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De Board Game Arena
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OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo de INJAWARA es trabajar de forma cooperativa para resolver

  • Al menos 1 Reto relacionado con cada uno de los 8 Objetivos de Desarrollo del Milenio (ODM)
  • Y al menos 1 por cada Región

moviendo los recursos necesarios a través de las seis regiones y respondiendo correctamente a las preguntas relacionadas con el ODM.

Cuanto más tiempo ignore un ODM, peor será. Si un problema se agrava demasiado, perderás todo.

EL TABLERO DE JUEGO

Objetivos de Desarrollo del Milenio (ODM)

  1. Erradicar la pobreza extrema y el hambre -- Fondo amarillo, icono de un cuenco humeante
  2. Lograr la educación primaria universal -- Fondo verde, icono de un lápiz
  3. Promover la igualdad de género y la autonomía de la mujer -- Fondo naranja, icono de Venus
  4. reducir la mortalidad infantil -- Fondo azul claro, icono de un bebé
  5. mejorar la salud materna -- Fondo rosa, icono de una mujer embarazada
  6. combatir el VIH/SIDA, la malaria y otras enfermedades -- Fondo rojo, icono de un frasco de medicinas
  7. Garantizar la sostenibilidad del medio ambiente -- Fondo verde, icono de una hoja/planta
  8. Desarrollar una asociación mundial para el desarrollo -- Fondo azul oscuro, icono de varias personas en fila

Reloj El reloj de la esquina superior izquierda indica cuántas vueltas le quedan a ese ODM antes de que sea crítico. Los ODM están dispersos en el reloj, y se mueven en el sentido de las agujas del reloj en función de cuántos retos abiertos quedan en ese ODM al final del turno. Los ODM se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj a medida que se abordan los desafíos asociados.

Desafíos Los retos son marcadores triangulares con indicadores en las tres puntas. A cada reto se le asigna un ODM (color e icono), una región (hoja) y el recurso necesario para abordarlo. Se extrae un reto en cada turno. El reto entra en el tablero al principio del siguiente turno. Los desafíos nunca se mueven de su región. (A menos que se retiren del tablero durante la partida).

Mapa - regiones (designadas por hojas de árbol) - conexiones -- Las flechas negras designan las rutas por las que se puede viajar. Por ejemplo, aunque la región de Micronesia y la región del África subsahariana parecen compartir un vértice, sólo se permite viajar desde el sur de África a la región del norte de África/Europa.

Recursos - Piezas con forma de engranaje; cada una tiene una habilidad; las habilidades se desbloquean después de utilizar el recurso en un desafío.

  1. Profesionales
  2. Educación
  3. Derecho
  4. Política
  5. Recursos materiales
  6. Recursos financieros


JUGAR EL JUEGO

El juego de mesa INJAWARA no tiene turnos de jugador, sino que en cada ronda, todos los jugadores, como equipo, deben decidir las acciones que realizará el equipo.


Cada ronda tiene tres fases:

1. 1. MOVER RECURSOS o utilizar los poderes de recursos desbloqueados (opcional)

El equipo puede realizar una de las siguientes acciones: mover un recurso a una región adyacente, utilizar un poder de recurso desbloqueado o simplemente no hacer nada en esta fase.


A. MOVER UN RECURSO A UNA REGIÓN ADYACENTE

Todas las regiones están vinculadas entre sí, lo que se indica con las flechas negras en el tablero. Puedes mover un recurso de una región a otra región vinculada.

Para mover un recurso, un jugador hace clic en el botón azul "mover un recurso" en la parte superior de la pantalla. A continuación, hace clic en uno de los recursos (ahora resaltado por un recuadro rojo) y luego hace clic en la hoja de la nueva región a la que le gustaría mover el recurso (sólo están disponibles los movimientos legales). Ahora han propuesto un movimiento. Verán un recuadro gris punteado resaltando su propuesta junto a su nombre en la lista de jugadores de la esquina superior derecha. Los otros jugadores verán una casilla roja resaltada en la misma zona. Hacen clic en la casilla para aceptar la propuesta.


