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Gamehelpbossquest
Introducción
Pánico en el Reino, ¡la Princesa ha sido secuestrada (de nuevo)! La malvada Liga del Mal la retiene en su castillo maldito, encerrada en una mazmorra protegida por 5 candados mágicos. Sin fontanero disponible para rescatarla, los caballeros más valientes corren a salvar a la bella. Tú eres uno de esos valientes campeones. La búsqueda no será fácil y sólo los más astutos podrán salvar a la Princesa.
Objetivo del juego
La fuerza de ataque total del jugador debe estar lo más cerca posible de los puntos de vida (HP) del JEFE, sin superarlos nunca. Para conseguirlo, en cada ronda, los jugadores se enfrentarán a un JEFE equipándose con cartas de ARMA. que aumentan su poder de ataque. A continuación, cada jugador se reúne con el MAGO, que le ofrece cartas de HECHIZO para optimizar su capacidad de ataque, o realizar artimañas para dejar de lado a los rivales. El juego termina cuando un jugador ha ganado 5 LLAVES o pierde todos sus CORAZONES. En todos los casos, el que tenga más LLAVES gana la partida.
Jugar el juego
El juego se divide en rondas. Las rondas se juegan hasta que se cumpla una de las condiciones de fin de juego. Condiciones de fin del juego:
- Si un caballero tiene 5 LLAVES (con 2, 3 o 4 jugadores), 4 LLAVES (con 5 jugadores), es el gran ganador.
- Si un jugador pierde su último CORAZÓN, es el final de la partida. Este jugador ha perdido la partida y gana el jugador que tenga más LLAVES.
Equipo inicial
El Armero baraja el mazo de cartas de ARMA y coloca la primera, boca abajo, escondida delante de cada jugador; luego reparte una segunda carta boca arriba. Cada jugador tiene por tanto 2 cartas delante, una oculta y otra visible. Cada jugador puede ver su propia carta oculta (¡pero no la de los demás!). Para calcular su fuerza de ataque, cada jugador suma en secreto las 2 cartas de ARMA que tiene en su poder y las vuelve a colocar en su sitio.
Turno de los jugadores
Por turnos y empezando por el jugador a la izquierda del Armero, cada Caballero puede elegir entre 2 acciones:
- Añadir cartas de ARMA para ajustar su fuerza de ataque: Añadir a su Equipo.
- Considerar que su fuerza de ataque es satisfactoria: Reunirse con el Mago.
Atención a la última oportunidad: un jugador con el Mago no puede volver para completar su equipo.
A) Añadir a su Equipo:
Piden al Armero que les dé de 1 a 4 cartas del mazo de ARMAS. Deben decir en voz alta el número de cartas deseadas. Una vez entregadas las cartas, el jugador está obligado a conservarlas todas y a colocarlas boca arriba frente a él. Los jugadores pueden tomar más cartas de ARMA en el siguiente turno. En el turno del Armero, éste también tendrá que decir en voz alta el número de cartas de ARMA que desea antes de repartirse a sí mismo. Cuidado, si la fuerza de ataque de un jugador ha superado los HP del JEFE (el jugador debe anunciarlo), deberá pasar al MAGO en su siguiente turno. Cuando sólo queda un jugador en la fase A "Añade a tu equipo", pueden pedir cartas al Armero sólo una última vez. A continuación, deben dirigirse inmediatamente al MAGO.
B) Reunirse con el Mago:
El jugador avanza su peón de Caballo sobre la carta del MAGO. El MAGO pone a disposición hechizos, pero ninguno de esos hechizos está activo hasta que un jugador haya decidido validarlo. Cada Caballero puede elegir entre 2 acciones:
- O bien activa una carta disponible en el MAGO y aplica su efecto. Las cartas de HECHIZO de color oscuro se colocan sobre el juego o sobre uno mismo, las cartas de HECHIZO de color claro se colocan junto al JEFE.
- Descarta una carta disponible en el MAGO sin aplicar el efecto (para que ningún otro jugador pueda activarlo). Entonces espera a que todos los demás jugadores lleguen al MAGO. No juega más durante el resto de la ronda.
Una vez que todos los jugadores se hayan reunido junto al Mago, ¡comienza el combate!
