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(Actualización de la versión en ingles del 03/09/2021)
 
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Resumen del turno
== Resumen de las reglas ==
=== Resumen general ===
* Tienes dos escaladores (uno liso y otro garabateado, para mantenerlos rectos). Ganas si consigues que ambos lleguen lo más alto posible, y luego no mueres, a lo largo de 18 turnos (6 tableros de tiempo)
* Cada carta que juegues te permite MOVER (número verde, se explica por sí mismo) o ACLIMATAR (número azul, aumenta la barrera entre tú y la muerte por hielo) un escalador.


1. Selección de cartas:
=== Puntuación ===
* Cada escalador tiene una puntuación igual a la puntuación más alta que alcanza (escrita en el tablero)
* Su puntuación baja a 1 si muere
* Las puntuaciones se suman después del turno 18
* NO tienes que volver al campamento base para mantener tu puntuación, simplemente permanece vivo hasta el turno 18, ¡sin embargo la vida a mayor altura es dura!


A. Cada jugador juega 3 cartas boca abajo.
=== Mover ===
* Cada espacio de la montaña tiene un número de oro en su parte superior derecha, o está en blanco (lo que implica un número de oro de 1). Esta es la cantidad de puntos de movimiento que necesitas para moverte a ese espacio.
* Las cartas que tienes en la mano con números VERDES (ni idea de por qué no las hicieron doradas también) dan a tus escaladores estos puntos de movimiento. Algunas tienen un único número que sirve para todo, otras tienen un número menor que puedes usar para moverte en cualquier dirección y un número mayor que SÓLO puedes usar para moverte hacia abajo.


B. Los jugadores muestran las cartas jugadas simultáneamente.
''Puedes combinar cartas de movimiento pero no dividirlas''.


* Por ejemplo, si tienes dos cartas de valor 1, PUEDES combinarlas para dar a uno de tus escaladores 2 puntos de movimiento.
* Sin embargo, si tienes una carta de valor 3, NO PUEDES dividirla para dar a un escalador 1 punto y al otro 2.


2. Fichas de riesgo:
=== Aclimatación ===
* Cada uno de tus escaladores tiene un valor de aclimatación, que puedes ver junto a tus figuras en la parte superior derecha de la pantalla
* Muchos espacios de la montaña tienen un número AZUL (bueno) o ROJO (malo) en su parte inferior izquierda. Estos aumentan o disminuyen tu aclimatación si terminas el movimiento en esos espacios.
* También puedes jugar cartas con números AZULES para aumentar la aclimatación de un escalador.
* Esto es importante porque si tu aclimatación cae a cero, ese escalador muere y pierde todos sus puntos


A. El jugador con la mayor cantidad de puntos de movimiento obtiene una ficha de riesgo. En caso de empate, nadie obtiene una ficha de riesgo.
=== Otras cosas: Riesgo, Tiendas y Clima ===
* '''Riesgo:''' Cada turno, quien elija las cartas de movimiento con la mayor suma tiene que tomar una ficha de riesgo. Puedes elegir qué ficha, de un grupo de tres, por lo que a veces es mínimo. Pero estos tokens reducirán tu movimiento o aclimatación.
** La penalización sólo puede aplicarse a un escalador que haya sido movido/aclimatado por una carta este turno.
** Moraleja, quieres moverte rápido, pero no más rápido que los demás.
* '''Tiendas:''' Cada escalador tiene una tienda de campaña (por tanto, dos por equipo). Puede montar esta tienda en cualquier espacio pagando de nuevo el coste en puntos de movimiento de ese espacio (por ejemplo, un espacio con un Oro 2 requiere 2 puntos de movimiento para montar una tienda). Las tiendas dan a su escalador +1 de aclimatación al final de cada turno en el que esté en ese espacio.
* '''El tiempo:''' En la parte superior del tablero puedes ver el tiempo y la previsión, un poco más allá.
** El buen tiempo no tiene ningún efecto
** El mal tiempo reduce la aclimatación y/o el movimiento, pero sólo si estás en una determinada elevación o banda de elevación en la montaña.  
** Pasa el ratón para ver los detalles importantes, no puedes leer la elevación sólo por la imagen (y normalmente no puedes leerla en absoluto si utilizas un dispositivo de interfaz de grifo)


