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(Actualización de la versión en ingles del 05/09/2021)
 
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== Fin de las eras ==
== Fin de las Edades ==
=== Edades I, II y III ===
Terminan cuando la última carta del mazo civil actual se reparte en la fila de cartas.
La siguiente edad comienza inmediatamente:
* Las cartas de edades anteriores a la que acaba de terminar (pero no las cartas de la edad que acaba de terminar) se convierten en anticuadas:
** Los jugadores descartan todas las cartas anticuadas de sus manos.
** Todos los líderes anticuados son retirados del juego.
** Todas las maravillas anticuadas sin terminar son retiradas del juego. (Las fichas azules de las mismas se devuelven a los bancos azules de los jugadores).
** Todos los pactos anticuados son retirados del juego.
** Nota: Las demás cartas en juego (tecnologías, colonias, maravillas completadas, tácticas exclusivas y comunes, guerras declaradas) permanecen en juego aunque estén anticuadas.
* Cada jugador pierde 2 fichas amarillas.
* Baraja el mazo civil de la edad que ha comenzado. Colócalo en el tablero de la edad actual. Ahora es el mazo civil actual.
* Continúa llenando la fila de cartas si todavía hay espacios vacíos.
** Si la edad IV ha comenzado, no hay un nuevo mazo civil y los espacios vacíos permanecerán vacíos.
* Retira el mazo militar de la edad anterior. Baraja el mazo militar de la nueva edad y colócalo en el tablero de la edad actual.
** Si la edad IV ha comenzado, no hay un nuevo mazo militar. Robar cartas militares no es posible en la Era IV.


=== Eras I, II, y III ===
=== La edad IV es la edad final del juego ===
La era termina cuando la última carta del mazo de cartas civiles de la era actual es movida a la fila de cartas civiles.
* Si la Edad IV comienza, determina qué ronda será la última.
La era siguiente comienza inmediatamente:
* Esta ronda es la última si la Era IV comienza durante el turno del jugador inicial.
* Las cartas de eras previas a la que acaba de terminar (pero NO de la que acaba de finalizar) se vuelven "anticuadas":
* La siguiente ronda será la última si la Edad IV comienza durante el turno de cualquier otro jugador.
** Los jugadores descartan todas las cartas anticuadas de sus manos.
** Todos los líderes anticuados se remueven del juego.
** Todas las maravillas anticuadas sin terminar se remueven del juego. (Los cubos azules en ellas son regresados a la reserva del jugador correspondiente.)
** Todos los pactos anticuados se remueven del juego.
** Nota: Otras cartas en juego (tecnologías, colonias, maravillas completadas, tacticas comunes y personales, guerras declaradas) permancen en juego incluso si se vuelven anticuadas.
* Cada jugador pierde 2 cubos amarillos (población).
* Se mezcla el mazo de cartas civiles de la era que ha comenzado. Se coloca en el tablero de era actual conformando el mazo de cartas civiles actual.
** Se llena la hilera de cartas civiles hasta completar todos los espacios aún vacíos.
** Si ha comenzado la era IV, no hay un nuevo mazo de cartas civiles y los espacios vacíos permanecen vacíos.
* Se remueve el mazo de cartas militares de la era anterior. Se mezcla el mazo de cartas militares de la nueva era y se coloca en el tablero de la era actual.
** Si ha comenzado la era IV, no hay un nuevo mazo de cartas militares. No es posible robar cartas militares durante la era IV.
=== La era IV es el comienzo del "final de partida". ===
* Si comienza la era IV, se determina cuál será la última ronda.
* Esta ronda es la última si la era IV comienza durante el turno del primer jugador.
* La próxima ronda será la última si la era IV comienza durante el turno de cualquier otro jugador.

Revisión actual - 08:27 5 sep 2021

Fin de las Edades

Edades I, II y III

Terminan cuando la última carta del mazo civil actual se reparte en la fila de cartas. La siguiente edad comienza inmediatamente:

  • Las cartas de edades anteriores a la que acaba de terminar (pero no las cartas de la edad que acaba de terminar) se convierten en anticuadas:
    • Los jugadores descartan todas las cartas anticuadas de sus manos.
    • Todos los líderes anticuados son retirados del juego.
    • Todas las maravillas anticuadas sin terminar son retiradas del juego. (Las fichas azules de las mismas se devuelven a los bancos azules de los jugadores).
    • Todos los pactos anticuados son retirados del juego.
    • Nota: Las demás cartas en juego (tecnologías, colonias, maravillas completadas, tácticas exclusivas y comunes, guerras declaradas) permanecen en juego aunque estén anticuadas.
  • Cada jugador pierde 2 fichas amarillas.
  • Baraja el mazo civil de la edad que ha comenzado. Colócalo en el tablero de la edad actual. Ahora es el mazo civil actual.
  • Continúa llenando la fila de cartas si todavía hay espacios vacíos.
    • Si la edad IV ha comenzado, no hay un nuevo mazo civil y los espacios vacíos permanecerán vacíos.
  • Retira el mazo militar de la edad anterior. Baraja el mazo militar de la nueva edad y colócalo en el tablero de la edad actual.
    • Si la edad IV ha comenzado, no hay un nuevo mazo militar. Robar cartas militares no es posible en la Era IV.

La edad IV es la edad final del juego

  • Si la Edad IV comienza, determina qué ronda será la última.
  • Esta ronda es la última si la Era IV comienza durante el turno del jugador inicial.
  • La siguiente ronda será la última si la Edad IV comienza durante el turno de cualquier otro jugador.