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== objetivo del juego ==
El objetivo del juego es sembrar, cultivar y cosechar los mejores tomates de tus viñas mientras intentas evitar que otros jardineros hagan lo mismo. Esto se consigue sembrando (colocando un dado en una de tus fichas de tomate abiertas) tus viñas con los dados de mejor puntuación que hayas sacado y dando los dados de menor puntuación a tus oponentes.


1 GOL DEL JUEGO
2 GLOSARIO
3 CONFIGURACIÓN
4 JUEGO
TURNO DE 5 JUGADORES
6 REGLAS DE COLOCACIÓN DE LOS DADOS
7 PUNTOS DE RECOGIDA
8 KARMA
9 DADOS NEGROS
10 DADOS ORO / AMARILLO
11 FIN DEL JUEGO
12 GANADOR
13 MODO DE UN JUGADOR
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del juego es sembrar, cultivar y cosechar los mejores tomates de tus enredaderas de tomate mientras intentas evitar que otros jardineros hagan lo mismo.  Lo logras sembrando (colocando un dado en una de tus fichas de tomate abiertas) tus enredaderas con los dados de mejor / más alto puntaje que hayas tirado y dando los dados de bajo puntaje a tus oponentes.


[[#top|Top ↑]]


Arriba ↑
== GLOSARIO ==
'''Buje''' - el espacio designado para guardar los dados disponibles que no están en juego en ese momento, en las pistas de puntuación o en las lianas de tomate.


GLOSARIO
'''Ficha de tomate''' - la ficha con forma de tomate en la que se colocan los dados de semillas.
Bushel: el espacio designado para guardar los dados disponibles que no están actualmente en juego, en las pistas de puntuación o en las enredaderas de tomate.


Ficha de tomate: ficha con forma de tomate en la que se colocan los dados de semillas.
'''Dados de semillas''' - un dado que se coloca en una ficha de tomate vacía.


Dados de semillas: un dado que se coloca en una ficha de tomate vacía.
'''Tomate enredadera''' - ficha de tomate con un dado semilla encima más cualquier dado adjunto que forme una secuencia o conjunto de números.


Tomate Vine: ficha de tomate con un dado de semillas y cualquier dado adjunto que forme una secuencia o conjunto de números.
'''Karma''' - la cantidad de puntos de gratitud ganados al ayudar a los oponentes a conseguir puntos - completando su vid de tomate.


Karma: la cantidad de puntos de gratitud obtenidos al ayudar a los oponentes a obtener puntos, completando su vid de tomate.
'''Corazón de karma''' - la ficha que marca el nivel de karma actual.


Karma Heart: la ficha para marcar el nivel de karma actual.
'''Pista de karma''' - la pista que muestra el nivel de karma actual.


Pista de karma: la pista que muestra el nivel de karma actual.
'''Pista de puntuación''' - la pista de tomates "en dados" en la que los jugadores colocan los dados de semillas de una vid de tomates completada.


Score Track: la pista de tomate "en cubitos" en la que los jugadores colocan los dados de semillas de una enredadera de tomate completa.


[[#top|Top ↑]]


Arriba ↑
== CONFIGURACIÓN ==
Cada jugador recibe:


CONFIGURACIÓN
*11 dados rojos
Cada jugador recibe:


11 dados rojos
*2 dados negros
2 dados negros
1 dado dorado - variante Sunny Golden Hybrid
3 fichas de tomate
6 estrellas doradas: variante de las reglas del tomate Dicey
3 bits de karma: variante de sobrecarga de karma
1 corazón de karma
1 pista de karma
1 pista de puntuación
Todos los jugadores tiran un solo dado para determinar el primer (y el último) jugador.  El jugador con el valor de dado más bajo será el último jugador y recibirá el último marcador de jugador: salpicadura de salsa de tomate.  El siguiente jugador en el orden de juego (generalmente a la izquierda) se convierte en el primer jugador.


