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    • Objetivo del juego:** Los jugadores son espíritus del viento que deben colaborar para restaurar el orden en Zefiria. Para lograrlo, deben colocar las cartas de Isla que componen Zefiria en orden ascendente, del 1 al 25, antes de que se acabe el tiempo. Al final del juego, los jugadores evaluarán sus resultados comparando su puntaje con la tabla de fin de juego.
    • Componentes:**
  • 5 peones de Espíritu del Viento
  • 25 cartas de Isla
  • 5 cartas de Espíritu del Viento
  • 7 cartas de Tormenta
  • 6 cartas de Rejilla
  • 4 cartas de Mapa de Zefiria
  • 13 Gemas de Zefiria (6 rojas, 7 moradas)
  • 1 carta de Pista de Tiempo (anverso/reverso)
    • Preparación:**

1. Baraja las cartas de Isla y colócalas aleatoriamente, boca arriba y con la misma orientación, en una cuadrícula de 5x5 visible para todos los jugadores. Esta cuadrícula representa la Ciudad de Zefiria. 2. Cada jugador elige al azar o elige una carta de Espíritu del Viento, junto con el peón correspondiente y una carta de Mapa de Zefiria. 3. Los jugadores eligen mutuamente al Primer Jugador. 4. Comenzando por el Primer Jugador y procediendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige 1 de las 4 cartas de Isla en las esquinas de Zefiria y coloca su propio peón de Espíritu del Viento sobre ella.

   *   Nota: en un juego de 2 jugadores, los peones de los Espíritus del Viento deben colocarse en esquinas opuestas.
   *   Nota: NUNCA es posible cambiar o modificar de ninguna manera la cuadrícula de Zefiria, que SIEMPRE debe ser un cuadrado de 5x5.

5. El Primer Jugador toma la carta de Pista de Tiempo con el lado de 2-4 jugadores boca arriba y coloca la cantidad de Gemas púrpuras en ella, dependiendo del número de jugadores:

   *   6 Gemas para 2 jugadores
   *   5 Gemas para 3 jugadores
   *   4 Gemas para 4 jugadores
    • Cómo jugar:**
  • Los jugadores tienen que restaurar Zefiria antes de que se acaben las gemas púrpuras. Al comienzo de cada ronda (incluida la primera), el Primer Jugador quitará una Gema púrpura de la carta de Pista de Tiempo y la volverá a colocar en la caja.
  • Comenzando por el Primer Jugador y procediendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador realiza su ronda utilizando los Puntos de Acción disponibles para Volar o Brisa con su Espíritu del Viento, en cualquier orden. También es posible repetir la misma acción varias veces.
  • La cantidad de Puntos de Acción disponibles depende del número de jugadores:
   *   5 Puntos de Acción en un juego de 2 jugadores
   *   4 Puntos de Acción en un juego de 3 y 4 jugadores
  • La acción de **Volar** permite a los Espíritus del Viento moverse por las Islas de Zefiria. Los jugadores NO PUEDEN pasar a través o terminar la acción de Volar en una carta de Isla ocupada por otro Espíritu del Viento.
  • Con su **Brisa**, los Espíritus del Viento mueven las Islas de Zefiria para reorganizarlas. Los jugadores NUNCA pueden:
   *   mover una carta ocupada por un Espíritu del Viento (excepto Skyron, ver página 6);
   *   sobrevolar una carta de Isla ocupada por un Espíritu del Viento.
    • Poderes especiales de los espíritus del viento:**
  • **Borea:** Puede Volar a una carta de Isla desocupada, ortogonalmente adyacente a la que está ocupando, usando 1 Punto de Acción o a una carta de Isla desocupada del mismo color de la que está ocupando, usando 1 Punto de Acción. Con su Brisa, Borea puede intercambiar cualquier carta de Isla desocupada que represente el mismo Ícono de la Isla ocupada por Borea con otra carta de Isla desocupada. Por cada carta de Isla sobrevolada, incluida la Isla intercambiada, el jugador usa 1 Punto de Acción.
  • **Jugo:** Puede Volar a una carta de Isla desocupada, ortogonalmente adyacente a la que está ocupando, usando 1 Punto de Acción o a una carta de Isla desocupada que represente el mismo Ícono de la que está ocupando, usando 1 Punto de Acción. Jugo puede intercambiar cualquier carta de Isla desocupada del mismo Color ocupada por Jugo con otra carta de Isla desocupada. Por cada carta de Isla sobrevolada, incluida la Isla intercambiada, el jugador usa 1 Punto de Acción.
  • **Etesia:** Puede Volar a una carta de Isla desocupada, ortogonalmente adyacente a la que está ocupando, usando 1 Punto de Acción o a una carta de Isla desocupada, a lo largo de las diagonales a la que está ocupando, usando 1 Punto de Acción. Cada cambio de dirección requiere 1 Punto de Acción más. Con su Brisa, Etesia puede intercambiar cualquier carta de Isla libre ortogonalmente adyacente a la que está ocupando con cualquier otra carta de Isla desocupada. Por cada carta de Isla sobrevolada, incluida la Isla intercambiada, el jugador usa 1 Punto de Acción.
  • **Austro:** Al comienzo de su turno, Austro debe ser movido fuera de la cuadrícula de Zefiria, colocando su peón en el lado de la carta de Isla que estaba ocupando. No se utilizan Puntos de Acción para hacer esto. Austro puede Volar por todo el perímetro externo de la cuadrícula de Zefiria, terminando su movimiento al lado de cualquier Carta de Isla desocupada, usando 1 Punto de Acción. Por cada movimiento alrededor del perímetro, Austro usará 1 Punto de Acción más. Al final de su turno, Austro colocará su peón de vuelta en la carta de Isla que está adyacente. No se utilizan Puntos de Acción para hacer esto. Con su Brisa puede intercambiar las cartas de Isla en la misma línea o columna de la carta de Isla al lado de su peón. Por cada carta sobrevolada, incluida la Isla intercambiada, el jugador usa 1 Punto de Acción.
  • **Skyron:** Puede Volar a una carta de Isla desocupada, ortogonalmente adyacente a la que está ocupando, usando 1 Punto de Acción. Con su Brisa, Skyron puede intercambiar la carta de Isla que está ocupando con otra carta de Isla desocupada. Por cada carta sobrevolada, incluida la Isla intercambiada, el jugador usa 1 Punto de Acción. Después de cada uso de su Brisa, Skyron puede decidir la carta de Isla que ocupará, entre las Islas intercambiadas.
    • Fin del juego:**

