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Resumen del juego

TURNO DE JUEGO

Agricultura

  1. Siembra: el primer jugador roba dos veces 5 cartas de Comida y las coloca en orden
  2. Cosecha: por orden de turno, cada jugador elige una de las columnas de 2 cartas
  3. Nuevo orden de turno: en función de las columnas elegidas, surge un nuevo orden de turno

Expansión

Cada jugador, en orden de turno, realiza todas las acciones que se indican a continuación.

  1. Nuevas cabañas: el jugador coloca un número de cabañas correspondiente al valor de la Expansión del turno actual
  2. Reabastecimiento:
    1. Utilizando sus cartas, el jugador reabastece sus cabañas
      ##
    2. Hambre: las cabañas no abastecidas se retiran del tablero
  3. Pozos: el jugador puede colocar pozos en la intersección de 3 hexágonos en los que tenga cabañas. Los nuevos pozos ganan 6/5/4 VP en el 1º/2º/3º Reinado.
    1. No se puede construir un pozo junto a un zigurat.
    2. Los pozos no pueden colocarse entre los dos ríos.
    3. Los pozos no pueden colocarse encima de otros pozos.
    4. Construir un pozo no es obligatorio.
    5. Un jugador puede construir varios pozos en el mismo turno.
    6. Una vez que se construye un pozo, permanece en su sitio hasta el final de la partida.
    7. Las existencias de pozos son limitadas, por lo que no puedes construir más pozos de los que contienen las existencias.
    8. Gana puntos de victoria por aldeas y por niveles de zigurat construidos:
    9. 1 PV si está por encima/debajo del hexágono de río
    10. 2 PV si Entre Hexágono de Río
    11. 1 PV/Nivel de zigurat construido
  4. Recoger Camellos (máximo 10 en total):
    1. 3 por la primera cabaña en cada río
    2. 2 por cada cabaña de río adicional

Acciones

Cada jugador, por orden de turno, gasta sus camellos (total o parcialmente)

  1. Construir / ampliar un zigurat (No se puede construir en ríos o junto a pozos)
  2. Crea una intriga en Assur
  3. Haz una ofrenda a los dioses (Hasta 3 camellos)
  4. Comprar una carta de Arado o de Comida (Nunca puedes tener más de 1 carta de Arado. Sólo se puede comprar 1 carta de Comida en cada turno)

Fin de turno

Si no es el final de un Reinado, coloca una nueva carta de Expansión. En caso contrario, se produce una Inundación.

INUNDACIÓN

Las inundaciones marcan el final de un Reinado. El primer Reinado termina después de 2 turnos de juego. El segundo y tercer Reinado terminan después de 3 turnos.

  1. Inundación: cada cabaña situada en el río es eliminada
  2. Assur: los jugadores cuentan su influencia y se anotan puntos en función de las cartas de Expansión del Reinado actual (Si hay empate, gana la mayor cantidad de cabañas. Si sigue habiendo empate, gana la cabaña más alta)
  3. Dignatarios: los jugadores puntúan con bonificaciones dependiendo de los dignatarios en cuyos espacios se coloquen (Más alto: de 1 a 8 puntos / Medio: una carta de arado / Bajo: 1 camello por cabaña)
  4. Ofrendas: los jugadores multiplican su posición en las pistas de ofrendas con el número de zigurats que poseen en el tablero
  5. Próximo reinado: coloca la carta de Bonificación (4 jugadores); coloca una nueva carta de Expansión.

FIN DE LA PARTIDA

Al final del 3er Reinado, los jugadores se anotan 1 punto por ficha de zigurat, 1 punto por carta de Arado y 1 punto por cada grupo de 2 camellos restantes. (En caso de empate en el primer puesto, todos los jugadores empatados comparten la victoria)

CON 2 JUGADORES

Influencia en Assur: el jugador con más influencia gana todos los puntos de las cartas de Expansión. El segundo jugador no gana nada en el 1º Reinado, y el valor de la carta más baja en los otros 2 Reinos.