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== Introducción ==
Koryo es un juego de cartas de corta duración de 2 a 4 jugadores. El juego está ambientado en la Corea del siglo X en un universo alternativo donde la tecnología esta basada en el vapor, a pesar de que el juego es bastante abstracto, tiene muy buenas ilustraciones que lo hacen más atractivo.
Koryo es un juego de cartas de corta duración de 2 a 4 jugadores. El juego está ambientado en la Corea del siglo X en un universo alternativo donde la tecnología esta basada en el vapor, a pesar de que el juego es bastante abstracto, tiene muy buenas ilustraciones que lo hacen más atractivo.


El objetivo del juego es ser la persona con mas influencia en ese mundo ganando el apoyo de diferentes personajes con poder como propietarios de buques, banqueros y sacerdotes.
== Objetivo ==
El objetivo del juego es ser la persona con más influencia en ese mundo ganando el apoyo de diferentes personajes poderosos como propietarios de buques, banqueros y sacerdotes.


Koryo se juega en ocho rondas cortas.
Koryo se juega en ocho rondas cortas:
En cada ronda:
 
1. Se reparte un número de cartas determinado por la estación (empezando por 10 y terminando por 2) a cada jugador.
 
2. Cada jugador elige un tipo de carta (de familia o evento) y decide el número de cartas de ese tipo que quiere jugar.


1. Se reparte un número de cartas determinado por la estación (empezando por 10 y terminando en 2) a cada jugador.
2. Cada jugador elije un tipo de carta (de familia o evento) y determina el número de cartas de ese tipo que quiere jugar.
3. Se ponen las cartas boca abajo.
3. Se ponen las cartas boca abajo.
4. Se descartan las demás cartas de la mano.
4. Se descartan las demás cartas de la mano.
5. La selección de las cartas se puede hacer en orden (sin mostrarlas).
5. La selección de las cartas se puede hacer en orden (sin mostrarlas).
6. El jugador inicial revela sus cartas y se resuelven los eventos y habilidades que correspondan. Luego se sigue en ronda. Para obtener la capacidad de una cartas de personaje se debe tener más de ese tipo de carta que nadie, las cartas de evento, por el contrario no requieren tener más que nadie. Siempre trabajan para dañar a otros jugadores mediante la eliminación de cartas o el canje de las mismas. Esta es la Fase de Acción.
7. Empezando con el jugador inicial se controla que no se tienen más cartas en juego de las permitidas por la estación. Se decide que carta/s descartar (las cartas de Evento no se pueden descartar).


Una vez que la octava ronda ha terminado, el jugador con más cartas de un tipo recibe la puntuación que dice arriba de la carta (que coincide con el números de cartas del mismo tipo en juego, cuanto mayor frecuencia de aparición tienen habilidades especiales más débiles). En caso de empate ningún jugador obtiene puntos.
6. El jugador inicial revela sus cartas y se resuelven los eventos y habilidades correspondientes. Luego se sigue en ronda. Para activar la habilidad de una carta de personaje debes ser el jugador con más cartas de ese tipo. Las cartas de evento, por el contrario, no requieren tener más que nadie, su función es la de fastidiar a los rivales mediante la eliminación de cartas o el canje de las mismas. Esta es la Fase de Acción.


La diversión del juego proviene de las habilidades especiales concedidos por las cartas. Algunas cartas permiten robar más cartas, o tener más cartas en la mesa, protegerse de las cartas de evento, o ganar fichas de puntos de victoria.
7. Empezando por el jugador inicial se controla que nadie tenga más cartas en juego que las permitidas por la estación. Se decide qué carta(s) descartar (las cartas de Evento no se pueden descartar).


