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De Board Game Arena
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Resumen

Sois aventureros en un viaje por el bosque encantado de Dragonwood. Jugad cartas para ganar dados, que tiraréis para derrotar a una feroz serie de criaturas, o capturar objetos mágicos que os pueden ayudar en el camino. El que consiga más puntos de victoria gana.

Configuración

El mazo de madera de dragón (fondo verde) consta de tres tipos de cartas diferentes: Criaturas (fondo verde), Mejoras (fondo morado) y Eventos (fondo naranja). Ver Tipos de cartas para más detalles sobre cada uno.

Dependiendo del número de jugadores, un número de cartas del mazo de madera de dragón (excluyendo las dos cartas de dragón) han sido retiradas al azar del mazo (2 jugadores = 12 cartas retiradas; 3 jugadores = 10 cartas retiradas; 4 jugadores = 8 cartas retiradas).

Las dos cartas de dragón se han colocado al azar en la mitad inferior del mazo de Dragonwood. Se han colocado cinco cartas del mazo Dragonwood boca arriba para formar el Paisaje. A cada jugador se le reparten cinco cartas del mazo de Aventurero (dorso rojo). Conserva las cartas en tus manos en secreto para los oponentes. Si un jugador tiene la suerte de recibir una carta de Mariquita de la Suerte, ésta será sustituida automáticamente por dos cartas de Aventurero antes de que cualquier jugador tenga un turno.

En Dragonwood se utilizan seis dados, cada uno con las caras 1, 2, 2, 3, 3 y 4.

== Cómo se juega En tu turno, puedes Recargar (roba una carta de Aventurero haciendo clic en el mazo de Aventurero) o Capturar (juega cartas de tu mano intentando capturar una de las cartas del Paisaje). Las cartas de Aventurero y de Mejora se juegan haciendo clic en las cartas de tu mano. La carta del Paisaje a capturar debe ser elegida haciendo clic sobre ella. El orden de tus cartas de Aventurero puede ordenarse por color o número haciendo clic en el botón ⇅.

Recarga

Si eliges robar una carta de Aventurero, haz clic en el mazo de Aventurero. Tu turno terminará automáticamente.

Nota: Hay un límite de 9 cartas en la mano. Si tienes 9 cartas y eliges recargar, debes descartar una carta después de Roba para conservar tu total en 9. Si se te indica que lo hagas, haz clic en la carta de Aventurero que deseas descartar.

Mariquitas de la Suerte - Si robas una carta de Mariquitas de la Suerte se descartará automáticamente y se roban dos cartas más.

Si el mazo de Aventureros se agota, la pila de descartes se barajará automáticamente y se utilizará para empezar un nuevo mazo.

Captura

Haz clic en la criatura/mejora que quieras capturar. Juega con los aventureros y tira los dados para intentar la captura.

Si la captura tiene éxito, obtienes la carta y descartas todos los aventureros que hayas jugado. En caso contrario, recupera todas las aventuras jugadas y descarta un aventurero como herida.

Si tienes éxito en la captura de la carta que quieres, tu turno termina automáticamente después de la captura.

Tipos de cartas del mazo Dragonwood

Criaturas (fondo verde)

Las criaturas constituyen el grueso del mazo Dragonwood, ya que el objetivo es derrotarlas y recoger sus Puntos de Victoria asociados (por ejemplo, un Troll Gruñón gana 4 puntos de victoria). Los Puntos de Victoria se muestran en el escudo inferior izquierdo, y la fuerza de captura aparece junto a los iconos de la derecha (la espada es para un Golpe, la bota es para un Pisotón, y la cara es para un Grito. Ver Captura de Cartas para más detalles). Algunas criaturas son más fáciles o más difíciles de derrotar, dependiendo del método (por ejemplo, el Globo Pegajoso es muy difícil de vencer con un Golpe y las Hormigas de Fuego son más fáciles de vencer con un Pisotón).

Mejoras (fondo morado)

Las mejoras no dan puntos de victoria, pero facilitan la derrota de las criaturas (por ejemplo, la Espada de Plata te permite añadir dos puntos a cualquier Golpe). A menos que se indique lo contrario, las Mejoras permanecen contigo durante el resto de la partida y pueden ser utilizadas en cada turno. Para usar una Mejora durante un intento de captura, debes hacer clic en la Mejora para moverla al área de "Aventureros y Mejoras Jugados". Puedes utilizar varias Mejoras al mismo tiempo. Las cantidades requeridas para capturar una Mejora se muestran de la misma manera que para las Criaturas y los intentos de captura ocurren de la misma manera.

