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Fundamentos de Finity

Finity es un juego de estrategia abstracta para 2 a 4 jugadores a partir de 9 años.


Configuración

Al principio del juego, los jugadores seleccionan al azar 8 indicadores de camino en forma de cono blanco y negro y los apilan en el centro del tablero. El patrón blanco y negro de estos indicadores, leído de abajo a arriba, se convierte en el patrón de camino para el juego.


Objetivo

El objetivo del juego es construir un camino completo legal de puentes en forma de flecha blanca y negra desde la estación que tiene su propio puesto base hasta la estación central, de manera que el patrón de puentes cruzados sea exactamente igual al patrón de camino blanco y negro del juego.

La estación central es el destino final del camino y no puede ser atravesada en el camino.

Puentes y anillos

Los puentes (piezas con forma de flecha) son recursos compartidos. Los puentes pueden cruzarse varias veces como parte de un camino. Las estaciones pueden ser atravesadas en un camino no más veces que el número de anillos de los jugadores en la estación.

Los anillos de un jugador sólo pueden ocupar estaciones a las que haya un camino parcial legal desde el puesto base del jugador.


Jugar el juego

Una vez que el tablero se ha colocado y se ha establecido el patrón de caminos, los jugadores se turnan para hacer un movimiento cada vez. Los movimientos permitidos son los siguientes:

1. Coloca un puente de cualquier color en cualquier hueco sin obstáculos entre dos estaciones cualesquiera del tablero, siempre que no haya ya un puente del mismo color que vaya en la misma dirección entre las mismas dos estaciones. Nunca puede haber dos puentes del mismo color y dirección entre las mismas dos estaciones.

2. Invertir cualquier puente en cualquier parte del tablero, siempre que el color y la dirección del puente resultante no sean redundantes entre dos estaciones como se ha descrito anteriormente.

3. Colocar uno de los anillos de color del propio jugador en cualquier estación a la que se pueda llegar por un camino parcial legal, siempre que la estación no esté ocupada por el propio puesto base del jugador. Un camino parcial legal significa que el patrón de puentes blanco y negro sigue el patrón de camino blanco y negro desde el principio (parte inferior de la torre) y que el camino parcial a una estación contiene suficientes anillos en estaciones intermedias para pasar por esas estaciones tantas veces como sea necesario para llegar a la estación.

4. Colocar cualquiera de sus propios bloqueadores en cualquier ranura abierta entre dos estaciones cualesquiera

5. Retira un bloqueador del oponente si hay al menos 20 puentes en el tablero. Los bloqueadores eliminados quedan fuera de juego durante el resto de la partida.

6. Eliminar un puente si el jugador ocupa la posición más alta/más central (es decir, el anillo o el poste base más pequeño) en la estación de destino (punto) del puente que se va a eliminar.

7. Reubicar su puesto base en cualquier estación siempre que el jugador tenga al menos un anillo legal todavía en el tablero después de la reubicación del puesto base. El puesto base puede ser reubicado en una estación ocupada por el propio anillo del jugador, y los anillos en la misma estación con el puesto base cuentan como anillos legales.


El primer movimiento de la partida no debe bloquear u obstruir ninguna ranura en la estación del puesto base del oponente.


Anillos huérfanos

Los anillos que no están apoyados por un camino parcial legal desde el puesto base del jugador son "huérfanos" y deben ser retirados del tablero. Esto puede ocurrir si un puente del que depende su camino es eliminado o invertido. Dejar huérfanos los anillos del adversario es una importante maniobra ofensiva en el juego.


No se puede deshacer inmediatamente

Está prohibido hacer un movimiento que simplemente deshaga el movimiento anterior sin ningún otro cambio en el estado del tablero. Por ejemplo, si un jugador invierte un puente, el movimiento inmediato siguiente no puede ser volver a invertir el puente. Si un jugador coloca un puente, el movimiento inmediato siguiente no puede ser quitar el puente. Si un jugador quita un puente, el movimiento inmediato siguiente no puede ser reemplazar ese puente con otro del mismo color en la misma ranura yendo en cualquier dirección.


Consejo importante: redundancia de puentes

Evita que tus caminos dependan de puentes simples de una estación a otra, porque pueden ser fácilmente invertidos, socavando tu camino. Cuando sea posible, apoya tu camino usando puentes dobles (es decir, pares de puentes en direcciones opuestas entre las mismas dos estaciones) para que los puentes no puedan ser invertidos por tu oponente.

Casos especiales

Estas reglas adicionales tratan de situaciones que pueden surgir ocasionalmente.


Teletransporte

Si el puesto base de un jugador está rodeado por todos los lados disponibles por estaciones que están todas completamente llenas (3 anillos) de anillos de otros jugadores, el jugador puede "teletransportar" su puesto base a cualquier estación completamente vacía (sin anillos) del tablero (perdiendo los anillos que pueda haber ocupado su estación del puesto base antes de teletransportarse). Esto sólo es una opción si hay estaciones completamente vacías.


Finalización del camino empatado

Si un jugador completa tanto su camino como el del oponente en un movimiento, entonces quien tenga el camino que pasa por más estaciones es el ganador. Si esto es igual, entonces quien tenga el mayor número de anillos en el tablero es el ganador. Si esto es igual, el juego es un empate.


Sorteo en punto muerto

Si transcurren 10 rondas completas de juego sin que se produzca ningún cambio en los anillos del tablero (no se quitan ni se añaden anillos), la partida es un empate.