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Jugabilidad
Se lanzan dos dados en cada turno. (Dado rojo: 1-6, dado amarillo: 0-5)
Cada jugador puede elegir un número de esos dados, que puede ser el menor valor, el mayor, la suma de ambos dados, la diferencia entre ellos, o su producto multiplicado.
Ese número se escribe en cualquier círculo de su hoja, y se marca esa opción. (Una vez hayas marcado las cuatro casillas de una opción, ya no puedes volver a elegirla).
Los círculos normales pueden contener cualquier número del 0 al 12. Los círculos con borde negro son terreno peligroso y solo pueden contener números del 0 al 6. Si te ves obligado a colocar un número demasiado alto, se debe dibujar una ☹️ en ese lugar.
Después del primer turno, los números deben escribirse adyacentes a los números ya existentes.
Al final del juego, cada círculo numerado que no forme parte de una línea o zona recibe una ☹️.
Puntuación
Cada línea de números consecutivos, conectados y en orden ascendente = el número más alto de la línea, más 1 punto por cada número adicional en la línea
Cada zona de 2 o más números idénticos conectados = el número de cualquiera de sus círculos, más 1 punto por cada círculo adicional en la zona
Bonificaciones por la línea más larga y la zona más grande = 1 punto por 3, 3 puntos por 4, 6 puntos por 5, etc.
Penalización = -3 puntos por cada ☹️ en tu montaña
Reglas especiales del mapa
Reglas especiales para Jampa de Trek 12 +1:
- Debes crear una Línea Fija entre los círculos ya conectados de esa manera. No hay restricciones al rellenar tu primer círculo.
- Al rellenar el segundo círculo, este debe formar una Línea Fija con el primero. De lo contrario, el círculo se considera huérfano y se dibuja un huérfano en él.
Reglas especiales del mapa de Navidad:
- Cada cadena representa una guirnalda. Las bonificaciones de cada guirnalda se anotan sobre cada Sendero de Cuerda y dependen del número de bolas de colores diferentes en el Sendero. ¡Cuantas más bolas de diferentes colores haya en tus guirnaldas, más puntos obtendrás!
- Las zonas representan regalos. Cada zona da una bonificación solo si esa zona no tiene bolas. La bonificación será igual al valor de dicha zona y se indica en la línea inferior.
- ¡Por último, es Navidad! Así que no hay huérfanos: cada espacio huérfano da una penalización de 5 puntos.
- El o los jugadores (si es simultáneo) que primero completen la casilla justo debajo de la estrella reciben una bonificación de 10 puntos.
Reglas adicionales para el mapa Zen Trek:
- Debes comenzar en uno de los dos lados en una de las tres casillas con flechas.
- Cada montaña tiene su propia tabla para elegir el resultado de los dados. Debes rellenar las casillas de una montaña con la tabla específica de esa montaña (por ejemplo, está prohibido rellenar una casilla de la montaña blanca usando la tabla de la montaña gris). Puedes pasar de un lado al otro sin haber completado completamente una de las dos, pero debes respetar la tabla de elecciones correspondiente.
- Bajo ninguna circunstancia las casillas de "agua" pueden formar parte de un sendero de cuerda. Un "sendero de cuerda" es uno formado por números consecutivos conectados.
Ejemplo de sendero de cuerda: 2-3-4-5 (no sirve 3-3-3-3).
Reglas especiales del mapa de Contención:
- Atención, si colocas un círculo con un valor superior a 12, pierdes inmediatamente (recibes una puntuación de -100 puntos).
- Cada círculo huérfano vale su valor como puntuación negativa.
- El valor del círculo colocado en la entrada cuenta como negativo, a menos que lo conectes con el desagüe.
- Si conectas el refrigerador con el sofá usando una línea fija, esa línea puntúa el doble.
- Si hay una zona en el escritorio, entonces el escritorio puntúa igual al número de círculos en esa zona, multiplicado por el número en esos círculos.