Poderes especiales
Una vez que la octava ronda ha terminado, el jugador con más cartas de una familia recibe la puntuación que muestra la carta, que coincide con el número de cartas del mismo tipo en juego (a mayor frecuencia de aparición más débiles son las habilidades). En caso de empate ningún jugador obtiene puntos.


cartas de Evento
La gracia del juego radica en las habilidades especiales de las cartas. Algunas permiten robar más cartas, tener más cartas en la mesa, protegerse de cartas de evento, o ganar fichas de puntos de victoria.


Hay dos tipos de cartas de Evento. Las cartas de evento tienen efecto cuando se revelan en la fase de acción. Las cartas de evento pueden ser muy poderosas, pero tienen dos inconvenientes: valen -1 puntos cada una al final del juego. Esto es molesto, pero además no puedes desprenderte de ellas, por lo que siempre contarán para el máximo número de cartas que pueda cumplir. (Aunque las cartas de evento pueden ser destruidas).
== Poderes especiales ==
=== Cartas de Evento ===
Las cartas de evento tienen efecto cuando se revelan en la fase de acción. Pueden ser muy poderosas, pero tienen dos inconvenientes: valen -1 puntos cada una al final del juego. Esto es molesto, pero además no puedes desprenderte de ellas, por lo que siempre contarán para el máximo número de cartas que pueda cumplir (aunque las cartas de evento pueden ser destruidas).


Bárbaros: Hay 6 cartas bárbaras en el juego. Cuando muestres una carta Bárbaro (podrías haber seleccionado más de uno), se destruye una carta de familia ya revelado de un oponente. Sin embargo, el jugador con el mayor número de Guardianes (7) está protegida contra los bárbaros. Tendrás que elegir a un jugador diferente para destruir. Cada carta de Bárbaro que juegas tendrá un valor de -1 puntos al final del juego.
Hay dos tipos de cartas de evento:


Cabildeo: Hay 4 cartas de cabildeo en el juego. Cuando muestres una carta de Cabildeo (de nuevo, podrías haber seleccionado varias), puedes intercambiar 2 cartas de personaje entre dos jugadores diferentes (incluido tu mismo). Esto puede ser una carta muy potente. Sin embargo, un jugador puede ser protegido de cabildeo si se cumplen dos condiciones: 1) que tienen la mayoría de los espías; 2) que no tienen Guardianes.
1 - Bárbaros (6 cartas en juego): Cuando muestres una carta de Bárbaro (puedes jugar más de una) destruye una carta de familia ya revelada de un oponente. Sin embargo, el jugador con el mayor número de Guardianes (7 en juego) está protegido contra los bárbaros. Tendrás que elegir a un jugador diferente para atacar-le. Cada carta de Bárbaro que juegas tendrá un valor de -1 puntos al final del juego.


cartas de Familia
2 - Cabildeo (4 cartas en juego): Cuando muestres una carta de Cabildeo (de nuevo, puedes jugar varias) puedes intercambiar 2 cartas de personaje entre dos jugadores diferentes (incluido tú mismo). Esta puede ser una carta muy potente. Sin embargo, un jugador puede protegerse del cabildeo siempre y cuando tenga la mayoría de Espías y no tenga Guardianes.


Cuando tienes más cartas de una familia que cualquier otro, salvo en el caso del Comerciante, obtienes algún poder especial, aunque no tan poderoso como el poder especial de Eventos. Algunos de estos poderes especiales ocurren durante el Paso 6, la fase de acción, pero otros toman efecto en otras ocasiones.
=== Cartas de Familia ===
Cuando tienes más cartas de una familia que cualquier otro jugador (salvo en el caso del Comerciante) obtienes su poder especial. Algunos de estos poderes especiales ocurren durante el paso 6, la fase de acción, pero otros se activan en otros momentos del juego.


9 – Comerciante : Hay 9 cartas de Comerciantes en el juego. El comerciante no tiene ningún poder especial. Porque tener la mayoría de los comerciantes vale nada más y nada menos que 9 puntos al final del juego.
9 – Comerciante (9 cartas en juego): El comerciante no tiene ningún poder especial. Pero tener la mayoría de Comerciantes vale nada más y nada menos que 9 puntos al final del juego.


