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CONTENIDO 1 Objetivo 2 Turno del jugador 2.1 Fase de Monstruos 2.2 Fase de Botín 2.3 Fase de Dragón 2.4 Fase de reagrupación 3 Dados del grupo 3.1 Tipos de Compañeros 3.2 Resumen 4 Tesoros 5 Poderes de los Héroes 5.1 Héroes básicos 5.2 Pack de Héroes 1 5.3 Promoción 5.4 Pack de Héroes 2 6 Fin de la partida


OBJETIVO El objetivo del juego es utilizar a tus compañeros para ganar experiencia explorando mazmorras y luchando contra monstruos. El juego se compone de 3 profundidades.


TURNO DEL JUGADOR El aventurero tira los 7 dados del grupo para determinar sus compañeros.

Fase de monstruos Tira un número de dados de mazmorra igual al nivel (hasta 10) de los monstruos. Aparta todos los dragones: no se pueden volver a tirar. El aventurero puede utilizar un pergamino para volver a tirar cualquier número de dados del grupo y/o de la mazmorra. Consejo: cuando se utiliza un pergamino o se lucha contra monstruos, el aventurero debe mover primero todos los dados que quiera utilizar al área de juego (dados de mazmorra y dados de grupo). El aventurero utiliza a sus compañeros para luchar contra los monstruos. Los dados de los compañeros se mueven al cementerio después de su uso. El aventurero puede utilizar la especialidad de su héroe (varios usos por profundización) o su habilidad definitiva (un uso por profundización). Si los monstruos son derrotados, se pasa a la fase de botín. En caso contrario, el aventurero huye y no gana experiencia (pero conserva las fichas de tesoro que tenga). Fase de saqueo Un ladrón o un campeón pueden abrir cualquier número de cofres. Otros tipos de compañeros sólo pueden abrir un único cofre. El aventurero obtiene un tesoro por cada cofre abierto. Si no quedan tesoros, utiliza una experiencia como reemplazo. Cualquier dado del grupo puede usarse para beber cualquier número de pociones. Una poción puede revivir a un compañero con su cara elegida por el aventurero. Fase de Dragón Cuando hay 3 o más dados de dragón en la guarida, el dragón llega y ataca al aventurero. Un dragón necesita 3 tipos diferentes de compañeros (caras de dados sin incluir pergaminos) para ser derrotado (excepto con ciertas habilidades especiales). Las habilidades de héroe que permiten que un tipo de compañero actúe como otro permiten que dos dados que muestren la misma cara del dado se cuenten como dos tipos diferentes de compañeros. Si el dragón no es derrotado, el aventurero huye y no gana experiencia (pero conserva las fichas de tesoro). Si el dragón es derrotado, el aventurero gana una ficha de tesoro y 1 experiencia. Fase de reagrupación El aventurero puede elegir entre retirarse a la taberna o buscar la gloria. Si el aventurero elige retirarse, recoge el número de experiencia correspondiente al nivel que acaba de completar. La aventura actual ha terminado. Si el aventurero elige buscar la gloria, pasa al siguiente nivel con todos los dados activos restantes y las fichas de tesoro. El número de dados de mazmorra aumenta en 1 para el nuevo nivel (el nivel 1 utiliza 1 dado de mazmorra, el nivel 2 utiliza 2 dados de mazmorra, etc.). Después de completar el nivel 10, el aventurero ha despejado toda la mazmorra y debe retirarse.


DADO DE FIESTA Tipos de acompañantes Un mago (icono de sombrero de mago azul) puede abrir un solo cofre, derrotar a un goblin, un esqueleto o cualquier número de excrementos. Un clérigo (icono del martillo gris con halo) puede abrir un solo cofre, derrotar a un goblin, un excremento o cualquier número de esqueletos. Un luchador (icono de espadas cruzadas verdes) puede abrir un solo cofre, derrotar a un esqueleto, un excremento o cualquier número de goblins. Un ladrón (icono de la máscara de ojos púrpura) sólo puede derrotar a un solo monstruo, pero puede abrir cualquier número de cofres. Un campeón (icono del casco alado amarillo) puede derrotar a cualquier número de monstruos de un mismo tipo o abrir cualquier número de cofres.

Todas las caras del dado permiten beber cualquier número de pociones.

El pergamino (icono naranja) es la sexta cara del dado de la fiesta y permite volver a lanzar cualquier número de dados de monstruo (excepto las caras de dragón) y de fiesta.

Resumen Los magos se especializan en la lucha contra los oozes (enemigos mágicos) Los clérigos se especializan en la lucha contra los esqueletos (enemigos no muertos) Los luchadores se especializan en luchar contra los goblins (enemigos físicos) Los ladrones se especializan en abrir cofres (botín) Los campeones pueden hacerlo todo, pero el grupo no puede derrotar a un dragón sin la ayuda de otros tipos de compañeros