La última ronda comienza cuando se retira la última Gema púrpura de la carta de Pista de Tiempo. Luego, los jugadores evalúan el orden de las cartas de Isla y obtienen Puntos de Victoria (VP) de la siguiente manera:

  • Gana 1 VP por cada carta de Isla en el lugar correcto.
  • En el Modo Tormenta, gana 1 VP por la Gema Mágica roja que aún posean los Espíritus del Viento.
  • Pierde 1 VP por cada carta de Isla en el lugar equivocado, en la línea correcta.
  • Pierde 2 VP por cada carta de Isla tanto en el lugar equivocado como en la línea equivocada.

Los jugadores suman todos los Puntos de Victoria (VP) obtenidos, luego comparan su resultado con la siguiente tabla de Fin de Juego para evaluar su juego:

  • 10 VP o menos: ¡Con tus brisas apenas inflarás un globo!
  • 11 hasta 16 VP: ¡Pareces más Espíritus de la Brisa que Espíritus del Viento!
  • 17 hasta 21 VP: ¡Buen trabajo, pero puedes hacerlo mejor!
  • 22 hasta 24 VP: ¡Genial! ¡Zefiria está celebrando tu trabajo!
  • 25 VP o más en Modo Tormenta: ¡Legendario!
    • Modo Tormenta (Opcional):**

Para un desafío adicional, los jugadores pueden jugar con el Modo Tormenta.

1. Añade estas nuevas reglas a una configuración estándar. 2. Toma las cartas de Tormenta, barájalas para formar un mazo boca abajo a un lado de Zefiria. 3. Toma las cartas de Rejilla: gira, aleatoriamente, cada carta individual, luego barájalas en un mazo boca abajo, y coloca el mazo cerca del mazo de Tormenta. 4. Al comienzo de cada nueva ronda, excluyendo la Primera Ronda, el Primer Jugador revelará una carta de Tormenta y luego una carta de Rejilla. 5. Los jugadores toman la carta de Pista de Tiempo, con el lado de 2-4 Jugadores boca arriba, y colocan la cantidad de Gemas púrpuras en ella dependiendo del número de jugadores. 6. Además, los jugadores toman las Gemas Mágicas rojas y forman una reserva cerca del mazo de Tormenta.

La carta de Tormenta muestra el efecto. La carta de Rejilla muestra qué carta de Isla se verá afectada por la carta de Tormenta.