Todos los dados se transfieren al Bushel.
*1 dado dorado - variante ''Sunny Golden Hybrid''


Cada jugador coloca el corazón de karma en la pista de karma en la posición 3.
*3 fichas de tomate


El primer jugador inicia el juego.
*6 estrellas doradas - variante ''Reglas de Diced Tomatoes''


*3 bits de karma - variante ''Sobrecarga de karma''


Arriba ↑
*1 corazón de karma


COMO SE JUEGA
*1 pista de karma
El juego es simple.  En su turno, los jugadores activos cogen 3 dados del celemín y los lanzan.  Todos los dados lanzados deben distribuirse, ya sea colocados en un tomate vacío como semilla o agregados a una vid existente.  Los dados se pueden colocar en su área de juego o en las áreas de juego de los oponentes.  Los jugadores pueden intentar influir en la decisión de ubicación del jugador activo.  Los dados que no se pueden colocar se pasan al siguiente jugador como dados adicionales para tirar.  Completar el tomate del oponente gana el karma del jugador activo.  La cantidad de karma ganado depende del valor anotado por el oponente (ver KARMA).  El karma se puede gastar inmediatamente después de ganarlos o en cualquier momento durante el turno del jugador activo.  El juego continúa hasta que se completa un sexto tomate de cualquier jugador.  Eso desencadena la ronda final, lo que significa que después de que el último jugador haya tenido su turno, el juego terminará.


*1 pista de puntuación


Arriba ↑
Todos los jugadores tiran un solo dado para determinar el primer (y último) jugador. El jugador con el valor más bajo del dado será el último jugador y recibirá el marcador de último jugador - salpicadura de ketchup. El siguiente jugador en el orden de juego (normalmente a la izquierda) se convierte en el primer jugador.


TURNO DE JUGADOR
Todos los dados se transfieren al mazo.
Elige 3 dados del celemín
Tirar los dados
Por cada dado tirado
Coloque los dados siguiendo las REGLAS DE COLOCACIÓN DE LOS DADOS
Usa karma para cambiar el valor de los dados o limpiar enredaderas
Gana karma por completar la vid de los oponentes
Recoge puntos por completar tus propias vides
Pase cualquier dado imposible de colocar.
Fin del turno


Arriba ↑
Cada jugador coloca el corazón de karma en la pista de karma en la posición 3.


REGLAS DE COLOCACIÓN DE LOS DADOS
El primer jugador comienza la partida.
Todos los dados lanzados deben colocarse si hay un lugar válido al que ir.  Se pueden colocar en la vid de tomate de cualquier jugador, ya sea como un dado de semillas, colocado en una ficha de tomate abierta vacía, o agregarse a la vid de tomate, debe seguir una secuencia numérica o un conjunto.


Los dados negros solo se pueden agregar a una enredadera, no se pueden usar como dados de semillas.  Ver DADOS NEGROS.


Los dados de oro solo se pueden agregar a una enredadera, no se pueden usar como dados de semillas.  Ver DADOS ORO / AMARILLOS.
[[#top|Top ↑]]


== JUEGO ==
El juego es sencillo. En su turno, los jugadores activos cogen 3 dados del cubo y los tiran. Todos los dados lanzados tienen que ser distribuidos, ya sea colocados en un tomate vacío como una semilla o añadidos a una vid existente. Los dados pueden colocarse en su área de juego o en la de los oponentes. Los jugadores pueden intentar influir en la decisión de colocación del jugador activo. Los dados que no se pueden colocar se pasan al siguiente jugador como dados adicionales para tirar. Completar el tomate del oponente hace que el jugador activo gane karma. El número de karma ganado depende del valor anotado por el oponente (ver ''[[#KARMA|KARMA]]''). El karma se puede gastar inmediatamente después de ganarlo o en cualquier momento durante el turno del jugador activo. El juego continúa hasta que se completa un 6º tomate de cualquier jugador. Eso desencadena la ronda final, lo que significa que después de que el último jugador haya tenido su turno, el juego terminará.


-- Ejemplo: --


Token 1: vacío
[[#top|Top ↑]]


Ficha 2: 1
== TURNO DEL JUGADOR ==
#Recoge 3 dados del cajón
#Tira los dados
#Por cada dado lanzado
#*Coloca los dados siguiendo las <span style="color:red">'''[[#DICE PLACEMENT RULES|REGLAS DE COLOCACIÓN DE LOS DADOS]]'''</span>
#*Usa el karma para cambiar el valor de los dados o eliminar las vides.
#*Gana karma por completar la liana de los oponentes
#*Recoge puntos por completar las lianas propias
#*Pasar cualquier dado imposible de colocar.
#Finaliza el turno


Ficha 3: 1,2


[[#top|Top &uarr;]]


- Acciones -
== REGLAS DE COLOCACIÓN DE LOS DADOS ==
Todos los dados lanzados tienen que ser colocados si hay un lugar válido para ellos.
Pueden colocarse en la liana de tomates de cualquier jugador, ya sea como dados semilla -colocados en una ficha de tomate abierta y vacía- o añadidos a la liana de tomates -deben seguir una secuencia numérica o un juego-.


