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Revisión del 21:52 11 sep 2021 de Stewen (discusión | contribs.) (Actualización de la versión en ingles del 11/09/2021)
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Idea general

Dispara el disco y marca objetivos. Los tiros exteriores (O/S) son tiros de bajo porcentaje, realizados desde "las puntas" justo dentro de la línea azul de tu oponente. Por otro lado, los tiros interiores (I/S), normalmente realizados desde "la ranura" cerca del portero de tu oponente, tienen muchas más probabilidades de marcar un objetivo. A lo largo de todo el partido, intentarás preparar un I/S, pasando, patinando y lanzando y persiguiendo el disco.

Como jugador ofensivo, elige una de estas acciones en tu turno:

1. Jugar una carta de Pase o Patinaje Si no es el comienzo de una nueva secuencia de juego ofensivo, el tipo/icono en la parte superior de la carta debe coincidir con el icono de pase o patinaje en el centro derecho de la última carta que jugaste. Además, el disco debe estar situado en una de las zonas de pista de color en la parte superior izquierda de la carta. Ten en cuenta que las cartas de pase/patín que permiten un tiro interior tienen un icono de un círculo con un punto en su parte central derecha.

2. Descarta una carta y lanza el disco hacia el centro del hielo desde tu zona defensiva Tu oponente gana la posesión y comienza una nueva secuencia.

3. Despeja el disco hacia tu zona ofensiva desde tu zona defensiva (sin descarte) Hay un 50% de probabilidades de que te piten una falta de hielo. (Se anula si tu oponente elige "tocar").

4. Descarta una carta y lanza el disco a tu zona ofensiva desde el centro del hielo Hay un 50% de posibilidades de que recuperes el disco suelto.

5. Realiza un tiro exterior cuando el disco está en tu zona ofensiva (sin descarte) Debes tener la posesión del disco. Esta acción es una acción gratuita; no se juega ninguna carta. La carta superior del mazo proporciona el resultado del tiro.

6. Juega una carta de Tiro Interior (o después de jugar la carta #56, Robar el disco) Debes tener la posesión del disco. Las cartas de tiro interior tienen un icono de un círculo con un punto en la parte superior central. La carta superior del mazo proporciona el resultado del tiro. En el centro de la derecha, las cartas de tiro interior tienen un icono rojo de tiro bloqueado que permite al jugador defensivo jugar la carta de tiro bloqueado. Algunas cartas I/S tienen un cuadrado con un punto de exclamación, que permite al jugador defensivo jugar una carta defensiva que puede resultar en una penalización.

Sacar al portero

A falta de 15 cartas en el tercer periodo, si vas por detrás en el marcador y tienes el control del disco en CI o en tu OZ (o está a punto de producirse un cara a cara en una de esas zonas) puedes sacar al portero. Entonces jugarás con una mano de 6 cartas hasta que vuelvas a colocar a tu portero en la red; sólo puedes hacerlo durante una interrupción del juego. Deberás volver a poner a tu portero en la red si empatas el partido o si se produce un cara a cara en tu zona.

Juego defensivo

1. Jugar una carta defensiva Si el jugador ofensivo juega una carta con un cuadrado rojo (redondeado) en su centro derecho, su oponente puede jugar una carta defensiva. Los cuadrados rojos y las cartas defensivas son de dos tipos distintos: un cuadrado rojo en su centro superior o un cuadrado rojo con punto de exclamación.

  • Si la carta ofensiva que se acaba de jugar es una carta de patín, entonces el icono de la pista de la carta defensiva en la parte superior izquierda debe tener el color en la sección que coincide con la zona actual del disco.
  • Si la carta ofensiva que se acaba de jugar es una carta de Pase, entonces el icono de la pista de la carta defensiva en la parte superior izquierda debe tener el color en la sección que coincida con la zona de destino del disco.
  • Las dos cartas defensivas "Robar el disco" funcionan contra las cartas de pase como si fueran cartas de patín. En otras palabras, ganan la posesión del disco en su propia OZ.

2. Jugar una carta de Bloqueo de Tiro Jugada fuera de turno, una carta bloquea un intento de Tiro Exterior y la otra un Tiro Interior. Ambas dan lugar a un disco suelto. Estas cartas tienen un icono de un cuadrado con un punto en la parte superior.

3. Modo defensivo Si has marcado más objetivos que tu oponente, puedes elegir tirar el disco desde el centro del hielo hacia tu zona ofensiva y dejar que tu oponente gane la posesión. Este procedimiento te permite una mejor oportunidad de ganar tarjetas defensivas y quemar tiempo del reloj.

Penaltis

Las tarjetas defensivas que tienen un cuadrado rojo con un punto de exclamación en la parte superior central pueden dar lugar a una penalización cuando se juegan. Otras penalizaciones pueden ser llamadas durante los chequeos de H/V (Home/Visitor). Las penalizaciones darán lugar a un número de tiros de potencia exteriores y/o interiores. El juego de la tarjeta #44 (Cheap Shot) puede resultar en una penalización mayor y seis tiros - con el potencial de marcar múltiples objetivos. Pueden producirse múltiples penalizaciones y tiros de penalización.

Fuera de juego e Hielo

Estas infracciones pueden ser señaladas durante los controles H/V (Home/Visitor) y dar lugar a un cara a cara.

Discos perdidos

Estos pueden ocurrir después de la jugada de algunas tarjetas defensivas y otras situaciones. Un control H/V determinará qué equipo gana la posesión del disco. El icono en la parte inferior izquierda de la carta superior del mazo decide.

Momentum

Los goles, las grandes paradas del portero, los golpes fuertes, los tiros bajos y las peleas pueden dar lugar a la obtención de cartas adicionales para la mano de un jugador. Este aumento del tamaño de la mano es temporal.