B. Se revela otra ficha de riesgo si fuera necesario.
== Resumen del turno ==
'''Selección de cartas'''
# Cada jugador selecciona tres cartas para la ronda, que utilizará durante la fase de acción
# Las elecciones se hacen en secreto y se revelan simultáneamente


'''Mecánica:''' Resalta 3 de tus 6 cartas, luego confirma en la parte superior de la página


3. Fase de acción:
'''Fichas de riesgo'''
# El jugador con más puntos de movimiento (sumados) debe tomar una ficha de riesgo
# En caso de empate, nadie toma una ficha de riesgo
# Una nueva ficha de riesgo será revelada, por lo que siempre hay tres disponibles


A. Los jugadores mueven sus montañeros usando el valor de las cartas jugadas (de color verde).
''Mecánica:'' El juego asignará automáticamente la ficha más favorable al jugador correcto


B. Montar una tienda de campaña cuesta lo mismo que el coste de entrar en ese espacio del tablero. Cada montañero sólo puede poner una única tienda a lo largo del juego.
'''Fase de acción'''
# Selecciona las cartas, una a una o varias a la vez, y a qué escalador aplicarlas
:::* Las cartas de aclimatación se aplicarán automáticamente, y aumentarán el nivel de aclimatación del escalador seleccionado
:::* Las tarjetas de movimiento te permitirán moverte (haz clic en un espacio resaltado de la montaña), aplicar penalizaciones por riesgo o montar una tienda (botones en la parte superior de la pantalla)
# Si ganaron elevación, los puntos de victoria recién ganados de cada escalador se marcan en el registro de puntos de victoria
# Ten en cuenta la influencia del clima en el movimiento (sólo en el clima invernal)
# Hay límites de apilamiento (número de escaladores que puede contener un espacio) en cada elevación en función del número de jugadores. Ver los diagramas de la derecha. 
:::* Estos límites sólo se aplican al FINAL de tu movimiento. En otras palabras, puedes moverte a través de un espacio que esté lleno, pero no puedes detenerte en él.


C. Los jugadores pueden aumentar el nivel de aclimatación de sus montañistas usando sus cartas jugadas (de color azul).
'''Comprobación de aclimatación'''
# Añadir/restar aclimatación:
::* Suma/resta para los números de aclimatación azules o rojos en el espacio actual de cada escalador
::* Una tienda del color del jugador añade +1 a la aclimatación
::* Resta la aclimatación resultante del clima actual, si está en la zona de altitud afectada
::* Si usas menos del movimiento jugado, esto puede reducir el Riesgo en el que has incurrido, si lo hay
::* Si la aclimatación supera 6, se reduce de nuevo a 6


D. El jugador con una ficha de riesgo debe sufrir las consecuencias y escoger entre reducir el valor de ficha de riesgo de su movimiento, o de los puntos de aclimatación, de un montañero al que se haya asignado una o mas cartas ese turno.
''Si la aclimatación cae por debajo de 1, el escalador muere, perdiendo todos los PV ganados menos 1''


E. Cada uno de los nuevos puntos de victoria ganados por un montañero se encuentran indicados en la ruta de la montaña y marcados en el contador de puntos de victoria.
'''Fin de turno''''</li>
# El marcador de jugador inicial pasa a la izquierda (en BGA, abajo)
# El marcador de tiempo se mueve al siguiente espacio. Si esto pone el marcador en la segunda loseta, se añade un nuevo pronóstico.
# Roba 3 cartas para volver a tener 6. Si la pila de robo está vacía, los jugadores jugarán sus últimas tres cartas antes de volver a barajar y robar para tener 6.


F. ¡Ten en cuenta la influencia del clima en el movimiento (sólo en las losetas de clima invernal)!


'''Lista de cartas'''


4. Comprobación de aclimatación:
Total: 18 cartas
<ol>
  <li>Cartas de aclimatación (Azul)</li>


A. Aumenta o disminuye la aclimatación de acuerdo a la posición que ocupa cada montañero.
{| class="wikitable" style="border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;"
|-
! scope="row" style="width: 50pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | Puntos
| style="width: 20pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | 3
| style="width: 20pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | 2
| style="width: 20pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | 1
| style="width: 20pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | 0
| style="width: 50pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" |
|-
! scope="row" style="text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | Cantidad
| style="text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | 1
| style="text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | 1
| style="text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | 2
| style="text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | 1
| style="text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | Total: 5
|}