8 – Periodista: Hay 8 Periodistas en el juego. Si tienes el mayor número cuando se repartan las cartas al principio de la ronda, se obtiene una carta adicional. Tener la mayoría de Periodistas al final del juego tendrá un valor de 8 puntos.
8 – Periodista (8 cartas en juego): Si tienes el mayor número cuando se repartan las cartas al principio de la ronda, obtienes una carta adicional. Tener la mayoría de Periodistas al final del juego tendrá un valor de 8 puntos.


7 – Guardián: Hay 7 Guardianes en el juego. El Guardián no hace nada, pero tiene dos efectos: Si tenés la mayoría de los Guardianes, no puedes ser el objetivo de los bárbaros – tus personajes están protegidos y seguros; pero al tener al menos un guardián, se pierde la protección del espía contra el Cabildeo. Tener la mayoría de los Guardianes tendrá un valor de 7 puntos al final del juego.
7 – Guardián (7 cartas en juego): El Guardián no hace nada, pero tiene dos efectos: 1. Si tienes la mayoría de los Guardianes, no puedes ser el objetivo de los bárbaros – tus personajes están protegidos y seguros; (pero al tener al menos un guardián, se pierde la protección del espía contra el Cabildeo). 2. Tener la mayoría de Guardianes tendrá un valor de 7 puntos al final del juego.


6 – Banquero: Hay 6 Banqueros en el juego. Si tienes el mayor número de banqueros durante tu turno durante el paso 6, la fase de acción, puedes tomar una ficha de oro de punto de victoria del banco (si es que aún quedan). Tener la mayoría de los banqueros tendrá un valor de 6 puntos al final del juego. Su poder es muy bueno, pero tienen una debilidad enorme: el espía. Siempre se puede optar por no tomar el oro.
6 – Banquero (6 cartas en juego): Si tienes el mayor número de banqueros durante tu turno durante el paso 6 (la fase de acción) puedes tomar una ficha de punto de victoria del banco (si es que aún quedan). Tener la mayoría de Banqueros tendrá un valor de 6 puntos al final del juego. Su poder es muy bueno, pero tienen una debilidad enorme: el Espía. Siempre se puede optar por no coger el oro.


5 – Navegante: Hay 5 Navegantes en el juego. El poder del Navegante se aplica durante el Paso 3, la Fase Orden. Si usted tiene la mayoría de los Navegante, puede elegir dos cartas que no coincidan. Tener la mayoría de los Navegante, tendrá un valor de 5 puntos al final del juego.
5 – Navegante (5 cartas en juego): El poder del Navegante se aplica durante el Paso 3 (la fase de Orden). Si tienes la mayoría de Navegantes puedes elegir dos cartas que no coincidan. Tener la mayoría de Navegantes tendrá un valor de 5 puntos al final del juego.


4 – Sacerdote: Hay 4 sacerdotes en el juego. El poder del sacerdote es grande: si controlas la mayoría de los sacerdotes durante tu turno en la fase de acción, puedes elegir una carta de Evento que hayas jugado y la destruyes. Esta es la única manera de quitar cartas de Evento de tu colección de cartas. Tener la mayoría de los sacerdotes tendrá un valor de 4 puntos al final del juego.
4 – Sacerdote (4 cartas en juego): El poder del Sacerdote es grande: si controlas la mayoría de Sacerdotes durante tu turno en la fase de acción, puedes elegir una carta de Evento que hayas jugado y destruirla. Esta es la única manera de eliminar cartas de Evento de tu colección de cartas. Tener la mayoría de Sacerdotes tendrá un valor de 4 puntos al final del juego.