B. UTILIZAR UN PODER DE RECURSO DESBLOQUEADO

Si un recurso tiene su poder desbloqueado, puedes usar su poder.

Ten en cuenta que después de usar el poder de un recurso tienes que volver a bloquear su poder y dar la vuelta a ese recurso.

Todos los poderes son los siguientes:


Recursos económicos

Intercambiar los lugares de dos recursos en el tablero. Los recursos económicos también se pueden mover de esta manera.


Profesionales

Mueve un recurso a cualquier región del tablero. Los profesionales también se pueden mover de esta manera.


Materiales

Mueve hacia una casilla de mayor puntuación la ficha de puntuación de uno de los siguientes MDGS: 1, 2, 6, 7.


Política

Mueve hacia una puntuación más alta una casilla la ficha de puntuación de uno de los siguientes MDGS: 3, 4, 5, 8.


Justicia

Puedes descartar una ficha de desafío colocada en cualquier región, pero no se considera resuelta.


Educación

Este es el único recurso que tienes que utilizar después de haber respondido a la pregunta. Puedes responder a otra pregunta, después de fallar una anterior, para resolver un desafío.

C. NO HACER NADA

Aunque haya un reto que se pueda resolver (ver 2. Intentar resolver un reto), podemos saltarnos esta primera fase e ir directamente a por el reto. Del mismo modo, aunque no haya ningún reto que se pueda resolver, es posible que el equipo pase en esta fase y pase directamente a 3. APARECE UN NUEVO RETO. Esta es una opción realmente válida, pero anima al equipo a utilizarla con cuidado. Tal vez pueda ganar algunos puntos más moviendo un recurso o usando un poder, en lugar de dejar que el turno avance.

2. INTENTA RESOLVER UN RETO (si es posible)

Cada ficha de desafío tiene tres datos:

       La región donde aparece,
       el ODM afectado por él, y
       el recurso necesario para resolverlo.

Si en el momento de empezar el turno o después de usar o mover recursos, el recurso conveniente está en la misma región que un reto que lo necesita, el equipo puede intentar resolver el reto (ver ilustración).

Sólo hay una restricción: Si eliges mover un recurso al principio del turno, sólo puedes intentar resolver los desafíos asociados a ese recurso. Esto no se aplica después de usar una potencia o si decides no mover ni usar un recurso.

Si hay más de un desafío que puedes resolver, NO PUEDES RESOLVER AMBOS, sino que tienes que elegir cuál quieres resolver.

Entonces, coge la primera tarjeta de pregunta del mazo de preguntas, y lee en voz alta la pregunta relacionada con el ODM indicado por el reto, e intenta responderla trabajando en equipo. Las respuestas correctas están en el reverso de la tarjeta, así que intenta no levantarla porque los demás pueden ver la respuesta.

Si respondes correctamente, avanza el marcador de puntuación asociado al ODM indicado por el reto tres casillas hacia una puntuación más alta. No es posible mover un marcador de puntuación más allá de los 100 puntos.

Si el marcador de puntuación muestra una X, dale la vuelta para ver la marca verde.

De la misma manera, pon al revés el marcador de región, donde se encuentra el desafío, si aún no mostraba la marca verde.

Del mismo modo, si el recurso estaba "bloqueado", dale la vuelta para desbloquear su poder.


La ficha de desafío se descarta y se coloca en el montón de descartes, marcado con una X en el tablero.

Si respondes incorrectamente, no muevas ningún marcador o ficha.

En ambos casos, deja la ficha de pregunta en la pila de descartes, marcada con una X, junto al signo de interrogación en el tablero. Colócala con las preguntas hacia arriba.

3. APARECE UN NUEVO RETO

El reto que dejamos en el espacio marcado por un ojo en el tablero, es el siguiente reto que aparecerá en el juego.

Coge ese reto y colócalo en la región indicada por la forma de hoja.

En ese momento, si en esa región había algún otro reto sin resolver, mueve una casilla hacia una puntuación más baja, en el tablero de puntuación, todos los marcadores de ODM presentes en los retos de esta región, sin contar con el nuevo reto.


