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De Board Game Arena
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CONTENIDO

• 1 Resumen

• 2 Configuración de la mesa

• 3 Preparación

• 4 Juego o 4.1 Rondas de drafting de cartas o 4.2 Lucha

• 5 Final del juego Puntuación o 5.1 Conflictos militares o 5.2 Contenido de la tesorería o 5.3 Maravillas o 5.4 Estructuras civiles o 5.5 Estructuras científicas

▪ 5.5.1 Conjuntos de símbolos idénticos

▪ 5.5.2 Conjuntos de 3 símbolos diferentes o 5.6 Estructuras comerciales o 5.7 Gremios


VISIÓN GENERAL 

En 7 Wonders tu objetivo es hacer que tu civilización prospere a lo largo de tres épocas, aumentando tu producción de materias primas y/o manufacturas, construyendo diferentes tipos de edificaciones y cuidando tus relaciones con tus vecinos. Durante el juego, también puedes construir y mejorar tu maravilla, que te da ventajas adicionales (puntos o capacidades). No es necesario que construyas tu maravilla, pero es recomendable.

El jugador con más puntos al final de la partida gana.


CONFIGURACIÓN DE LA MESA 

Número de jugadores:

• es posible jugar con 3 a 7 jugadores en BoardGameArena.

• BoardGameArena sugiere 4 jugadores

• La comunidad BoardGameGeek sugiere 4-5 jugadores.

Opciones:

• Modo de juego: normal y entrenamiento

• Velocidad de juego: como cualquier otro juego

• Lado del tablero Wonder: permite a los jugadores elegir su lado preferido de su tablero Wonder, o establecerlo al azar

PREPARACIÓN 

Si el lado del tablero Wonder se ha configurado como Elegir lado Wonder, al principio los jugadores pueden elegir entre dos lados de su tablero Wonder. El lado A suele ser más fácil de conseguir.

JUEGO 

El juego se desarrolla a lo largo de 3 edades, cada una de las cuales comprende 6 rondas.

Rondas de redacción de cartas

Una ronda es sencilla: se te muestra una mano de cartas, coges una de ellas y realizas una acción con ella, luego la mano pasa al siguiente jugador (mostrado por la flecha de rotación de las manos). Todos los jugadores hacen esto al mismo tiempo.

Cada edad comienza con 7 cartas en cada mano. La última ronda ocurre cuando el jugador tiene dos cartas en la mano: una se selecciona y la otra se descarta.

Para cada carta, puede haber de tres a cuatro acciones que puedes realizar, que se muestran cuando pasas el ratón por encima de la carta:

• Construir (flecha que señala las miniaturas de las cartas): añade la carta específica a tus capacidades, pagando su coste asociado si lo hay. El coste se muestra en la parte superior izquierda de la carta; un símbolo sobre ella muestra si puedes hacer este movimiento: o una cruz roja indica que no tienes ni puedes reunir los recursos necesarios para construir

       o una marca amarilla con un número indica cuánto tienes que pagar a tus vecinos para reunir los recursos necesarios. 
           ▪Sólo puedes comprar recursos a un vecino si éste tiene ese recurso disponible. 
           ▪Pagas 2 monedas por recurso, a menos que hayas jugado una carta amarilla que te permita comprar ese recurso a ese vecino por sólo 1 moneda. o una marca de verificación verde indica que sólo puede construir con sus propios recursos 

• Etapa de construcción de maravillas (flecha que señala una pirámide de capas): utilice esta carta como marcador en la parte inferior del tablero de maravillas, obteniendo las ventajas mostradas (por ejemplo, puntos de victoria o capacidades). El plan Wonder sólo puede desplegarse pasando por las etapas en orden, de izquierda a derecha. Un símbolo debajo de la siguiente etapa que se puede construir le muestra si es posible construirla o no, con la misma convención que la explicada anteriormente para construir una carta;

• Vende la carta por tres monedas (flecha que señala una moneda con un 3 dentro)

• Construir una carta (flecha que señala una carta en blanco con una cruz roja en la esquina superior izquierda): se muestra opcionalmente a los jugadores que tienen esta capacidad, proporcionada por una de sus etapas de maravilla. Una vez por edad, es posible construir una carta sin pagar su coste.

Algunas etapas de maravilla proporcionan capacidades adicionales: • Construye una carta gratis en cada edad: como se ha descrito anteriormente

• Jugar la última carta (dos cartas en blanco con una marca verde): la última carta de cada edad se suele descartar, pero el jugador con esta capacidad puede jugarla (con las reglas habituales en cuanto al coste)

• Construir una carta descartada gratis (muchas cartas en blanco, la más grande con una cruz roja): el jugador puede mirar todas las cartas descartadas hasta el momento y construirla gratis

• Copiar gremios vecinos (tarjeta púrpura con dos triángulos en los lados): el jugador obtendrá puntos adicionales en función de las cartas equipadas por los vecinos al final de la partida.

Lucha contra

Después de la última ronda de elaboración de cartas, se termina la edad y comienza la fase de combate. Se comparan las capacidades militares para otorgar puntos de victoria o pérdida. Esto se hace de forma automática, pero se puede ver la puntuación con una animación.

PUNTUACIÓN AL FINAL DEL JUEGO

El juego termina al final de la tercera edad, después de que se hayan repartido las fichas de conflicto. Cada jugador suma sus puntos de civilización y el jugador con el total más alto es declarado ganador. En caso de empate, el jugador con más monedas en su tesorería es el ganador. Un empate en monedas no se rompe más

Los puntos se cuentan a partir de 7 categorías en el siguiente orden:

Conflictos militares

Cada jugador suma sus fichas de Victoria y Derrota (¡este total puede ser negativo!).

Contenido del Tesoro

Por cada 3 monedas que tengan en su poder al final de la partida, los jugadores se anotan 1 punto de victoria. Las monedas sobrantes no dan puntos.

Maravillas

A continuación, cada jugador suma a su puntuación los puntos de victoria de su maravilla.

Estructuras civiles

Cada jugador suma los puntos de victoria de sus estructuras civiles. Esta cantidad se indica en cada estructura civil.

Estructuras científicas

Las cartas científicas ganan puntos de victoria de dos maneras muy diferentes: por conjuntos de símbolos idénticos y por conjuntos de 3 símbolos diferentes. Cuidado: los puntos de victoria obtenidos por ambos métodos son acumulativos.

Conjuntos de símbolos idénticos

Por cada uno de los 3 símbolos científicos existentes, el jugador gana los siguientes puntos:

• sólo 1 símbolo : 1 punto de victoria

• 2 símbolos idénticos: 4 puntos de victoria

• 3 símbolos idénticos: 9 puntos de victoria

• 4 símbolos idénticos: 16 puntos de victoria Nota:

• el número de puntos ganados es igual al número de símbolos al cuadrado.

• hay 4 cartas verdes para cada símbolo, para un máximo de 16 puntos de victoria por familia de símbolos.

• este máximo se puede aumentar con el Gremio Científico y la Maravilla de Babilonia: 5 símbolos idénticos dan 25 puntos de victoria y 6 símbolos idénticos dan 36 puntos de victoria.

Conjuntos de 3 símbolos diferentes

Por cada grupo de 3 símbolos diferentes, cada jugador obtiene 7 puntos de victoria.

Estructuras comerciales

Algunas estructuras comerciales de la Era III otorgan puntos de victoria.

Gremios

Cada gremio vale un número de puntos de victoria en función de la configuración de la ciudad del jugador y/o la de las dos ciudades vecinas (ver descripción de las estructuras)