B. Una tienda de campaña del color del jugador aumenta en uno la aclimatación del montañista.
  <li>Cartas de movimiento (Verde)</li>


C. Resta la aclimatación indicada en el clima activo si los montañeros se encuentran a la altitud afectada por esa loseta de clima.
{| class="wikitable" style="border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;"
|-
! scope="row" style="width: 50pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | Puntos
| style="width: 20pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | 3
| style="width: 20pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | 2
| style="width: 20pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | 1
| style="width: 50pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" |
|-
! scope="row" style="text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | Cantidad
| style="text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | 2
| style="text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | 3
| style="text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | 5
| style="text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | Total: 10
|}


D. Si la aclimatación excede de 6, es reducida a 6 de nuevo.
  <li>Cartas de cuerda (Verde)</li>


E. Si la aclimatación cae por debajo de 1, el montañero muere, perdiendo cualquier número de puntos de victoria que hubiese ganado.
{| class="wikitable" style="border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;"
|-
! scope="row" style="width: 50pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | Puntos
| style="width: 20pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | 2|3
| style="width: 20pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | 1|3
| style="width: 20pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | 1|2
| style="width: 50pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" |
|-
! scope="row" style="text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | Cantidad
| style="text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | 1
| style="text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | 1
| style="text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | 1
| style="text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;" | Total: 3
|}


 
</ol>
5. Final del turno:
 
A. El marcador de jugador inicial se pasa al jugador de la izquierda.
 
B. El marcador de clima avanza un espacio.
 
C. Roba 3 cartas para volver a tener 6 de nuevo.
 
 
--[[Usuario:Emol|Emol]] 02:58 17 mar 2016 (CET)

Revisión actual - 02:52 4 sep 2021

Resumen de las reglas

Resumen general

  • Tienes dos escaladores (uno liso y otro garabateado, para mantenerlos rectos). Ganas si consigues que ambos lleguen lo más alto posible, y luego no mueres, a lo largo de 18 turnos (6 tableros de tiempo)
  • Cada carta que juegues te permite MOVER (número verde, se explica por sí mismo) o ACLIMATAR (número azul, aumenta la barrera entre tú y la muerte por hielo) un escalador.

Puntuación

  • Cada escalador tiene una puntuación igual a la puntuación más alta que alcanza (escrita en el tablero)
  • Su puntuación baja a 1 si muere
  • Las puntuaciones se suman después del turno 18
  • NO tienes que volver al campamento base para mantener tu puntuación, simplemente permanece vivo hasta el turno 18, ¡sin embargo la vida a mayor altura es dura!

Mover

  • Cada espacio de la montaña tiene un número de oro en su parte superior derecha, o está en blanco (lo que implica un número de oro de 1). Esta es la cantidad de puntos de movimiento que necesitas para moverte a ese espacio.
  • Las cartas que tienes en la mano con números VERDES (ni idea de por qué no las hicieron doradas también) dan a tus escaladores estos puntos de movimiento. Algunas tienen un único número que sirve para todo, otras tienen un número menor que puedes usar para moverte en cualquier dirección y un número mayor que SÓLO puedes usar para moverte hacia abajo.

Puedes combinar cartas de movimiento pero no dividirlas.

  • Por ejemplo, si tienes dos cartas de valor 1, PUEDES combinarlas para dar a uno de tus escaladores 2 puntos de movimiento.
  • Sin embargo, si tienes una carta de valor 3, NO PUEDES dividirla para dar a un escalador 1 punto y al otro 2.

Aclimatación

  • Cada uno de tus escaladores tiene un valor de aclimatación, que puedes ver junto a tus figuras en la parte superior derecha de la pantalla
  • Muchos espacios de la montaña tienen un número AZUL (bueno) o ROJO (malo) en su parte inferior izquierda. Estos aumentan o disminuyen tu aclimatación si terminas el movimiento en esos espacios.
  • También puedes jugar cartas con números AZULES para aumentar la aclimatación de un escalador.
  • Esto es importante porque si tu aclimatación cae a cero, ese escalador muere y pierde todos sus puntos

