolo de "Apalancamiento" (la balanza sobre fondo negro), cuando la descartes (ya sea voluntariamente o por alguna regla como la pérdida de la última tribu en una región), debes pagar un costo adicional. Este costo suele ser de dos rupias o una carta por cada rupia adeudada.

PALOS

Los palos son un aspecto importante de Pax Pamir que afecta la jugabilidad de las cartas y el costo de las acciones. Hay cuatro palos en total, y uno siempre se destaca como el Palo Favorecido. El juego comienza con el palo Político (morado) como Favorecido, pero esto cambiará a lo largo de la partida.

Veamos cada palo y su función:

Económico (Amarillo) :Las cartas de este palo se centran en la protección contra los impuestos, la manipulación de rupias y el movimiento de piezas.
Militar (Rojo) Las cartas de este palo se centran en la gestión de ejércitos y la formación de coaliciones.
Político (Morado) Las cartas de este palo se centran en consolidar el poder y determinar qué cartas se pueden jugar.
Inteligencia (Azul) Las cartas de este palo se centran en la gestión de la diplomacia y el debilitamiento de los enemigos.

El palo Favorecido otorga una ventaja significativa. Las cartas que pertenecen al palo Favorecido pueden realizar sus acciones sin gastar un punto de acción.

Si el palo Militar es Favorecido, el costo de compra de todas las cartas se duplica (en el tablero hay un x2 junto a dicho palo).

FIN DEL JUEGO

El juego de Pax Pamir termina de dos formas principales:

  • Victoria por Puntos si después de una Comprobación de Dominio, un jugador tiene al menos 4 puntos más que cualquier otro jugador, ese jugador gana la partida inmediatamente.
  • Victoria por Dominio Final si la carta final de Comprobación de Dominio se resuelve y ningún jugador tiene una ventaja de 4 puntos, el jugador con la mayor cantidad de puntos de victoria al final de la comprobación gana la partida.

En caso de empate en puntos, se utilizan los siguientes desempates:

  1. Estrellas Militares: El jugador con la mayor cantidad de estrellas militares gana.
  2. Rupias: Si persiste el empate, el jugador con la mayor cantidad de rupias gana.
  3. Desempate Culinario (opcional): Como último recurso, los jugadores empatados cocinan un Chopán Kebab (un plato de carne afgana) y los demás jugadores votan por el mejor plato. El jugador que reciba más votos gana la partida.