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:*Camellos (que no poseen valor)
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*Las cartas de producto bocarriba en el centro de la mesa son el mercado.
*Las cartas de producto bocarriba en el centro de la mesa son el mercado.
*Las cartas de producto bocabajo conforman el mazo del que se repondrá el mercado.
*Las cartas de producto bocabajo conforman el mazo del que se repondrá el mercado.

Revisión del 15:04 20 feb 2013

Introducción

En Jaipur dos comerciantes compiten por convertirse en el comerciante del maharajá. Sólo aquel que demuestre ser el mejor comerciante conseguirá tan codiciado puesto.

Objetivo

El jugador que gane dos rondas gana la partida. Al finalizar la ronda el jugador que más rupias posea, gana la ronda.

Descripción de los componentes

  • Las cartas de producto representan los productos con los que se comerciará toda la partida. Estos productos en orden de valor son:
  1. Diamantes
  2. Oro
  3. Plata
  4. Telas
  5. Especias
  6. Pieles
  7. Camellos (que no poseen valor)
  • Las cartas de producto bocarriba en el centro de la mesa son el mercado.
  • Las cartas de producto bocabajo conforman el mazo del que se repondrá el mercado.
  • Las cartas vendidas se descartan.
  • Las fichas de producto muestran el valor actual de cada producto (en rupias) siendo menos valiosos con cada nueva venta del mismo producto.
  • Las fichas de bonus proporcionan bonificaciones (en rupias) al jugador que venga muchos productos de una sola vez.
  • Bonus por vender 3 productos --> 1, 2 ó 3 rupias.
  • Bonus por vender 4 productos --> 4, 5 ó 6 rupias.
  • Bonus por vender 5 productos --> 8, 9 ó 10 rupias.
  • La ficha del camello proporciona un bonus (de 5 rupias) al jugador que tenga más camellos al acabar la ronda.

Inicio de la partida

El mercado comienza con 3 camellos y dos cartas aleatorias. Cada jugador recibe 5 cartas y coloca los camellos recibidos sobre la mesa formando su manada. La cantidad de camellos en la manada no tiene por qué ser conocida por el otro jugador. Las fichas de producto se ordenan en la mesa.

Secuencia del turno

En cada turno el jugador debe escoger UNA de las tres opciones:

  • Intercambiar productos.
  • Coger una carta de producto.
  • Coger todos los camellos.
  • Vender productos.

Además, un jugador NUNCA podrá tener más de 7 cartas en la mano (sin contar la manada, que no está en su mano). Tras realizar la acción, el turno pasa al otro jugador.

Intercambiar productos

Intercambia todas las cartas que quieras (con un mínimo de dos) del mercado y por ese mismo número de cartas entre las cartas de tu mano y tu manada. Con esta acción no puedes coger camellos. Tampoco puedes entregar y coger el mismo tipo de producto.

Coger una carta de producto

Coge una carta de producto del mercado y añadela a tu mano. Una nueva carta de producto se colocará en el mercado.

Coger todos los camellos

Coge TODOS los camellos que haya en el mercado y añadelos a tu manada. A continuación, rellena el mercado hasta 5 cartas de producto.

Vender productos

Descarta todas las cartas de producto que quieras de un mismo producto. Coge una ficha de ese producto por cada carta descartada empezando por las de valor más alto. Si vendes 3, 4 o 5 productos iguales en una sola venta, además de las fichas de producto coge la ficha de bonus correspondiente y mira su valor. El valor del bonus está oculto a tu oponente. Para vender cartas de productos de los productos más caros (diamantes, oro y plata) debes vender al menos dos cartas. Puedes vender productos aunque no haya fichas de producto suficientes. Esto te permite acceder a los bonus por grandes ventas.

Fin de la ronda

La ronda se termina cuando se verifica una de las siguientes condiciones:

  • Se agotan 3 fichas de producto.
  • No se puede reponer el mercado hasta las 5 cartas.

En este momento, el jugador que posea más camellos en su manda recibe la ficha de camello (5 rupias) y se suman las rupias obtenidas por cada jugador. El jugador con más rupias gana la ronda y recibe un sello de prestigio.

En caso de empate, el jugador con más fichas de bonificación coge el sello. Si permanece el empate, el jugador con más fichas de producto coge el sello.

Si un jugador consigue el segundo sello, se termina la partida siendo declarado vencedor y comerciante personal de maharajá. Si no, se comienza una nueva ronda siendo el jugador inicial aquel que perdió en esta ronda.