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El reparto

Cribbage usa una baraja francesa estándar de 52 cartas. Los joker no se usan; los palos tienen igual estatus. Los jugadores cortan para decidir el primer repartidor y el jugador que toma carta de valor mas bajo es el primero en ser repartidor (el as cuenta por valor de uno y es la carta mas baja). Si hay empate en el corte, se barajan las cartas y se hace un nuevo corte. Las cartas se reparten de forma que cada jugador termina teniendo cuatro cartas después de formar la criba (llamada en inglés "crib"), y la propia criba tiene también cuatro cartas. Con dos jugadores, cada uno recibe 6 cartas. Con tres jugadores, cada jugador recibe 5 cartas y la criba recibe una en el reparto. Con cuatro jugadores, cada jugador recibe 5 cartas y los jugadores sentados en posiciones opuestas forman equipo.

La criba

Una vez terminado el reparto, cada jugador escoge cuatro cartas con las cuales se queda, descartando las restantes una o dos boca abajo para formar la criba que será utilizada posteriormente por el repartidor. Al terminar esta selección tanto cada jugador como la criba quedan exactamente con cuatro cartas.

Ejemplo de criba

Jugadr Cartas recibidas Descartes Mano
Alicia
(dealer)
  5 ♠   4 ♠   2 ♠   8 ♦6 ♥   8 ♣   8 ♦   8 ♣     5 ♠   4 ♠   2 ♠   6 ♥
Pepe   10 ♠   6 ♦J ♥4 ♥   K ♣   7 ♣     10 ♠   K ♣   6 ♦J ♥4 ♥  7 ♣  
Criba   10 ♠   8 ♦   K ♣   8 ♣  








El iniciador

Después de que se ha puesto aparte la criba, el jugador que no es repartidor (llamado "pone" en inglés) corta la porción de la baraja no reaprtida y el repartidor revela la carta superior de la sección inferior, llamada el "the starter" (iniciador) o "the cut" (corte), y lo pone sobre la parte superior de la baraja, cara arriba. Si esa carta es un Jack (una J), el repartidor gana dos puntos por haber obtenido "his heels" (sus talones). El iniciador no es utilizado en la siguiente fase de juego (llamada "the play"), pero si se utiliza para determinar combinaciones y puntajes al finalizar la ronda en la fase de exposición ("the show").

Fase "The play"

La fase "The play" (frecuentemente llamada "pegging") la comienza el "pone". Cada jugador pone una carta cara arriba sobre la mesa, declarando el valor acumulado, o conteo (count) de las cartas jugadas hasta el momento. (Por ejemplo: el primer jugador juega un 4 y dice "cuatro", el siguiente juega un 7 y dice "once", etc). Las cartas de personajes (J, Q y K) valen diez; los ases valen uno. Los demás jugadores continuan poniendo cartas en la mesa por turnos sin exceder una suma acumulada de 31 hasta que no se puedan jugar cartas. La suma (count) no puede exceder 31, de tal forma que si un jugador no puede jugar una carta sin que la suma sobrepase el límite de 31, debe pasar y decir "Go" (siga). Los jugadores restantes deben jugar carta si lo pueden hacer sin pasar el límite de 31. El último jugador que juega carta obtiene un punto por el "Go" o dos puntos si con la carta que juega llega exactamente a la suma de 31. La suma se reinicia en cero y se reanuda el juego, comenzando con el jugador que pasó diciendo "Go". El proceso se repite hasta que se hayan jugado todas las cartas de la mano de todos los jugadores.


Adicioanlmente al punto o los dos puntos obtenidos por jugar la última carta, los jugadores pueden obtener puntos adicionales de acuerdo con las siguientes reglas:

  • Quince
    • Por jugar una carta que lleve la suma acumulada exactamente a 15, obtiene 2 puntos
  • Escalera (llamada "Run" en inglés)
    • Por completar una escalera de tres cartas, sin importar el orden en que se hayan jugado (por ejemplo: un 6, luego un 4 y luego un 5 forman una escalera de tres aún cuando no se jugaron en orden), obtiene 3 puntos
    • Por completar una escalera de cuatro cartas, obtiene 4 puntos
    • Por cada carta extra en una escalera, obtiene un punto adicional
    • Tenga en cuenta que las escaleras son independientes del palo, pero van estrictamente por la secuencia (9, 10, J o J, 9, 10 son una escakera, pero 9, 10, Q no lo son). Los ases siempre cuentan como uno y pueden formar parte de una escalera comenzando en as (A, 2, 3) pero nunca como siguiente a la K (Q, K, A)
  • Pares
    • Por jugar una carta del mismo valor que la inmediatamente anterior, obtiene 2 puntos
    • Por jugar una tercera carta del mismo valor que la dos anteriores, o "trio", obtiene 6 puntos, porque un trio conforma un conjunto de 3 pares distintos y cada par vale 2 puntos
    • Por jugar una cuarta carta del mismo valor que la tress anteriores, o "doble par", obtiene 12 puntos, porque un doble par conforma un conjunto de 6 pares distintos y cada par vale 2 puntos


Si una carta completa varias combinaciones que dan puntaje, se obtiene el puntaje de todas las combinaciones (por ejemplo: 5, 4 y 6 obtiene 5 puntos: 3 por el puntaje de escalera de 3 y 2 por sumar quince).


