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RESUMEN DETALLADO DE UNA RONDATítulo del enlace


1 Turno de jugadores: Comienza con el jugador inicial y sigue en sentido horario. Tu turno tiene lugar en el siguiente orden:

Mendigar por maíz: Si tienes 2 o menos unidades de maíz, puedes reponer tu reserva hasta tener exactamente 3 unidades de maíz. Esto enfurece a los Dioses.

Debes elegir una de estas opciones:

Ejecutar la acción sobre la que el trabajador se encuentra situado.

Ejecutar una acción de valor inferior pagando tantas unidades de maíz como posiciones haya entre la acción donde el trabajador se encuentra y la acción que se desee ejecutar.

No ejecutar acción alguna. Simplemente recoger el trabajador.

Si construyes algún edificio, reemplaza el hueco dejado por un nuevo edificio de la misma era.

Si colocas un trabajador en el lugar del jugador inicial, coge todas las unidades de maíz que se han acumulado en los dientes del engranaje Tzolk’in.


2 Alimentar a los trabajadores y conseguir recompensas:

Solo ocurre en las rondas de día de alimento.

Se tienen que pagar 2 unidades de maíz por cada trabajador que tengas en juego. Se pierden 3 puntos de victoria por cada trabajador que no pueda ser alimentado.

Si el día de alimento es el final de la era 1, todos los edificios de la era 1 son descartados del juego y se colocarán 6 edificios de la era 2.

En el medio de una era (día de alimento marrón-anaranjado), los jugadores consiguen los recursos o las calaveras de cristal reflejadas en los actuales escalones de los templos donde se encuentren y de los escalones inferiores.

Colocar cualquier número de trabajadores. Un trabajador será siempre colocado en el espacio de acción vacío de valor más bajo de un determinado engranaje. La cantidad pagada por la colocación del trabajador depende de:

El número de trabajadores colocados, de acuerdo con los valores del tablero personal.

El espacio de acción donde el trabajador es colocado.

Recoger cualquier número de trabajadores uno a uno. Por cada trabajador recogido, haz una de las siguientes opciones:

Al final de un era (día de alimento turquesa) los jugadores consiguen puntos de victoria.

Los jugadores ganan los puntos de victoria que refleja el actual escalón donde se encuentren. (En este caso, no ganan los de escalones inferiores).

El jugador situado en lo más alto de cada templo, gana los puntos de victoria extra indicados encima del templo. El número de la izquierda es el bonus para el final de la primera era y el número de la derecha es el del final de la segunda era (final del juego). Si varios jugadores empatan en lo más alto, todos los jugadores empatados consiguen la mitad del bonus correspondiente.


3 Avanzar el engranaje Tzolk’in:

Si ningún trabajador esté situado sobre el espacio de jugador inicial, haz lo siguiente:

Pon una unidad de maíz en el actual diente del engranaje Tzolk’in.

Avanza el engranaje Tzolk’in un día. Si algún trabajador ha de ser quitado de algún engranaje, es devuelto al jugador correspondiente.

Si un trabajador está situado en el espacio de jugador inicial, haz lo siguiente:

Coge de vuelta tu trabajador del engranaje Tzolk’in.

Coge el marcador de jugador inicial del jugador que lo tenía. Si ya lo tenías, pásalo al jugador de la izquierda.

Avanza el calendario un día. Si tu tablero personal está orientado por la parte más clara, puedes avanzar el calendario dos días en lugar de uno, siempre y cuando este día extra no suponga tener que quitar ningún trabajador de los engranajes. A continuación, si has usado este privilegio gira tu tablero personal orientándolo por la parte más oscura. Si algún trabajador ha de ser quitado de algún engranaje, es devuelto al jugador correspondiente.