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El reparto

El cribbage utiliza un mazo estándar de 52 cartas. Se eliminan los comodines; los palos son iguales. Los jugadores cortan para repartir primero, y el jugador que corta la carta más baja (el as cuenta como uno, y es la carta más baja) reparte primero. Si los cortadores empatan, las cartas se barajan y se vuelven a cortar. Las cartas se reparten de forma que cada jugador acabe con cuatro cartas después de formar la cuna, y la cuna también debe tener cuatro cartas. Para dos jugadores, se reparten seis cartas a cada uno. Para 3 jugadores, se reparten 5 cartas a cada uno y 1 carta a la cuna. Para 4 jugadores, se reparten 5 cartas a cada uno y los jugadores que se sientan enfrente forman un equipo.

La cuna

Una vez repartidas las cartas, cada jugador elige cuatro cartas para conservarlas, descartando la otra o dos boca abajo para formar el "pesebre" que utilizará posteriormente el repartidor. En este punto, la mano de cada jugador y el pesebre contendrán exactamente cuatro cartas.

Ejemplo de cuna

Jugador Cartas repartidas Descarte Mano
Alica
(Repartidor)
  5 ♠   4 ♠   2 ♠   8 ♦6 ♥   8 ♣   8 ♦   8 ♣     5 ♠   4 ♠   2 ♠   6 ♥
Bob   10 ♠   6 ♦J ♥4 ♥   K ♣   7 ♣     10 ♠   K ♣   6 ♦J ♥4 ♥  7 ♣  
Crib   10 ♠   8 ♦   K ♣   8 ♣  








El arranque

Después de que la cuna esté apartada, el que no reparte (pone) corta la parte no repartida del mazo, y el repartidor revela la carta superior de la sección inferior, llamada "el iniciador" o "el corte", colocándola en la parte superior del mazo boca arriba. Si esta carta es una jota, el croupier se anota dos puntos por "sus tacos". El iniciador no se utiliza en la fase de "la jugada" del juego, pero se utiliza más tarde para hacer diversas combinaciones de cartas que dan puntos durante "el espectáculo".

La jugada

"La jugada" (a menudo llamada "pegging") comienza con el no repartidor (pone). Cada jugador pone una carta por turno sobre la mesa de forma que sea visible, indicando el valor acumulado, o cuenta, de las cartas jugadas hasta el momento. (Por ejemplo, el primer jugador pone un 4 y dice "cuatro", el siguiente pone un 7 y dice "once", y así sucesivamente). Las cartas con cara valen diez; los ases valen uno. Los demás jugadores siguen poniendo cartas por turnos sin superar el 31 hasta que no se pueda jugar ninguna carta. El recuento no debe superar el 31, por lo que el jugador que no pueda poner una carta sin que el recuento supere el 31, pasa diciendo "Ya". El jugador restante debe poner una carta si puede hacerlo sin superar 31. El último jugador en poner una carta se anota un punto por el "Go" o dos puntos si se llega a 31 exactamente. El recuento se pone a cero y el juego se reanuda, empezando por el jugador que pasó diciendo "Go". Los jugadores repiten este proceso hasta que se hayan jugado todas las cartas.

Además de anotar uno o dos puntos por la última carta, los jugadores pueden anotar puntos adicionales durante "la jugada" según las siguientes reglas:

  • Quince
    • Por añadir una carta que haga un total acumulado de exactamente quince, anota 2 puntos
  • Carrera (secuencia)
    • Por completar una serie de tres cartas, independientemente del orden en el que se coloquen (por ejemplo, un 6, luego un 4, luego un 5 es una serie de tres aunque no se hayan colocado en orden), anota 3 puntos.
    • Por completar una racha de cuatro, anota 4 puntos
    • Por cada carta extra de una tirada, anota 1 punto adicional
    • Ten en cuenta que las tiradas son independientes de los palos, pero van estrictamente por rango (9, 10, J o J, 9, 10 es una tirada, pero 9, 10, Q no lo es). Los ases siempre se cuentan como uno y pueden ser una serie de (A, 2, 3) pero nunca (Q, K, A)
  • Pares
    • Por poner una carta del mismo valor que la anterior, se anotan 2 puntos.
    • Por poner una tercera carta del mismo rango, o "triplete", anota 6 puntos, porque los triples hacen 3 conjuntos de pares distintos que valen 2 puntos cada uno
    • Por poner una cuarta carta del mismo rango, o una "pareja doble", anota 12 puntos, porque las parejas dobles forman 6 conjuntos de parejas distintas que valen 2 puntos cada uno


Si una carta completa más de una combinación puntuable, se anotan todas las combinaciones.


