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Revisión del 19:50 17 feb 2026 de Vicdaimiel (discusión | contribs.) (Página creada con «1. Fase de Siembra Reabastece los campos (como se indica en los pequeños letreros en el campo: verde para años fértiles, rojo para años secos): Recurso Color Fichas Reabastecidas (Año Fértil) Fichas Reabastecidas (Año Seco) Trigo Amarillo 7 5 Cebada Marrón 8 4 Centeno Naranja 6 4 Lúpulo Verde 6 4 Agua Azul Todas Todas 2. Fase de Cartas Recupera las cartas cosechadas de la ronda anterior a tu mano. Roba hasta tener 5 cartas. Revela 3 nuevas cartas de int…»)
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1. Fase de Siembra

Reabastece los campos (como se indica en los pequeños letreros en el campo: verde para años fértiles, rojo para años secos):

Recurso Color Fichas Reabastecidas (Año Fértil) Fichas Reabastecidas (Año Seco) Trigo Amarillo 7 5 Cebada Marrón 8 4 Centeno Naranja 6 4 Lúpulo Verde 6 4 Agua Azul Todas Todas

2. Fase de Cartas

Recupera las cartas cosechadas de la ronda anterior a tu mano.

Roba hasta tener 5 cartas.

Revela 3 nuevas cartas de intercambio en los espacios compartidos.

3. Fase de Acción

En tu turno, juega una carta de tu mano para realizar una de tres acciones:

Cosechar y Almacenar: Recoge los recursos mostrados en la parte superior de la carta. Elaborar/Hornear: Gasta los recursos mostrados en el medio de la carta (en la pizarra) para obtener la mercancía representada (ya sea cerveza o pan) colocándola en tu cervecería o panadería. Luego voltea la carta boca abajo. Ahora está vendida. (Debes tener un espacio libre a menos que las mejoras te permitan almacenar más). Actualizar y Limpiar: Retira cualquier carta boca abajo de la cervecería y/o panadería, luego desliza la carta debajo de tu lado del tablero. Obtienes un bono en esa carta. En años secos, puedes intercambiar una carta de tu mano con una en el espacio de la carta de Intercambio y realizar cualquiera de las acciones anteriores. Pero debes jugar esa carta inmediatamente. 4. Fase de Molino de Viento El jugador con menos recursos obtiene el molino de viento (ficha de primer jugador). En caso de empate, la ficha va a la persona que no la tuvo en la ronda anterior. Avanza el marcador de año. El juego termina después del sexto año. Final del juego y Puntuación Suma los números impresos en las monedas de todas las cartas de cerveza vendidas. Haz lo mismo con todas las cartas de pan vendidas. Aplica cualquier bono otorgado por las mejoras. El menor de los dos totales es la puntuación final del jugador. El jugador con la puntuación más alta gana. En caso de empate, gana el jugador con la mayor puntuación en su otra mercancía. Si esto no rompe el empate, gana el jugador que no tenga el molino de viento. Mejoras Las mejoras son una parte clave para aumentar tu capacidad de producir cerveza y pan. Varias copias de la misma mejora se acumulan (se suman), si es aplicable. “Recolectar” un recurso significa que debe ser tomado del campo/río y colocado en el almacenamiento. Si todos los recursos de ese tipo se han agotado del campo, no puedes recolectar más. Cualquier ficha que no pueda ser almacenada (debido a la capacidad) debe ofrecerse al otro jugador. Tipos de mejoras: Aumentar la capacidad de almacenamiento. Mejorar la recolección de recursos (por ejemplo, obtener del suministro cuando los campos están vacíos). Mejorar la limpieza o producción. Sustituciones de recursos flexibles. Impulsos de puntuación. Tabla resumida rápida Fase Qué sucede Siembra Los campos son sembrados con muchos recursos (año fructífero) o pocos recursos (año seco). Carta Año fructífero: Roba 5 cartas del mazo. Año seco: Coloca las cartas usadas para "Cosechar y Almacenar" en tu mano. Si son menos de cinco, roba del mazo hasta tener 5. Acción Juega cartas para Cosechar y Almacenar, Producir y Vender, o Mejorar y Limpiar.