3 – Senador: Hay 3 senadores en el juego. El poder del senador entra en vigor al final de cada ronda. Cuando compruebas si tienes en juego más cartas que el máximo permitido para esa ronda, el senador te permite aumentar tu máximo en 2 cartas. Si bien tener el mayor número de senadores al final del juego sólo tiene un valor de 3 puntos, su poder es sustancial.
3 – Senador (3 cartas en juego): El poder del Senador se activa al final de cada ronda (cuando se comprueba que no tengas en juego más cartas que el máximo permitido para esa ronda). El Senador te permite aumentar tu máximo cartas en 2. Si bien tener el mayor número de Senadores al final del juego sólo tiene un valor de 3 puntos, su poder es sustancial.


2 – Espía: Hay 2 Espías en el juego. Tener la mayoría de espías produce dos efectos potenciales, cada uno de los cuales es condicional. 1) en tu turno durante la Fase de Acción, puedes robar una moneda de oro (que representa un punto de victoria) de otro jugador que tenga al menos uno – si ningún jugador tiene una ficha de oro, no se puede usar este poder. 2) si no tenés Guardianes, entonces estás protegido del cabildeo. Tener la mayoría de los espías vale sólo 2 puntos al final del juego. Pero es probable tener mayoría con sólo 1 carta.
2 – Espía (2 cartas en juego): Tener la mayoría de Espías produce dos efectos potenciales, cada uno de los cuales es condicional. 1) en tu turno durante la Fase de Acción, puedes robar una moneda de oro (que representa un punto de victoria) de otro jugador que tenga al menos uno – si ningún jugador tiene una ficha de oro, no se puede usar este poder. 2) si no tienes Guardianes, entonces estás protegido del cabildeo. Tener la mayoría de Espías vale sólo 2 puntos al final del juego, pero es muy probable tener mayoría con tan sólo 1 carta.


1 – El Omnisciente: Sólo hay una Omnisciente en el juego. El Omnisciente tiene poca relevancia en el final del juego, pero su efecto se define durante el juego. Cuando se determina quien tiene la mayor parte de una familia dada a los efectos de si un poder especial se puede utilizar, el jugador que controla el Omnisciente gana todos los empates. Esto no se aplica a la puntuación final de juego, sólo para la comprobación de poderes especiales.
1 – El Omnisciente (sólo 1 carta en juego): El Omnisciente tiene poca relevancia en el final del juego, pero su efecto se aplica durante toda la partida. Cuando se determinan las mayorías de cada familia, el jugador que controla el Omnisciente gana todos los empates en los que se vea involucrado. Esto no se aplica a la puntuación final de juego, tan sólo para la activación de poderes especiales.


¿Por qué te gustarían Koryo
== Palabras finales ==
¿Por qué te gustará Koryo?


Es muy fácil de enseñar. El uso de símbolos hace que el juego sea independiente del lenguaje.
Es muy fácil de explicar y el uso de símbolos hace que el juego sea independiente del idioma.


Koryo contiene una cantidad sorprendente de profundidad estratégica. Encontrar buenas combinaciones de cartas realmente le puede dar una ventaja. Las decisiones sobre el fortalecimiento de sus mayorías actuales frente a tratar de colarse en otra mayoría realmente importa, y hay grandes momentos de sorpresa cuando cambian las mayorías o intentos de obtener una mayoría fracasan.
Koryo contiene una cantidad sorprendente de profundidad estratégica. Encontrar buenas combinaciones de cartas realmente te puede dar una ventaja. Las decisiones sobre el fortalecimiento de tus mayorías actuales frente a tratar de colarse en otra mayoría realmente importa, y hay grandes puntos de inflexión cuando cambian las mayorías o cuando fracasan intentos de obtener nuevas mayorías.


Tiene buena rejugabilidad. No hay una estrategia dominante o carta dominante y la forma en que tus oponentes juegan realmente determina las oportunidades que tienes y el riesgo involucrado en tus decisiones.
Tiene buena rejugabilidad. No hay una estrategia única o una carta dominante y la forma en que tus oponentes juegan realmente determina tus opciones y el riesgo en la toma de decisiones.