Otras cosas: Riesgo, Tiendas y Clima

  • Riesgo: Cada turno, quien elija las cartas de movimiento con la mayor suma tiene que tomar una ficha de riesgo. Puedes elegir qué ficha, de un grupo de tres, por lo que a veces es mínimo. Pero estos tokens reducirán tu movimiento o aclimatación.
    • La penalización sólo puede aplicarse a un escalador que haya sido movido/aclimatado por una carta este turno.
    • Moraleja, quieres moverte rápido, pero no más rápido que los demás.
  • Tiendas: Cada escalador tiene una tienda de campaña (por tanto, dos por equipo). Puede montar esta tienda en cualquier espacio pagando de nuevo el coste en puntos de movimiento de ese espacio (por ejemplo, un espacio con un Oro 2 requiere 2 puntos de movimiento para montar una tienda). Las tiendas dan a su escalador +1 de aclimatación al final de cada turno en el que esté en ese espacio.
  • El tiempo: En la parte superior del tablero puedes ver el tiempo y la previsión, un poco más allá.
    • El buen tiempo no tiene ningún efecto
    • El mal tiempo reduce la aclimatación y/o el movimiento, pero sólo si estás en una determinada elevación o banda de elevación en la montaña.
    • Pasa el ratón para ver los detalles importantes, no puedes leer la elevación sólo por la imagen (y normalmente no puedes leerla en absoluto si utilizas un dispositivo de interfaz de grifo)

Resumen del turno

Selección de cartas

  1. Cada jugador selecciona tres cartas para la ronda, que utilizará durante la fase de acción
  2. Las elecciones se hacen en secreto y se revelan simultáneamente

Mecánica: Resalta 3 de tus 6 cartas, luego confirma en la parte superior de la página

Fichas de riesgo

  1. El jugador con más puntos de movimiento (sumados) debe tomar una ficha de riesgo
  2. En caso de empate, nadie toma una ficha de riesgo
  3. Una nueva ficha de riesgo será revelada, por lo que siempre hay tres disponibles

Mecánica: El juego asignará automáticamente la ficha más favorable al jugador correcto

Fase de acción

  1. Selecciona las cartas, una a una o varias a la vez, y a qué escalador aplicarlas
  • Las cartas de aclimatación se aplicarán automáticamente, y aumentarán el nivel de aclimatación del escalador seleccionado
  • Las tarjetas de movimiento te permitirán moverte (haz clic en un espacio resaltado de la montaña), aplicar penalizaciones por riesgo o montar una tienda (botones en la parte superior de la pantalla)
  1. Si ganaron elevación, los puntos de victoria recién ganados de cada escalador se marcan en el registro de puntos de victoria
  2. Ten en cuenta la influencia del clima en el movimiento (sólo en el clima invernal)
  3. Hay límites de apilamiento (número de escaladores que puede contener un espacio) en cada elevación en función del número de jugadores. Ver los diagramas de la derecha.
  • Estos límites sólo se aplican al FINAL de tu movimiento. En otras palabras, puedes moverte a través de un espacio que esté lleno, pero no puedes detenerte en él.

Comprobación de aclimatación

  1. Añadir/restar aclimatación:
  • Suma/resta para los números de aclimatación azules o rojos en el espacio actual de cada escalador
  • Una tienda del color del jugador añade +1 a la aclimatación
  • Resta la aclimatación resultante del clima actual, si está en la zona de altitud afectada
  • Si usas menos del movimiento jugado, esto puede reducir el Riesgo en el que has incurrido, si lo hay
  • Si la aclimatación supera 6, se reduce de nuevo a 6

Si la aclimatación cae por debajo de 1, el escalador muere, perdiendo todos los PV ganados menos 1

Fin de turno'

  1. El marcador de jugador inicial pasa a la izquierda (en BGA, abajo)
  2. El marcador de tiempo se mueve al siguiente espacio. Si esto pone el marcador en la segunda loseta, se añade un nuevo pronóstico.
  3. Roba 3 cartas para volver a tener 6. Si la pila de robo está vacía, los jugadores jugarán sus últimas tres cartas antes de volver a barajar y robar para tener 6.

Lista de cartas Total: 18 cartas

  1. Cartas de aclimatación (Azul)
  2. Puntos 3 2 1 0
    Cantidad 1 1 2 1 Total: 5
  3. Cartas de movimiento (Verde)
  4. Puntos 3 2 1
    Cantidad 2 3 5 Total: 10
  5. Cartas de cuerda (Verde)
  6. Puntos 2|3 1|3 1|2
    Cantidad 1 1 1 Total: 3