'-1' TOKEN

Si la siguiente ficha de desafío es un "-1", comprueba todos los desafíos no resueltos en el tablero y mueve una casilla hacia una puntuación más baja, en el tablero de puntuación, todos los marcadores ODM presentes. Sólo se puede mover una casilla por ODM, así que ignora otros desafíos que hagan referencia al mismo ODM.

En ese momento, coge todas las fichas de la pila de desafíos descartados (marcada con una X en el tablero) y la ficha "-1" y ponlas de nuevo en la bolsa.

Coge una nueva ficha de desafío de la bolsa, al azar, y colócala en el espacio marcado con un ojo. Ahora ya sabes cuál es el reto de la siguiente ronda.

FIN DEL JUEGO

Hay dos escenarios posibles cuando el juego termina:

1. El equipo pierde la partida, si en algún momento del juego, algún marcador de puntuación de ODM llega a la calavera. Si quieres calcular tu puntuación final, consulta la sección "Puntuación. Si perdemos.

2. El equipo gana la partida, si en cualquier momento de la partida, todos los marcadores de puntuación de ODM muestran el tick verde y todos los marcadores de región muestran también el tick verde. Si esta situación se produce en medio de la resolución de varios retos, puedes terminar de resolverlos todos (y también utilizar el poder de Educación, si está desbloqueado).


PUNTUACIÓN

Si perdemos

Si nuestro equipo ha perdido la partida, mueve hacia una puntuación más baja, todos los marcadores de ODM, 3 casillas. Si alguno de los marcadores llega a la calavera, no se puede mover más allá. Luego, sumar todas las puntuaciones, sabiendo que la calavera tiene 0 puntos.


Si ganamos

Suma todas las puntuaciones de todos los marcadores de los ODM y esta será tu puntuación final. (En el tablero de puntuaciones puedes ver una ayuda para sumar hasta tres marcadores en la misma casilla de puntuación, en gris).

Recursos

¿Qué son los ODM?

Los Objetivos de Desarrollo del Milenio de las Naciones Unidas son ocho objetivos que los 191 Estados miembros de la ONU han acordado intentar alcanzar para el año 2015. La Declaración del Milenio de las Naciones Unidas, firmada en septiembre de 2000, compromete a los líderes mundiales a combatir la pobreza, el hambre, las enfermedades, el analfabetismo, la degradación del medio ambiente y la discriminación de la mujer. Los ODM se derivan de esta Declaración, y todos tienen metas e indicadores específicos.

Los ocho Objetivos de Desarrollo del Milenio son:

  1. Erradicar la pobreza extrema y el hambre;
  2. Lograr la educación primaria universal;
  3. Promover la igualdad de género y la autonomía de la mujer;
  4. Reducir la mortalidad infantil;
  5. Mejorar la salud materna;
  6. combatir el VIH/SIDA, la malaria y otras enfermedades;
  7. garantizar la sostenibilidad del medio ambiente; y
  8. fomentar una asociación mundial para el desarrollo.

Los ODM son interdependientes; todos los ODM influyen en la salud, y la salud influye en todos los ODM. Por ejemplo, una mejor salud permite a los niños aprender y a los adultos ganar dinero. La igualdad de género es esencial para lograr una mejor salud. La reducción de la pobreza, el hambre y la degradación del medio ambiente influye positivamente en la mejora de la salud, pero también depende de ella. [1]

Responder a las preguntas sobre los ODM

Cuando busques respuestas a las preguntas:

  • Recuerda que este juego fue publicado en 2014, por lo que los avances desde entonces pueden no ser un factor en las respuestas de las tarjetas.
  • Las páginas de la ONU, UNICEF y la OMS probablemente sean más precisas (para los fines del juego) que otros sitios.

Lecturas adicionales

Si quieres saber más sobre los Objetivos de Desarrollo del Milenio, consulta lo siguiente

Estados Unidos

Sachs, Jeffrey -- El fin de la pobreza [2] Sachs, Jeffrey -- Curso en línea de la Universidad de Columbia: La era del desarrollo sostenible [3]