El jugador tira 1,2,3
Los dados negros sólo pueden añadirse a una liana, no pueden usarse como dados semilla. Ver ''[[#BLACK DICE|DADOS NEGROS]]''.


El jugador puede agregar 1 al Token 2 para formar un conjunto de 1.
Los dados dorados sólo pueden añadirse a una cepa, no pueden usarse como dados semilla. Ver ''[[#GOLD/YELLOW DICE|DADOS DORADOS/AMARILLOS]]''.


El jugador también puede colocar 1 en el Token 1 como un dado de semillas.


El jugador puede colocar 3 en el Token 1 y agregar 2 y 1 para formar una secuencia.  El orden también podría invertirse o la semilla podría ser un 2 con 1 debajo y 3 arriba de la semilla.
-- '''Ejemplo:''' --


El jugador también puede agregar 2 y 3 al Token 2.
Ficha 1: vacía


Por último, el jugador puede agregar 3 al Token 3.
Ficha 2: 1


Ficha 3: 1,2


Arriba ↑


RECOGIDA DE PUNTOS
-- '''Acciones''' --
La principal fuente de puntos en el juego son las enredaderas de tomate.  Se obtienen puntos adicionales al final del juego por karma no utilizado y enredaderas de tomate sin terminar.


Puntos de las enredaderas de tomate: cuando una enredadera de tomate tiene 4 dados, se puede cosechar: el propietario de la enredadera transfiere los dados de semillas de la ficha de tomate de la enredadera al siguiente punto de puntuación disponible y los dados restantes a la fanega.  La puntuación se ajusta por el número de dados negros y dorados en la vid.  Cada dado negro reduce la puntuación en 1 punto.  Cada dado de oro aumenta la puntuación en 1 punto.
El jugador tira 1,2,3


Variante de las REGLAS DEL TOMATE DICEY
El jugador puede añadir 1 a la ficha 2 para formar un conjunto de 1s.


Cuando la puntuación coincide con el número de ranura de puntuación, se otorgan puntos de bonificación para que la puntuación sea igual a 6 puntos.  Por lo tanto, si obtiene un 1 en la casilla de puntuación 1, recibe 5 puntos de bonificación y si obtiene 4 en la casilla de puntuación 4, recibe 2 puntos de bonificación.  Además, la ranura de puntuación está decorada con una estrella dorada.
El jugador también puede colocar 1 en la ficha 1 como un dado semilla.


El jugador puede colocar 3 en la ficha 1 y añadir 2 y 1 para formar una secuencia. El orden también puede invertirse o la semilla puede ser un 2 con un 1 por debajo y un 3 por encima de la semilla.


Puntos por terminar el sexto tomate primero - 2 puntos.
El jugador también puede añadir 2 y 3 a la ficha 2.


Puntos de karma no utilizado: cada 2 puntos de karma no utilizados ganan 1 punto final del juego.
Por último, el jugador puede añadir el 3 a la ficha 3.


Reglas regulares


Puntos de las enredaderas de tomate sin terminar: cada enredadera de tomate con 3 dados gana 1 punto.
[[#top|Top &uarr;]]


Variante de las REGLAS DEL TOMATE DICEY
== RECOGIDA DE PUNTOS ==
La principal fuente de puntos en el juego son las vides de tomate. Los puntos adicionales se obtienen al final del juego a partir del karma no utilizado y de las vides de tomate no terminadas.


Puntos de los dados rojos no recolectados en las enredaderas: cada 3 dados rojos gana 1 punto.
Puntos de las parras de tomate - Cuando una parra de tomate tiene 4 dados puede ser cosechada - el dueño de la parra transfiere los dados de la semilla de la ficha de tomate de la parra a su siguiente punto de puntuación disponible y los dados restantes de nuevo al bushel. La puntuación se ajusta por el número de dados negros y dorados en la vid. Cada dado negro reduce la puntuación en 1 punto. Cada dado dorado aumenta la puntuación en 1 punto.