Eventos (fondo naranja)

Los eventos ocurren inmediatamente, en algunos casos automáticamente y afectan a todos los jugadores. La carta de Evento se activa y luego se coloca en la pila de descartes de Madera de Dragón. El Paisaje se repone entonces automáticamente con otra carta de Madera de Dragón. Por ejemplo, en una Tormenta de Truenos, cada jugador debe descartar una carta de Aventurero. Después de que todos descarten una carta, la carta de Tormenta de Truenos se coloca automáticamente en la pila de descartes de Madera de Dragón y el Paisaje se repone con cinco cartas.

Captura de cartas

Hay tres formas de capturar una carta del Paisaje: Golpear, Pisar o Gritar:

Golpe - Juega las cartas que están en una fila, sin importar el color.

Golpear - Jugar cartas que tengan el mismo número.

Gritar: Juega cartas del mismo color.

Haz clic en la criatura o mejora que quieres capturar y haz clic en las cartas que estás usando (incluyendo cualquier mejora). Luego haga clic en el botón Golpear, Pisar o Gritar. Sólo captura métodos que sean posibles con los Aventureros y Mejoras seleccionados. Se lanzará un dado por cada carta que hayas jugado (por ejemplo, si has jugado un Golpe de Aventura de cuatro cartas, lanzarás cuatro dados). A continuación, compara el total de los dados que has tirado (más las Mejoras que puedas tener) con el valor que aparece en la carta necesaria para derrotar a la Criatura o capturar la Mejora. El número junto a la espada indica el valor necesario para un Golpe, la bota indica un Pisotón y la cara representa un Grito. El jugador captura la carta si el total de sus dados es igual o mayor que el valor relacionado en la carta.

Criaturas

Si derrotas a una criatura, la carta se moverá del Paisaje y se colocará en tu pila de victoria. Todas las cartas de Aventurero que hayas utilizado se colocarán en el montón de descartes. Sin embargo, si tu tirada no vence a la criatura, ésta volverá al Paisaje. Como penalización, deberás descartar una carta de tu mano como "herida" por no haberla derrotado.

Mejoras

Si capturas una Mejora, la carta se colocará boca arriba frente a ti (las Mejoras de cada jugador pueden ser vistas por todos los jugadores). Esta carta puede utilizarse durante el resto de la partida (o sólo una vez, si se especifica en la carta). Para utilizar una Mejora durante un intento de captura, debes hacer clic en la Mejora para moverla al área de "Aventureros y Mejoras Jugados". Todas las cartas de Aventurero que hayas utilizado se colocarán en la pila de descartes. Al igual que con las criaturas, si tu tirada no coincide o supera el total de la carta de Mejora, deberás descartar una carta de tu mano.

Notas de captura

Las Mejoras no pueden usarse para capturar otras Mejoras. Siempre puedes usar una sola carta, que te hace ganar un dado (en este caso puedes contarlo como un Golpe, un Pisotón o un Grito). Sólo puedes intentar capturar una criatura o mejora por turno. Puedes tirar un máximo de 6 dados en cualquier momento.

Reponer el Paisaje

Si capturas una carta, otra carta del mazo Dragonwood se colocará automáticamente en el Paisaje (a menos que no queden más cartas). Si se roba una carta de Evento, se actúa inmediatamente y se coloca en la pila de descartes Dragonwood. Se roba otra carta para que el paisaje vuelva a ser de cinco. Esto termina tu turno.

Fin del juego

El juego termina con cualquiera de estos escenarios:

1. Ambos dragones han sido derrotados

o

2. Se han jugado dos mazos de aventurero (en este caso, cada jugador tiene un turno más).

Todos los jugadores suman los puntos de victoria de sus criaturas capturadas. A continuación, comparan la cantidad de cartas de criatura que ha capturado cada jugador. El que tenga más obtiene una bonificación de tres puntos de victoria (los empates obtienen dos puntos de victoria cada uno). El jugador con el total más alto gana. En caso de empate global, el ganador es quien haya capturado más criaturas.