Revisión actual - 02:59 4 sep 2021

Introducción

Koryo es un juego de cartas de corta duración de 2 a 4 jugadores. El juego está ambientado en la Corea del siglo X en un universo alternativo donde la tecnología esta basada en el vapor, a pesar de que el juego es bastante abstracto, tiene muy buenas ilustraciones que lo hacen más atractivo.

Objetivo

El objetivo del juego es ser la persona con más influencia en ese mundo ganando el apoyo de diferentes personajes poderosos como propietarios de buques, banqueros y sacerdotes.

Koryo se juega en ocho rondas cortas:

1. Se reparte un número de cartas determinado por la estación (empezando por 10 y terminando por 2) a cada jugador.

2. Cada jugador elige un tipo de carta (de familia o evento) y decide el número de cartas de ese tipo que quiere jugar.

3. Se ponen las cartas boca abajo.

4. Se descartan las demás cartas de la mano.

5. La selección de las cartas se puede hacer en orden (sin mostrarlas).

6. El jugador inicial revela sus cartas y se resuelven los eventos y habilidades correspondientes. Luego se sigue en ronda. Para activar la habilidad de una carta de personaje debes ser el jugador con más cartas de ese tipo. Las cartas de evento, por el contrario, no requieren tener más que nadie, su función es la de fastidiar a los rivales mediante la eliminación de cartas o el canje de las mismas. Esta es la Fase de Acción.

7. Empezando por el jugador inicial se controla que nadie tenga más cartas en juego que las permitidas por la estación. Se decide qué carta(s) descartar (las cartas de Evento no se pueden descartar).

Una vez que la octava ronda ha terminado, el jugador con más cartas de una familia recibe la puntuación que muestra la carta, que coincide con el número de cartas del mismo tipo en juego (a mayor frecuencia de aparición más débiles son las habilidades). En caso de empate ningún jugador obtiene puntos.

La gracia del juego radica en las habilidades especiales de las cartas. Algunas permiten robar más cartas, tener más cartas en la mesa, protegerse de cartas de evento, o ganar fichas de puntos de victoria.

Poderes especiales

Cartas de Evento

Las cartas de evento tienen efecto cuando se revelan en la fase de acción. Pueden ser muy poderosas, pero tienen dos inconvenientes: valen -1 puntos cada una al final del juego. Esto es molesto, pero además no puedes desprenderte de ellas, por lo que siempre contarán para el máximo número de cartas que pueda cumplir (aunque las cartas de evento pueden ser destruidas).

Hay dos tipos de cartas de evento:

1 - Bárbaros (6 cartas en juego): Cuando muestres una carta de Bárbaro (puedes jugar más de una) destruye una carta de familia ya revelada de un oponente. Sin embargo, el jugador con el mayor número de Guardianes (7 en juego) está protegido contra los bárbaros. Tendrás que elegir a un jugador diferente para atacar-le. Cada carta de Bárbaro que juegas tendrá un valor de -1 puntos al final del juego.

2 - Cabildeo (4 cartas en juego): Cuando muestres una carta de Cabildeo (de nuevo, puedes jugar varias) puedes intercambiar 2 cartas de personaje entre dos jugadores diferentes (incluido tú mismo). Esta puede ser una carta muy potente. Sin embargo, un jugador puede protegerse del cabildeo siempre y cuando tenga la mayoría de Espías y no tenga Guardianes.

Cartas de Familia

Cuando tienes más cartas de una familia que cualquier otro jugador (salvo en el caso del Comerciante) obtienes su poder especial. Algunos de estos poderes especiales ocurren durante el paso 6, la fase de acción, pero otros se activan en otros momentos del juego.

9 – Comerciante (9 cartas en juego): El comerciante no tiene ningún poder especial. Pero tener la mayoría de Comerciantes vale nada más y nada menos que 9 puntos al final del juego.

