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Objetivo

Los jugadores reciben una carta de rol aleatoriamente. Los agentes son equipo contra el Infiltrado pero los roles no pueden revelarse salvo que se produzcan condiciones especiales.

Infiltrado: conseguir una serie de bazas y con ello maletines hasta llegar a un número determinado sin ser detectado por los otros jugadores.

Agentes: ganar un número específico de diferentes misiones escogidas al principio de cada baza.

En resumen, los agentes deben cumplir las misiones indicadas al principio de cada baza, mientras que el agente debe sabotear las misiones y pasar inadvertido y conseguir el número especificado de maletines.

Conceptos básicos

Estructura de las cartas

Cada carta de misión se compone de varias secciones, a saber:

1. En medio de la carta hay un texto—cuando estés jugando puedes pasar el ratón por encima de la carta para ampliar este texto—que indica la misión a cumplir en ese momento;

2. Debajo de la misión hay un color que será el color del "palo de triunfo" de cada misión. Como ya se ha dicho en cada baza hay una misión diferente, por ende, potencialmente puede haber dos bazas con el mismo palo de triunfo o diferente.

Estructura de un turno

Al principio de cada baza un jugador elige una carta de misión; por ejemplo, todas las cartas tienen que ser números pares, la tercera carta debe jugarse con un maletín, la última carta debe ser la más baja...

El mismo jugador que elige la misión empieza la baza con una carta a elección. Todos los jugadores tienen la obligación de seguir el mismo palo que el de salida, salvo que no dispongan de él. Excepto por el Infiltrado que no está obligado a seguir el palo de triunfo en ningún momento. Si en algún momento un jugador no dispone de una carta del mismo palo que la primera carta, puede usar el palo de triunfo o cualquier otra carta a elección. Por lo tanto, no es obligatorio fallar—jugar el palo de triunfo—en caso de que el jugador no disponga del palo de salida.

El jugador con la carta más alta del palo de salida o el palo de triunfo más alto, si hubiera dos, gana la baza. Por lo tanto una nueva baza con una nueva elección de misión comienza. Cada vez que un jugador, Infiltrado o agente, gana una baza normalmente o con palo de triunfo se lleva un maletín.

Condiciones para la victoria

Cada vez que un jugador gana una baza normalmente o con palo de triunfo se lleva un maletín, como ya habíamos dicho. La condición de victoria depende del papel que juegues en la partida.

Agentes: dependiendo del número de jugadores los agentes deben ganar las misiones indicadas a continuación. Si las con consiguen, ganan inmediatamente.

  • con 3 jugadores - 9 misiones;
  • con 4 jugadores - 7 misiones;
  • con 5 jugadores - 6 misiones.

Infiltrado: dependiendo del número de jugadores el Infiltrado gana si obtiene el número de maletines especificado a continuación. Si los consigue, gana inmediatamente.

  • con 3 jugadores - 6 maletines;
  • con 4 jugadores - 5 maletines;
  • con 5 jugadores - 4 maletines.

Resumiendo. Si los agentes consiguen sus misiones objetivo, este bando gana. Si el Infiltrado consigue sus maletines objetivo, este bando gana.

Fase de votación

Si ninguno de los bandos consigue sus objetivos respectivos entonces se continúa con la fase de votación. Durante esta fase los jugadores pueden hablar, pero el voto que decidan tiene que ser emitido en secreto. Acto seguido, pues, cada jugador emite su voto al mismo tiempo indicando quién cree que es el espía o Infiltrado . El jugador que tenga la mayoría de los votos es el designado como espía y debe revelar su carta a los demás.

Si es, efectivamente, el espía, el bando de los agentes gana. Si no es el espía, entonces el jugador que encarne al espía gana la partida. En caso de empate—si dos jugadores han sido designados como el espía con el mismo número de votos y ningún otro jugador ha recibido más votos que ellos—es el espía igualmente quien gana la partida.

Por ejemplo, a cinco jugadores dos jugadores reciben dos votos cada uno, como el otro jugador solo recibe un punto y no es mayor a dos; el espía gana la partida. Incluso si este ha sido designado en la fase de votación como Infiltrado empatado a dos votos.

No se puede votar por uno mismo y tampoco por un jugador que ya haya sido revelado durante una de las bazas del juego.

Reglas específicas

El espía no tiene obligación de fallar

Como ya se ha dicho, durante la fase de bazas el Infiltrado no tiene obligación de seguir el palo de salida. Por ejemplo, si el primer jugador, que es un agente, abre la baza con el color amarillo, el Infiltrado puede decidir aunque tenga ese palo usar otro palo a su elección.

Colocar maletines

Cualquier jugador que posea 1 o más maletines puede decidir colocar un maletín sobre la carta jugada siempre y cuando la carta sea del color de la carta con la que se empieza la baza. Entonces esta carta sobre la que está el maletín, reiterando que debe ser del mismo color que la primera carta jugada, se vuelve del color del palo de triunfo. El jugador que gane la baza de esta manera gana su maletín más todos los maletines que se hayan colocado por los otros jugadores, en caso de haber alguno. Si dos cartas tienen el mismo valor, la última carta jugada gana la baza.

Por ejemplo, en un juego a cuatro jugadores imaginemos que hay esta disposición de las cartas.

  • Misión. El palo de triunfo es el color amarillo.
  • 1ª carta jugada: 13 verde;
  • 2ª carta jugada: 5 verde con un maletín (en este caso esta carta pasa a ser amarilla y ganaría la baza);
  • 3ª carta jugada: 5 amarillo (como este jugador tiene una carta del color del palo de triunfo, se produce un empate, en este caso el último jugador en poner una carta del mismo valor gana la baza);
  • 4ª carta jugada: 4 verde.