---------
'''Variante de las reglas de DICEY TOMATO'''


  Arriba ↑
Cuando la puntuación coincide con el número de la ranura de puntuación, se conceden puntos de bonificación para que la puntuación sea igual a 6 puntos. Por lo tanto, si obtienes un 1 en la ranura de puntuación 1, recibes 5 puntos de bonificación y si obtienes un 4 en la ranura de puntuación 4, recibes 2 puntos de bonificación. Además, la ranura de puntuación está decorada con una estrella dorada.
----------


KARMA
El karma es la cantidad de gratitud que los jugadores ganan al ayudar a otros jugadores a ganar puntos.  Cuando un jugador activo completa el tomate del oponente, coloca el cuarto dado en la vid, gana puntos de karma según la puntuación obtenida por el jugador receptor.


REGLAS ORIGINALES
Puntos por terminar el sexto tomate primero - 2 puntos.


1 y 2 puntos ganan 1 karma
Puntos por el karma no utilizado - cada 2 puntos de karma no utilizados ganan 1 punto de fin de juego.


3 y 4 puntos ganan 2 karma
----------
'''Reglas regulares'''


5 y 6 puntos ganan 3 de karma
Puntos por lianas de tomates sin terminar - cada liana de tomates con 3 dados en ella gana 1 punto.


VARIANTE DE SOBRECARGA DE KARMA
----------
'''Variante de las reglas del tomate con dados'''


gana karma igual a la puntuación del oponente (sin bonificaciones)
Puntos de los dados rojos no recogidos en las vides - cada 3 dados rojos ganan 1 punto.


Cada vez que colocas uno de tus dados en las enredaderas del oponente, recibes un poco de karma.  Cuando recolectas 3 bits, obtienes 1 karma.


El karma se puede utilizar para:
[[#top|Top &uarr;]]


Vuelve a tirar un solo dado - cuesta 1 karma
== KARMA ==
El karma es la cantidad de gratitud que los jugadores ganan al ayudar a otros jugadores a conseguir puntos. Cuando un jugador activo completa el tomate del oponente - coloca el 4º dado en la liana - gana puntos de karma basados en la puntuación obtenida por el jugador receptor.


(cuando haces clic en el botón "Reiniciar" después de volver a lanzar, el juego se restaurará después de la última repetición)
------------------------
'''REGLAS ORIGINALES'''


Valor de los dados tirados por turno - cuesta 2 de karma
1 y 2 puntos ganan 1 karma


Limpiar la vid - cuesta 3 karmas
3 y 4 puntos ganan 2 karma


Tira los dados (de 1 a 6 o de 6 a 1) - cuesta 4 karma
5 & 6 puntos ganan 3 karma
----------------------
'''VARIANTE DE SOBRECARGA DE KARMA'''


Dar la vuelta a los dados de semillas (6-> 1, 1-> 6, 5-> 2, 2-> 5, 3-> 4, 4-> 3) - cuesta 5 karma
gana un karma igual a la puntuación del oponente (sin ninguna bonificación)
---------------------


  Cambia los dados lanzados a cualquier valor - cuesta 6 karma
'''''Cada vez que colocas uno de tus dados en las lianas del oponente recibes un bit de karma. Cuando recoges 3 bits ganas 1 karma.'''''


El karma se puede utilizar para


Cada 2 karma gana 1 punto al final del juego.
Volver a lanzar un solo dado - cuesta 1 karma


'''(cuando haces clic en el botón "Reiniciar" después de volver a tirar el juego se restablecerá después de la última tirada)'''


Arriba ↑
Cambiar el valor de los dados lanzados - cuesta 2 karma


DADOS NEGROS
Limpiar la vid - cuesta 3 karma
Los dados negros "podridos" se pueden usar ofensiva y defensivamente.  Los jugadores pueden usarlos para reducir la puntuación del oponente agregando un dado negro a la enredadera de tomate siguiendo las reglas de colocación.  También pueden usarlos a la defensiva para cancelar / limpiar una enredadera de tomate: si una enredadera de tomate vale 0 puntos al final del turno del jugador activo, esa enredadera se puede limpiar (todos los dados, incluidos los dados de semillas, vuelven al bushel).  Entonces, si el jugador tiene un dado de semillas que vale 1 punto, puede agregar dados negros con un valor de 1 o 2, lo que reducirá la puntuación de la vid a 0.