Ejemplo de "the play"

Alicia
(repartidor)
  5 ♠   4 ♠   2 ♠   6 ♥
Pepe 6 ♦J ♥4 ♥  7 ♣  
Jugador Carta Acumulado Puntos obtenidos
Pepe J ♥    10
Alicia   5 ♠       15 2 puntos (quince exactamente)
Pepe  7 ♣       22
Alicia 6 ♥     28 3 puntos (escalera: 5, 6, 7)
Pepe "Go"
Alicia   2 ♠       30 1 punto (por "Go" < 31)
Pepe 6 ♦     6
Alicia   4 ♠       10
Pepe 4 ♥     14 3 puntos (par + última carta)














La exposición (The show)

Una vez terminada la fase "the play", cada jugador recibe puntos basados en las cartas de su mano. Se calculan los puntajes, comenzando con el "pone". La carta "iniciador" sirve como quinta carta compartida para todas las manos; de forma que el puntaje de cada jugador se determina basandose en sus cuatro cartas junto con la carta "iniciador". Las combinaciones de puntaje son las siguientes:

  • Quince
    • Por cada combinación separada de dos o mas cartas que sumen exactamente quince, obtiene 2 puntos
  • Escaleras
    • Por una escalera de tres cartas consecutivas (independientemente del palo), obtiene 3 puntos
    • Por una escalera de cuatro cartas consecutivas, obtiene 4 puntos
    • Por una escalera de cinco cartas consecutivas, obtiene 5 puntos
  • Pares
    • Por un par de cartas del mismo valor, obtiene 2 puntos
    • Por trio de cartas del mismo valor, obtiene 6 puntos
    • Por cuatro cartas del mismo valor, obtiene 12 puntos
  • Color o Flush
    • Por un color, donde las cuatro cartas de la mano son del mismo palo, obtiene 4 puntos, esta es la única regla que no aplica a la mano de criba
    • Por un color en donde también la carta "iniciador" es del mismo palo, obtiene 5 puntos
    • Por tener en la mano la J (the Jack) del mismo palo de la carta iniciador (llamado en inglés: his nobs), obtiene 1 punto

Las combinaciones comunes usualmente se puntuan en grupo. Por ejemplo, una escalera junto con una carta adicional del mismo valor de ua de las de la escalera, come en el caso 2–2–3–4, se denomina una escalera doble ("double run"), y obtiene ocho puntos de acuerdo con las reglas explicadas atrás, tres por cada escalera y dos mas por el par. Aún mas valiosa es una escalera triple ("triple runs") (tres escaleras de tres cartas que incluyan un trio, como en el caso: 2–2–2–3–4, que da quince puntos) y escaleras doble-doble ("double-double runs") (cuatro escaleras incluyendo dos pares, como el caso: 2–3–3–4–4, que obtiene dieciseis puntos). Las escaleras combinadas dos-quinces. Una mano de 24 puntos, fecuentemente vista, puede comprender una escalera doble-doble y cuatro dos-quinces. Dos ejemplos son: 4–4–5–5–6 y 6–7–7–8–8.

La mano del repartidor se putnua de última y entonces se revela la criba. Las cartas de la criba, junto con la carta iniciador dan puntos para el repartidor como una mano adicional. Las reglas de puntaje de la criba son las mismas de una mano ordinaria, con la excepción del color que solo cuenta si la criba es del mismo palo de la carta iniciador (y obtiene cinco puntos).

Ejemplo de puntaje durante la exposición

Starter
card
5 ♥
Alicia
(dealer)
  5 ♠   4 ♠   2 ♠   6 ♥
Pepe 6 ♦J ♥4 ♥   7 ♣  
Criba   10 ♠   8 ♦   K ♣   8 ♣  
Jugador Cartas Puntos Acción de puntaje
Pepe J ♥5 ♥ 2 Combinación de quince
6 ♦5 ♥4 ♥ 2 Otra combinación de quince
4 ♥5 ♥6 ♦   7 ♣   4 Secuencia de cuatro para escalera
J ♥ 1 Jack del mismo palo de la carta iniciador
Total 9
Alicia 6 ♥   5 ♠   4 ♠   2 Combination equal to fifteen
6 ♥5 ♥   4 ♠   2 Another combination of fifteen
  4 ♠     5 ♠   5 ♥6 ♥ 8 Two 3-card runs and a pair
Total 12
Alice
(crib)
  10 ♠   5 ♥ 2 Combination equal to fifteen
  K ♣   5 ♥ 2 Another combination of fifteen
8 ♦   8 ♣   2 Pair of cards of same rank
Total 6





















After the dealer's crib is scored, the second player becomes dealer. Similar to the first round, the next round starts with the deal.

Winning the Game

When a player reaches the target score of 121, the game ends immediately ends with that player the winner. This can occur at any time during the cut, the play or the show. If during the show the non-dealer (pone) hand gives a point total that sets the score to 121 (or higher), the show phase ends, the dealer does not get to count their hand nor crib. Example: The game can end on a cut of a Jack ("his heels") for the dealer.