8 – Periodista (8 cartas en juego): Si tienes el mayor número cuando se repartan las cartas al principio de la ronda, obtienes una carta adicional. Tener la mayoría de Periodistas al final del juego tendrá un valor de 8 puntos.

7 – Guardián (7 cartas en juego): El Guardián no hace nada, pero tiene dos efectos: 1. Si tienes la mayoría de los Guardianes, no puedes ser el objetivo de los bárbaros – tus personajes están protegidos y seguros; (pero al tener al menos un guardián, se pierde la protección del espía contra el Cabildeo). 2. Tener la mayoría de Guardianes tendrá un valor de 7 puntos al final del juego.

6 – Banquero (6 cartas en juego): Si tienes el mayor número de banqueros durante tu turno durante el paso 6 (la fase de acción) puedes tomar una ficha de punto de victoria del banco (si es que aún quedan). Tener la mayoría de Banqueros tendrá un valor de 6 puntos al final del juego. Su poder es muy bueno, pero tienen una debilidad enorme: el Espía. Siempre se puede optar por no coger el oro.

5 – Navegante (5 cartas en juego): El poder del Navegante se aplica durante el Paso 3 (la fase de Orden). Si tienes la mayoría de Navegantes puedes elegir dos cartas que no coincidan. Tener la mayoría de Navegantes tendrá un valor de 5 puntos al final del juego.

4 – Sacerdote (4 cartas en juego): El poder del Sacerdote es grande: si controlas la mayoría de Sacerdotes durante tu turno en la fase de acción, puedes elegir una carta de Evento que hayas jugado y destruirla. Esta es la única manera de eliminar cartas de Evento de tu colección de cartas. Tener la mayoría de Sacerdotes tendrá un valor de 4 puntos al final del juego.

3 – Senador (3 cartas en juego): El poder del Senador se activa al final de cada ronda (cuando se comprueba que no tengas en juego más cartas que el máximo permitido para esa ronda). El Senador te permite aumentar tu máximo cartas en 2. Si bien tener el mayor número de Senadores al final del juego sólo tiene un valor de 3 puntos, su poder es sustancial.

2 – Espía (2 cartas en juego): Tener la mayoría de Espías produce dos efectos potenciales, cada uno de los cuales es condicional. 1) en tu turno durante la Fase de Acción, puedes robar una moneda de oro (que representa un punto de victoria) de otro jugador que tenga al menos uno – si ningún jugador tiene una ficha de oro, no se puede usar este poder. 2) si no tienes Guardianes, entonces estás protegido del cabildeo. Tener la mayoría de Espías vale sólo 2 puntos al final del juego, pero es muy probable tener mayoría con tan sólo 1 carta.

1 – El Omnisciente (sólo 1 carta en juego): El Omnisciente tiene poca relevancia en el final del juego, pero su efecto se aplica durante toda la partida. Cuando se determinan las mayorías de cada familia, el jugador que controla el Omnisciente gana todos los empates en los que se vea involucrado. Esto no se aplica a la puntuación final de juego, tan sólo para la activación de poderes especiales.

Palabras finales

¿Por qué te gustará Koryo?

Es muy fácil de explicar y el uso de símbolos hace que el juego sea independiente del idioma.

Koryo contiene una cantidad sorprendente de profundidad estratégica. Encontrar buenas combinaciones de cartas realmente te puede dar una ventaja. Las decisiones sobre el fortalecimiento de tus mayorías actuales frente a tratar de colarse en otra mayoría realmente importa, y hay grandes puntos de inflexión cuando cambian las mayorías o cuando fracasan intentos de obtener nuevas mayorías.

Tiene buena rejugabilidad. No hay una estrategia única o una carta dominante y la forma en que tus oponentes juegan realmente determina tus opciones y el riesgo en la toma de decisiones.