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Gamehelphacktrick

De Board Game Arena
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Introducción

Hack Trick se juega con un mazo de 18 cartas: 3 de cada valor 0, 1, 2, 3, 4 y 5. También hay un tablero con casillas numeradas del 1 al 9. Cada jugador tiene una reserva de 10 marcadores. Para ganar una mano, debe colocar sus marcadores de forma que tres de ellos estén en la misma casilla o en tres casillas que formen una fila, columna o diagonal. Debido a la disposición de los números en el tablero, esta última condición para ganar equivale a colocar tus marcadores de forma que tres de ellos estén en casillas cuyos números sumen 15.

Inicio de una mano

Los jugadores se turnan para repartir. El repartidor empieza con 4 cartas y el otro jugador con 3. Se reparten 2 cartas adicionales boca arriba y se apartan; éstas quedan fuera de juego durante toda la mano. El jugador con 4 cartas comienza la mano colocando una de sus cartas para iniciar la Fila. (No se colocan marcadores en este momento.) A continuación, cada jugador anuncia la suma de las tres cartas de su mano. Ahora el otro jugador toma su primer turno; en adelante, los jugadores alternan los turnos.

Turnos

En tu turno, primero puedes pagar una ficha capturada, si tienes alguna, para conocer la suma de la mano actual de tu oponente. A continuación, debes jugar o robar una carta del mazo. Si juegas, añades una de tus cartas a la fila. La carta que añades debe ser diferente de la carta anterior más reciente que ya está en la Fila. Si no puedes jugar, debes robar. Después de jugar, usted Después de jugar, colocas uno de tus marcadores en la casilla cuyo número es la suma de la carta que has jugado y la carta anterior más reciente ya en la Fila. Si la casilla contiene algún marcador del adversario, lo capturas. Si tu marcador completa una fila/columna/diagonal o triple, la mano termina inmediatamente y usted gana. Para terminar tu turno, debes pasar (de forma gratuita) u ordenar a su oponente que ¡Juegue! (cuesta un marcador no jugado de su color), en cuyo caso debe jugar en lugar de robar, a menos que no pueda hacerlo legalmente, en cuyo caso debe mostrar su mano y luego robar; o ¡Guardar! (también cuesta un marcador no jugado de tu color), que evita que tu oponente te ordene ¡Jugar! en su siguiente turno. Si robas en lugar de jugar, tu turno termina ¡inmediatamente, sin la opción de decir ¡Juega! o Guarda!

Puntuación

Recibes 1 punto por ganar una mano. Sin embargo, si la combinación ganadora incluye el marcador especial (etiquetado como "x2"), y este marcador especial no fue el último marcador jugado para completar la combinación, entonces recibes 2 puntos en lugar de 1. En el caso de que un jugador deba jugar pero no le quede ningún marcador de su color para colocar en el tablero, la mano termina inmediatamente y su oponente gana 1 punto.

Ganar

El ganador es el primer jugador que alcanza 5 puntos o más.

Reglas adicionales

En tu turno, si tienes 0 cartas en la mano, debes robar. Si tienes 4 cartas en la mano, debes jugar. Si se roba la última carta del mazo, entonces todas las cartas de la fila, excepto la más reciente, se recogen inmediatamente y se barajan para formar una nueva pila de robo. El juego continúa como antes.