Ejemplo de "La jugada"

Alicia
(Repartidor)
  5 ♠   4 ♠   2 ♠   6 ♥
Bob 6 ♦J ♥4 ♥  7 ♣  
Jugador Carta Acumulado Puntos ganados
Bob J ♥    10
Alicia   5 ♠       15 2 puntos (quince exactamente)
Bob  7 ♣       22
Alicia 6 ♥     28 3 puntos (run: 5, 6, 7)
Bob "Go"
Alicia   2 ♠       30 1 punto (por "Go" < 31)
Bob 6 ♦     6
Alicia   4 ♠       10
Bob 4 ♥     14 3 puntos (par y última tarjeta)














El espectáculo

Una vez terminada la jugada, cada jugador por turno recibe puntos en función de las cartas que tenga en su mano. Empezando por el que no reparte, se calculan las puntuaciones de los jugadores. La carta de inicio que aparece al principio de la partida sirve como quinta carta compartida en común por todas las manos; así, la puntuación de cada jugador se basa en sus propias cuatro cartas junto con la carta de inicio. Las combinaciones de puntuación son las siguientes:

  • Quince
    • Por cada combinación separada de dos o más cartas que sumen exactamente quince, anota 2 puntos
  • Corridas
    • Por una racha de tres cartas consecutivas (sin importar el palo), anota 3 puntos
    • Por una racha de cuatro cartas consecutivas, anota 4 puntos
    • Por una racha de cinco cartas consecutivas, anota 5 puntos
  • Pares
    • Por un par de cartas del mismo tipo, anota 2 puntos
    • Por tres cartas iguales, anota 6 puntos
    • Por cuatro cartas del mismo tipo, anota 12 puntos
  • Color'
    • Para un color, cuando las cuatro cartas de la mano son del mismo palo, anota 4 puntos, esta es la única regla que no se aplica a la mano Crib
    • Para una escalera, cuando la carta inicial es también de ese palo, anota 5 puntos
    • Por tener la jota del mismo palo que la carta inicial, anota 1 punto

Las combinaciones comunes suelen puntuarse como un grupo. Por ejemplo, una racha de tres cartas con una carta adicional que coincida con una de las tres en valor, por ejemplo, 2-2-3-4, se denomina "racha doble", y puntúa ocho según las reglas anteriores, tres por cada una de las rachas y dos por la pareja. Aún más valiosas son las "tiradas triples" (tres escaleras de tres cartas que incluyen un trío, por ejemplo, 2-2-2-3-4, que puntúan quince) y las "tiradas dobles" (cuatro escaleras de tres cartas que incluyen parejas, por ejemplo, 2-3-3-4-4, que puntúan dieciséis). Las tiradas combinadas también pueden incluir quince-dos. Una mano de 24, una de las grandes que se ven habitualmente, puede incluir una racha de dobles y cuatro quince-dos. Dos ejemplos son 4-4-5-5-6 y 6-7-7-8-8.

La mano del crupier se puntúa en último lugar y luego se revelan las cartas de la cuna. Estas cartas, junto con la carta de inicio, son puntuadas por el crupier como una mano adicional. Las reglas para puntuar la cuna son las mismas que para puntuar una mano, con la excepción de la escalera; una escalera de cuatro cartas en la cuna sólo se puntúa si es del mismo palo que la carta de inicio (para un total de cinco puntos).

Ejemplo de puntuación durante "el espectáculo"

Starter
card
5 ♥
Alicia
(Repartidor)
  5 ♠   4 ♠   2 ♠   6 ♥
Bob 6 ♦J ♥4 ♥   7 ♣  
Crib   10 ♠   8 ♦   K ♣   8 ♣  
Jugador Cartas Puntos Puntuación de la acción
Bob J ♥5 ♥ 2 Combinación igual a quince
6 ♦5 ♥4 ♥ 2 Otra combinación de quince
4 ♥5 ♥6 ♦   7 ♣   4 Secuencia de cuatro para una carrera
J ♥ 1 Jota del mismo palo que la carta inicial
Total 9
Alicia 6 ♥   5 ♠   4 ♠   2 Combinación igual a quince
6 ♥5 ♥   4 ♠   2 Otra combinación de quince
  4 ♠     5 ♠   5 ♥6 ♥ 8 Dos carreras de 3 cartas y un par
Total 12
Alicia
(crib)
  10 ♠   5 ♥ 2 Combinación igual a quince
  K ♣   5 ♥ 2 Otra combinación de quince
8 ♦   8 ♣   2 Par de cartas del mismo rango
Total 6





















Después de que la cuna del repartidor sea anotada, el segundo jugador se convierte en repartidor. De forma similar a la primera ronda, la siguiente ronda comienza con el reparto.

Ganar la partida

Cuando un jugador alcanza la puntuación objetivo de 121, el juego termina inmediatamente y ese jugador es el ganador. Esto puede ocurrir en cualquier momento durante el corte, la jugada o el show. Si durante el show la mano del no repartidor (pone) da un total de puntos que establece la puntuación en 121 (o más), la fase de show termina, el repartidor no llega a contar su mano ni a ceder. Ejemplo: El juego puede terminar con el corte de una jota ("sus tacos") para el repartidor.