Revelar el bando al que se pertenece durante la partida

Cuando un jugador tiene el número de maletines indicado—si es el Infiltrado mira la sección Condiciones para la victoria—tiene la obligación de revelar a qué bando pertenece. A partir de este momento este jugador ya no puede utilizar maletas para cambiar el valor de sus cartas. Tampoco puede ser votado o considerado Infiltrado . En el caso de que sea el Infiltrado , este jugador gana inmediatamente la partida. Si juegas con la variante de personajes especiales las condiciones de victoria pueden cambiar.

Comunicarse

  • No se puede revelar información sobre las cartas que se tienen en la mano. Sin embargo, se puede especular abiertamente sobre las cartas que pueden tener otros jugadores.;
  • se puede hablar sobre las cartas que ya jugadas, pero no se pueden mirar las que ya se han jugado para consultarlas;
  • el primer jugador no puede revelar el contenido de la carta misión que ha sido descartada en la caja—recuerda que al principio de cada baza, el primer jugador debe escoger entre dos misiones y descartar una de ellas;
  • en cualquier momento, los jugadores pueden expresar sus sospechas sobre quién podría ser el Infiltrado .

Cartas especiales para 4 o 5 jugadores exclusivamente

Las cartas especiales aportan diversidad, pero solo pueden utilizarse si se juega con 4 o 5 jugadores. Estas cartas tienen diferentes objetivos y capacidades especiales que las normales. Si en algún momento hay discrepancia entre las cartas, la carta de rol especial prevalece sobre las reglas normales.

Para jugar con las cartas especiales, simplemente remplaza 1 carta de agente por una de bando especial. Salvo que se juegue con el Profesor no, esta carta remplaza la de Infiltrado normal. Todos los jugadores deben tener conocimiento antes de empezar a jugar de las cartas especiales con las que se van a jugar.

Solo puede jugarse con dos cartas especiales como máximo y nunca con dos de bando neutro, véase, Tim Shady, El Señuelo o El cómplice o que deba revelar su papel nada más empezar la partida. Por ejemplo, no se puede jugar con Tim Shady y El señuelo en la misma partida, ya que ambos son neutros.

Cartas especiales, detalle

Se incluye la traducción en francés en caso de ambigüedad.

Agente con micro (agente sur écoute).

Objetivo: ganas si los agentes ganan. Regla especial: debes revelar tu papel a los demás en cuanto sabes que es el Agente con micro. Si en algún momento tienes más de una maleta en mano, el Infiltrado gana inmediatamente la partida tú y todos los agentes pierden.

Agente paranoico.

Objetivo: ganas si los agentes ganan. Regla especial: cuando votas, puedes votar contra dos personas diferentes. Si tu papel ha sido descubierto a lo largo de la partida porque has conseguido el número de maletines indicado puedes votar dos veces contra la misma persona.

Agente a todo riesgo (agente tous risques).

Objetivo: ganas si los agentes ganan. Regla especial: antes de empezar la partida mezcla las 4 cartas de misión arriesgada en el mazo de misiones. Todos los jugadores deben aplicar esta regla, incluso los que no tengan el papel de Agente a todo riesgo: al momento de elegir la misión si una de las cartas es de misión arriesgada, tienes la obligación de elegirla, si son dos misiones arriesgadas, puedes elegir una de ellas. Además, si tu papel se revela a lo largo de la partida por haber obtenido el número indicado de maletines, todos los agentes, incluido el Agente a todo riesgo, ganan la partida.

El señuelo (Le leurre).

Objetivo: solo ganas si recibes la mayoría de votos en la fase de votación. Regla especial: si ganas, todos los demás jugadores pierden. Si el Infiltrado y El señuelo reciben la misma cantidad de votos, ambos ganan la partida.

El cómplice.

Primero revela tu personaje a los demás jugadores. Después debes mirar la carta de otro jugador. Este jugador es ahora tu cómplice. Objetivo: solo ganas si tu cómplice gana. No puedes disponer ni recolectar maletines. Si ganas una baza, tu cómplice pierde un maletín. Tampoco puedes votar.

Tim Shady.

Objetivo: solo ganas si el jugador a tu derecha pierde. Regla especial: si tu carta se revela a lo largo del juego por haber conseguido los maletines necesarios, roba inmediatamente un maletín al jugador a tu derecha. Además, al momento de revelar tu papel ya no puedes votar.


Agente durmiente.

Objetivo: ganas solo si estas dos circunstancias ocurren a la vez. Tu papel no es descubierto y los agentes ganan. Regla especial: si tu papel se revela a lo largo de la partida, después de conseguir el número de maletines indicado, cambias de bando. A partir de ese momento solo ganas si el Infiltrado gana. Por lo tanto, a partir del momento en el que el Agente durmiente es descubierto, ya no puede votar.

Profesor no (Prof. No), en sustitución del Infiltrado.

Objetivo: ganas si tu papel no es revelado o si todos los demás papeles son descubiertos. Por lo tanto no se trata de conseguir maletines sino de evitarlo para que tu papel no sea descubierto. Regla especial: los jugadores revelan sus papeles cuando obtienen,

  • 4 maletines con 4 jugadores;
  • 3 maletines con 5 jugadores.

Los jugadores cuyo papel es revelado no pueden votar. Eres el Infiltrado , por lo tanto puedes no jugar el palo de salida, si tu papel se revela, pierdes inmediatamente la partida.