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En este enigmático juego de pistas y secretos, tu objetivo es interceptar al equipo oponente dos veces sin fallar a tu propio equipo dos veces.
Estructura del Turno
Cada equipo tendrá sus 4 palabras clave propias (letras negras con fondo rojo)
Primera Ronda: Se designa un Encriptador en cada equipo. Al Encriptador le aparecen 3 recuadros con la palabra que tendrá que relacionarse a la palabra que él escriba. El resto del equipo discutirá en el chat interno del juego (¡no en el chat de la BGA!) para adivinar el código a descifrar (es decir, a qué palabra hace referencia cada una de las palabras que ha escrito el Encriptador). Después, tras la primera ronda, estas palabras usadas serán visibles para el equipo contrario.
Resto de rondas: Es igual a la primer ronda, pero en este caso, tras descifrar el código por un equipo, el equipo rival intentará, con las palabras visibles reveladas de turnos anteriores, y las del turno actual, interceptar el código (es decir, relacionar cada palabra con su posible palabra clave).
Fin de la Ronda
Una vez que ambos equipos han intentado descifrar ambos códigos, la ronda termina.
Si un equipo descifra correctamente el código de su propio equipo: no pasa nada. Si un equipo falla al descifrar el código de su propio equipo: se lleva 1 ficha de Malentendido. Si un equipo descifra correctamente el código del equipo rival: se lleva 1 ficha de Intercepción.
El juego acaba cuando uno de los equipos gana 2 fichas de Intercepción (y gana) o 2 fichas de Malentendido (y pierde). Si no se ha activado ninguna condición de victoria/derrota, comienza una nueva ronda.
Reglas de las Pistas
Las siguientes son las reglas que debe seguir el Encriptador al crear sus pistas:
Una pista puede ser una sola palabra o una frase. Cada pista debe estar claramente separada. Una pista solo debe referirse al significado. Una pista NO debe referirse a información interna o privada (por ejemplo, "nuestra cena de anoche" o "el animal favorito de tu hermana" para Vaca). Una pista NO debe usar la ortografía (por ejemplo, una "C" para Vaca). Una pista NO debe indicar el número de letras (por ejemplo, un "3" o "Tres" para Vaca). Una pista NO debe indicar la posición (por ejemplo, "Trípode" para Vaca en tercera posición). Una pista NO debe hacer referencia a la pronunciación (por ejemplo, "¡Guau!" para sonar como Vaca). Una pista NO debe ser la misma palabra en otro idioma (por ejemplo, "Vache" para Vaca). Una pista NO debe ser una palabra clave en tu código (por ejemplo, "blanco y negro" para Vaca cuando Blanco también es una palabra clave). La ortografía de la pista es importante y cualquiera puede pedir aclaraciones sobre la misma.
Cada pista solo puede ser utilizada UNA VEZ por jugador en toda la partida.