  • **Anclaje:** Si la primera carta de Isla Objetivo en la carta de Rejilla ya está en el lugar correcto en Zefiria, esta DEBE ser Anclada y no se verá afectada por los efectos de las cartas de Tormenta. Para identificar mejor una carta de Isla Anclada, los jugadores colocarán una Gema Mágica tomada de la reserva sobre ella. Una carta de Isla Anclada:
   *   NUNCA puede ser intercambiada o movida por ningún Espíritu del Viento o por ningún efecto de una carta de Tormenta;
   *   NUNCA puede ser sobrevolada por ningún Espíritu del Viento o por cualquier otra carta de Isla;
   *   NUNCA permite que un Espíritu del Viento termine su movimiento sobre ella.
  • **Gemas Mágicas:** Una Gema Mágica puede ser colocada en una carta de Isla ocupada por un Espíritu del Viento. Si al comienzo del turno de un jugador su peón está ocupando una carta de Isla con una Gema Mágica, entonces el Espíritu del Viento debe necesariamente Volar desde esta carta de Isla como su primera acción, usando los Puntos de Acción correspondientes. Durante su turno, usando 1 Punto de Acción, un jugador puede recuperar una Gema Mágica de cualquier carta de Isla. Un jugador puede gastar una Gema Mágica en cualquier momento, devolviéndola a la caja, para añadir 1 Punto de Acción al jugador activo (incluyéndose a sí mismo). Cada Gema Mágica que aún posean los Espíritus del Viento al final del juego vale 1 VP durante la puntuación del Fin de Juego.
  • **Blizzard:** Si los jugadores revelan una carta de Blizzard:
   a. Revela la carta de Rejilla, luego identifica la carta de Isla Objetivo.
   b. Comenzando desde la carta de Isla Objetivo y siguiendo la dirección representada en la carta de Blizzard, cuenta el número de pasos indicados para identificar la segunda carta de Isla Objetivo. Si llegas al final de la cuadrícula de Zefiria, continúa contando en el lado opuesto de la cuadrícula de Zefiria.
   c. Intercambia las cartas de Isla objetivo. Si un Espíritu del Viento está ocupando una de estas cartas de Isla, mueve su peón junto con la carta.
  • **Tornado:** Si los jugadores revelan una carta de Tornado:
   a. Revela la carta de Rejilla, luego identifica la carta de Isla Objetivo.
   b. Gira la carta de Rejilla, en el sentido de las agujas del reloj, tantas veces como se indica en la carta de Tornado para identificar la segunda carta de Isla Objetivo.
   c. Intercambia las cartas de Isla objetivo. Si un Espíritu del Viento está ocupando una de estas cartas de Isla, mueve su peón junto con la carta.
    • Modo Solo:**

También hay un modo de juego para un solo jugador.

1. Sigue los pasos de Configuración como para un juego de 2-4 jugadores. Las reglas para Volar, Brisa, Puntuación y, posiblemente, las cartas de Tormenta son las mismas. 2. Si decides jugar con las reglas del Modo Tormenta, entonces prepara también las cartas de Tormenta y las cartas de Rejilla. 3. Toma al azar o elige 3 Espíritus del Viento para jugar, junto con los peones correspondientes. Coloca cada peón de Espíritu del Viento en una esquina diferente de Zefiria. 4. Roba al azar 1 de las 3 cartas de Espíritus del Viento y gírala boca abajo. Durante la Primera Ronda, este Espíritu del Viento está Durmiendo. 5. Toma la carta de Pista de Tiempo y colócala cerca de la cuadrícula de Zefiria con el lado de 1 jugador boca arriba. 6. Coloca en la carta de Pista de Tiempo tantas Gemas púrpuras como el nivel de dificultad elegido:

   *   7 Gemas para Fácil
   *   6 Gemas para Medio
   *   5 Gemas para Difícil

Durante cada ronda, usarás solo 2 Espíritus del Viento, los Activos. Puedes elegir el Espíritu del Viento que juega primero. En el Modo Solo, tus Espíritus del Viento tienen 5 Puntos de Acción cada uno, como para un juego de 2 jugadores. No puedes usar el segundo Espíritu del Viento hasta que el Primer Espíritu del Viento Activo no haya usado todos sus Puntos de Acción disponibles. Una Ronda termina cuando has usado ambos Espíritus del Viento. Antes de comenzar la siguiente ronda:

  • elige 1 Espíritu del Viento Activo y gira su carta boca abajo. Estará Durmiendo en la siguiente ronda;
  • despierta al Espíritu del Viento Durmiente de la ronda anterior, girando su carta boca arriba.

El peón del Espíritu del Viento Durmiente permanece en la carta de Isla donde está y se considera un obstáculo (como un Espíritu del Viento Activo).

El final del juego en el Modo Solo se produce cuando se retira la última Gema púrpura de la carta de Pista de Tiempo. Luego, evalúa el orden de las cartas de Isla y calcula tu puntuación con la tabla de Fin de Juego.