Los dados negros solo se pueden agregar a una enredadera, no se pueden usar como dados de semillas.
Voltear los dados (de 1 a 6 o de 6 a 1) - cuesta 4 karma


Voltear los dados de la semilla (6->1, 1->6, 5->2, 2->5, 3->4, 4->3) - cuesta 5 karma


Arriba ↑
Cambiar cualquier dado lanzado a cualquier valor - cuesta 6 karma


DADOS ORO / AMARILLO
Disponible en la variante de juego Sunny Golden Hybrid


Los "Sunny Golden Hybrid" oro / amarillo se utilizan para aumentar el valor de la vid.  Los jugadores también los usan a la defensiva para cancelar / limpiar una enredadera de tomate: si una enredadera de tomate vale más de 6 puntos al final del turno del jugador activo, esa enredadera está demasiado madura y debe limpiarse (todos los dados, incluidos los dados de semillas, regresan  al celemín).  Entonces, si un oponente tiene un conjunto de 3 6 en la vid, el jugador activo puede agregar dados dorados con un valor de 6, lo que elevará la puntuación de la vid a 7 y la hará demasiado madura.
Cada 2 karmas ganan 1 punto al final del juego.


Como es el caso de los dados negros, los dados dorados solo se pueden agregar a una enredadera, no se pueden usar como dados de semillas.


[[#top|Top &uarr;]]


Arriba ↑
== DADOS NEGROS ==
Los dados negros "podridos" pueden ser utilizados ofensiva y defensivamente. Los jugadores pueden utilizarlos para reducir la puntuación del oponente añadiendo un dado negro a la liana de tomates siguiendo las reglas de colocación. También pueden utilizarlos a la defensiva para anular/despejar una liana de tomates: si una liana de tomates vale 0 puntos al final del turno del jugador activo, esa liana puede ser despejada (todos los dados, incluidos los dados semilla, vuelven al celemín). Por lo tanto, si el jugador tiene un dado semilla que vale 1 punto, puede añadir dados negros con valor de 1 o 2, lo que reducirá la puntuación de la vid a 0.


JUEGO TERMINADO
Los dados negros sólo se pueden añadir a una cepa, no se pueden utilizar como dados semilla.
La ronda final se activa cuando se cosecha un sexto tomate de cualquier jugador.  El juego continúa hasta que el último jugador termina su turno.  Cuando el último jugador distribuye todos los dados lanzados, el juego termina.  Es posible terminar el juego en empate.




El juego también termina inmediatamente si no hay dados en el bushel al comienzo del turno de un jugador.
[[#top|Top &uarr;]]


== DADOS DORADOS/AMARILLOS ==
'''Disponible en la variante de juego ''Híbrido Dorado Soleado''''


Arriba ↑
Los dorados/amarillos del ''Híbrido Dorado Soleado'' se utilizan para aumentar el valor de la vid. Los jugadores también los utilizan a la defensiva para anular/despejar una parra de tomates: si una parra de tomates vale más de 6 puntos al final del turno del jugador activo, esa parra está sobremadurada y tiene que ser despejada (todos los dados, incluidos los dados de semillas, vuelven al mazo). Por lo tanto, si un oponente tiene un conjunto de 3 6 en la vid, el jugador activo puede añadir dados dorados con valor de 6, lo que elevará la puntuación de la vid a 7 y la hará sobremadurar.


GANADOR
Como en el caso de los dados negros, los dados dorados sólo pueden añadirse a una liana, no pueden utilizarse como dados semilla.
El ganador del juego es el jugador con la mayor cantidad de puntos de la pista de puntuación de tomate, karma no utilizado y vides sin terminar.




Arriba ↑
[[#top|Top &uarr;]]


MODO DE UN JUGADOR
== FINAL DEL JUEGO ==
En el modo único, su objetivo es anotar los 6 tomates mientras hace coincidir el valor anotado con el número de seguimiento de puntuación. Entonces, para el primer puntaje desea obtener 1, para el segundo puntaje desea obtener 2, etc. Cada puntaje coincidente le da un punto de victoria positivo.  Si te quedas sin dados sin completar los 6 tomates, perderás. Pero como un jugador solo se puede jugar en el modo de entrenamiento, no pierdes ni prestigio.
La ronda final se desencadena cuando se ha cosechado el 6º tomate de cualquier jugador. El juego continúa hasta que el último jugador termina su turno. Cuando el último jugador distribuye todos sus dados lanzados el juego termina. Es posible terminar el juego en un empate.


El modo único se creó para que las personas aprendan cómo se puede manipular la aleatoriedad de los dados mediante el uso de karma y dados negros.


Ganas corazones de karma por cada tomate completado según el valor de la semilla como en el juego normal, excepto que lo ganas completando tus propios tomates.
El juego también termina inmediatamente si no hay dados en el celemín al comienzo del turno de un jugador.


El juego no termina cuando no hay dados en el celemín, siempre y cuando todavía tengas dados en la mano.


[[#top|Top &uarr;]]


  Arriba ↑
== GANADOR ==
El ganador de la partida es el jugador con más puntos de la pista de puntuación de tomates, el karma no utilizado y las vides no terminadas.
 
 
[[#top|Top &uarr;]]
 
== MODO PARA UN JUGADOR ==
En el modo individual, tu objetivo es anotar los 6 tomates haciendo coincidir el valor anotado con el número de la pista de puntuación. Así que para la primera puntuación quieres conseguir 1, para la segunda puntuación quieres conseguir 2, etc. Cada puntuación que coincida te da un punto de victoria positivo. Si te quedas sin dados sin completar los 6 tomates, pierdes. Pero como el modo individual sólo se puede jugar en modo entrenamiento no pierdes ni prestigio.
 
'''''El modo individual fue creado para que las personas aprendan cómo se puede manipular la aleatoriedad de los dados mediante el uso del karma y los dados negros.'''''
 
Ganas corazones de karma por cada tomate completado en base al valor de la semilla como en el juego normal, excepto que lo ganas completando tus propios tomates.
 
El juego no termina cuando no hay dados en el celemín mientras tengas dados en la mano.
 
 
[[#top|Top &uarr;]]

Revisión del 23:01 18 sep 2021

objetivo del juego

El objetivo del juego es sembrar, cultivar y cosechar los mejores tomates de tus viñas mientras intentas evitar que otros jardineros hagan lo mismo. Esto se consigue sembrando (colocando un dado en una de tus fichas de tomate abiertas) tus viñas con los dados de mejor puntuación que hayas sacado y dando los dados de menor puntuación a tus oponentes.


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GLOSARIO

Buje - el espacio designado para guardar los dados disponibles que no están en juego en ese momento, en las pistas de puntuación o en las lianas de tomate.

Ficha de tomate - la ficha con forma de tomate en la que se colocan los dados de semillas.

Dados de semillas - un dado que se coloca en una ficha de tomate vacía.

Tomate enredadera - ficha de tomate con un dado semilla encima más cualquier dado adjunto que forme una secuencia o conjunto de números.

Karma - la cantidad de puntos de gratitud ganados al ayudar a los oponentes a conseguir puntos - completando su vid de tomate.

Corazón de karma - la ficha que marca el nivel de karma actual.

Pista de karma - la pista que muestra el nivel de karma actual.

Pista de puntuación - la pista de tomates "en dados" en la que los jugadores colocan los dados de semillas de una vid de tomates completada.


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CONFIGURACIÓN

Cada jugador recibe:

  • 11 dados rojos
  • 2 dados negros
  • 1 dado dorado - variante Sunny Golden Hybrid
  • 3 fichas de tomate
  • 6 estrellas doradas - variante Reglas de Diced Tomatoes
  • 3 bits de karma - variante Sobrecarga de karma
  • 1 corazón de karma
  • 1 pista de karma
  • 1 pista de puntuación

Todos los jugadores tiran un solo dado para determinar el primer (y último) jugador. El jugador con el valor más bajo del dado será el último jugador y recibirá el marcador de último jugador - salpicadura de ketchup. El siguiente jugador en el orden de juego (normalmente a la izquierda) se convierte en el primer jugador.

Todos los dados se transfieren al mazo.

Cada jugador coloca el corazón de karma en la pista de karma en la posición 3.

El primer jugador comienza la partida.


Top ↑

JUEGO

El juego es sencillo. En su turno, los jugadores activos cogen 3 dados del cubo y los tiran. Todos los dados lanzados tienen que ser distribuidos, ya sea colocados en un tomate vacío como una semilla o añadidos a una vid existente. Los dados pueden colocarse en su área de juego o en la de los oponentes. Los jugadores pueden intentar influir en la decisión de colocación del jugador activo. Los dados que no se pueden colocar se pasan al siguiente jugador como dados adicionales para tirar. Completar el tomate del oponente hace que el jugador activo gane karma. El número de karma ganado depende del valor anotado por el oponente (ver KARMA). El karma se puede gastar inmediatamente después de ganarlo o en cualquier momento durante el turno del jugador activo. El juego continúa hasta que se completa un 6º tomate de cualquier jugador. Eso desencadena la ronda final, lo que significa que después de que el último jugador haya tenido su turno, el juego terminará.


Top ↑

TURNO DEL JUGADOR

  1. Recoge 3 dados del cajón
  2. Tira los dados
  3. Por cada dado lanzado
    • Coloca los dados siguiendo las REGLAS DE COLOCACIÓN DE LOS DADOS
    • Usa el karma para cambiar el valor de los dados o eliminar las vides.
    • Gana karma por completar la liana de los oponentes
    • Recoge puntos por completar las lianas propias
    • Pasar cualquier dado imposible de colocar.
  4. Finaliza el turno


Top ↑

REGLAS DE COLOCACIÓN DE LOS DADOS

Todos los dados lanzados tienen que ser colocados si hay un lugar válido para ellos. Pueden colocarse en la liana de tomates de cualquier jugador, ya sea como dados semilla -colocados en una ficha de tomate abierta y vacía- o añadidos a la liana de tomates -deben seguir una secuencia numérica o un juego-.

Los dados negros sólo pueden añadirse a una liana, no pueden usarse como dados semilla. Ver DADOS NEGROS.

Los dados dorados sólo pueden añadirse a una cepa, no pueden usarse como dados semilla. Ver DADOS DORADOS/AMARILLOS.


-- Ejemplo: --

Ficha 1: vacía

Ficha 2: 1

Ficha 3: 1,2


-- Acciones --

El jugador tira 1,2,3

El jugador puede añadir 1 a la ficha 2 para formar un conjunto de 1s.

El jugador también puede colocar 1 en la ficha 1 como un dado semilla.

El jugador puede colocar 3 en la ficha 1 y añadir 2 y 1 para formar una secuencia. El orden también puede invertirse o la semilla puede ser un 2 con un 1 por debajo y un 3 por encima de la semilla.

El jugador también puede añadir 2 y 3 a la ficha 2.

Por último, el jugador puede añadir el 3 a la ficha 3.


Top ↑

RECOGIDA DE PUNTOS

La principal fuente de puntos en el juego son las vides de tomate. Los puntos adicionales se obtienen al final del juego a partir del karma no utilizado y de las vides de tomate no terminadas.

Puntos de las parras de tomate - Cuando una parra de tomate tiene 4 dados puede ser cosechada - el dueño de la parra transfiere los dados de la semilla de la ficha de tomate de la parra a su siguiente punto de puntuación disponible y los dados restantes de nuevo al bushel. La puntuación se ajusta por el número de dados negros y dorados en la vid. Cada dado negro reduce la puntuación en 1 punto. Cada dado dorado aumenta la puntuación en 1 punto.


Variante de las reglas de DICEY TOMATO

Cuando la puntuación coincide con el número de la ranura de puntuación, se conceden puntos de bonificación para que la puntuación sea igual a 6 puntos. Por lo tanto, si obtienes un 1 en la ranura de puntuación 1, recibes 5 puntos de bonificación y si obtienes un 4 en la ranura de puntuación 4, recibes 2 puntos de bonificación. Además, la ranura de puntuación está decorada con una estrella dorada.



Puntos por terminar el sexto tomate primero - 2 puntos.

Puntos por el karma no utilizado - cada 2 puntos de karma no utilizados ganan 1 punto de fin de juego.


Reglas regulares

Puntos por lianas de tomates sin terminar - cada liana de tomates con 3 dados en ella gana 1 punto.


Variante de las reglas del tomate con dados

Puntos de los dados rojos no recogidos en las vides - cada 3 dados rojos ganan 1 punto.


Top ↑

KARMA

El karma es la cantidad de gratitud que los jugadores ganan al ayudar a otros jugadores a conseguir puntos. Cuando un jugador activo completa el tomate del oponente - coloca el 4º dado en la liana - gana puntos de karma basados en la puntuación obtenida por el jugador receptor.


REGLAS ORIGINALES

1 y 2 puntos ganan 1 karma

3 y 4 puntos ganan 2 karma

5 & 6 puntos ganan 3 karma


VARIANTE DE SOBRECARGA DE KARMA

gana un karma igual a la puntuación del oponente (sin ninguna bonificación)


Cada vez que colocas uno de tus dados en las lianas del oponente recibes un bit de karma. Cuando recoges 3 bits ganas 1 karma.

El karma se puede utilizar para

Volver a lanzar un solo dado - cuesta 1 karma

(cuando haces clic en el botón "Reiniciar" después de volver a tirar el juego se restablecerá después de la última tirada)

Cambiar el valor de los dados lanzados - cuesta 2 karma

Limpiar la vid - cuesta 3 karma

Voltear los dados (de 1 a 6 o de 6 a 1) - cuesta 4 karma

Voltear los dados de la semilla (6->1, 1->6, 5->2, 2->5, 3->4, 4->3) - cuesta 5 karma

Cambiar cualquier dado lanzado a cualquier valor - cuesta 6 karma


Cada 2 karmas ganan 1 punto al final del juego.


Top ↑

DADOS NEGROS

Los dados negros "podridos" pueden ser utilizados ofensiva y defensivamente. Los jugadores pueden utilizarlos para reducir la puntuación del oponente añadiendo un dado negro a la liana de tomates siguiendo las reglas de colocación. También pueden utilizarlos a la defensiva para anular/despejar una liana de tomates: si una liana de tomates vale 0 puntos al final del turno del jugador activo, esa liana puede ser despejada (todos los dados, incluidos los dados semilla, vuelven al celemín). Por lo tanto, si el jugador tiene un dado semilla que vale 1 punto, puede añadir dados negros con valor de 1 o 2, lo que reducirá la puntuación de la vid a 0.

Los dados negros sólo se pueden añadir a una cepa, no se pueden utilizar como dados semilla.


Top ↑

DADOS DORADOS/AMARILLOS

Disponible en la variante de juego Híbrido Dorado Soleado'

Los dorados/amarillos del Híbrido Dorado Soleado se utilizan para aumentar el valor de la vid. Los jugadores también los utilizan a la defensiva para anular/despejar una parra de tomates: si una parra de tomates vale más de 6 puntos al final del turno del jugador activo, esa parra está sobremadurada y tiene que ser despejada (todos los dados, incluidos los dados de semillas, vuelven al mazo). Por lo tanto, si un oponente tiene un conjunto de 3 6 en la vid, el jugador activo puede añadir dados dorados con valor de 6, lo que elevará la puntuación de la vid a 7 y la hará sobremadurar.

Como en el caso de los dados negros, los dados dorados sólo pueden añadirse a una liana, no pueden utilizarse como dados semilla.


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FINAL DEL JUEGO

La ronda final se desencadena cuando se ha cosechado el 6º tomate de cualquier jugador. El juego continúa hasta que el último jugador termina su turno. Cuando el último jugador distribuye todos sus dados lanzados el juego termina. Es posible terminar el juego en un empate.


El juego también termina inmediatamente si no hay dados en el celemín al comienzo del turno de un jugador.


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GANADOR

El ganador de la partida es el jugador con más puntos de la pista de puntuación de tomates, el karma no utilizado y las vides no terminadas.


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MODO PARA UN JUGADOR

En el modo individual, tu objetivo es anotar los 6 tomates haciendo coincidir el valor anotado con el número de la pista de puntuación. Así que para la primera puntuación quieres conseguir 1, para la segunda puntuación quieres conseguir 2, etc. Cada puntuación que coincida te da un punto de victoria positivo. Si te quedas sin dados sin completar los 6 tomates, pierdes. Pero como el modo individual sólo se puede jugar en modo entrenamiento no pierdes ni prestigio.

El modo individual fue creado para que las personas aprendan cómo se puede manipular la aleatoriedad de los dados mediante el uso del karma y los dados negros.

Ganas corazones de karma por cada tomate completado en base al valor de la semilla como en el juego normal, excepto que lo ganas completando tus propios tomates.

El juego no termina cuando no hay dados en el celemín mientras tengas dados en la mano.


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