Combate
Caso de eliminación de la ronda:
- La fuerza de ataque de un jugador supera los HP del JEFE: descarta uno de sus CORAZONES porque se ha lesionado al llevar todas sus armas.
- Las condiciones de las cartas de HECHIZO activas no se cumplen por un jugador: no pierde un CORAZÓN.
Separa a los jugadores restantes:
- Quien tenga la fuerza de ataque más cercana a los HP del JEFE gana la ronda, gana una LLAVE.
- En caso de empate, el jugador con menos cartas de ARMA delante de él gana la LLAVE. Si sigue habiendo empate los jugadores implicados ganan una LLAVE cada uno.
Si uno o más jugadores igualan el valor de los HP del JEFE con su fuerza de ataque, obtienen un PERFECTO. Todos los jugadores que consigan un PERFECTO ganan una LLAVE de bonificación. Por lo tanto, esto significa que un jugador que gana la ronda con un PERFECTO gana 2 LLAVES. De cualquier manera, el JEFE es derrotado.
Fin del juego o inicio de una nueva ronda
Condiciones de fin del juego:
- Si un caballero tiene 5 LLAVES (con 2, 3 o 4 jugadores), 4 LLAVES (con 5 jugadores), es el gran ganador. Liberará a la Princesa mientras los otros Caballeros, derrotados, vuelven al reino cubiertos de vergüenza.
- Si un jugador pierde su último CORAZÓN, es el fin del juego. Este jugador ha perdido la partida y gana el jugador que tenga más LLAVES.
En caso de empate de LLAVES, el jugador con más CORAZONES en su poder gana la partida y libera a la Princesa. Si los jugadores también están empatados en CORAZONES, entonces todos los jugadores afectados ganan la partida. Si no se cumplen las condiciones de fin de juego, nos preparamos para la siguiente ronda.
Preparación de una nueva ronda
- Se descarta la carta de JEFE y se revela la siguiente.
- Se descartan las cartas de HECHIZO colocadas durante la ronda anterior y se sustituyen
- El jugador a la izquierda del Armero se convierte en el nuevo Armero.
- El Armero recoge todas las cartas de ARMA, las baraja y repone el mazo de ARMA.
Si, en algún momento, el mazo de JEFE o el mazo de HECHIZO están vacíos, se recuperan las cartas descartadas y se crea un nuevo mazo.
- Aquí vamos por una nueva ronda: repite los pasos 1 a 3 hasta el final de la partida.
Cartas de HECHIZO y efectos
Las cartas de HECHIZO pueden cambiar los HP del JEFE, la fuerza de ataque del jugador y, a veces, incluso cambiar ciertos aspectos de las reglas mientras dure la ronda. Al comienzo de la ronda, las cartas de HECHIZO instaladas junto al MAGO están inactivas. Cada vez que un jugador se encuentra con el MAGO, debe activar o descartar una carta de HECHIZO.
A)Activar un HECHIZO
- Si es una carta de HECHIZO que afecta a un jugador (fondo oscuro), colocamos inmediatamente la carta de HECHO delante del jugador objetivo, junto a sus cartas de ARMA. Una carta de HECHIZO que afecta a un jugador puede aplicarse a cualquier jugador, incluido uno mismo.
- Si es una carta de HECHIZO que afecta al JEFE o a las reglas de la ronda (fondo claro), se coloca inmediatamente al lado de la carta de JEFE. Una carta de HECHIZO "activa" aplica su efecto sólo para la ronda actual (ver la lista de cartas de HECHIZO más abajo para más detalles).
- La carta de HECHIZO Misterioso: una de las cartas de HECHIZO se instala boca abajo al comienzo de cada ronda. El jugador debe anunciar si quiere activarla o descartarla sin mirarla primero. Si el jugador decide activarla, le da la vuelta y la considera a partir de ahora como un hechizo activo, sin poder reconsiderarlo.
B)Descartar un HECHIZO
Coloca la carta de HECHIZO directamente en la pila de descartes de HECHIZO. Ningún jugador puede volver a activarlo. Un jugador no puede descartar una carta de HECHIZO ya activada.
Efectos de los HECHIZOS
Cartas de HECHIZO de color oscuro
- Aumenta la fuerza de ataque de un jugador en 1 o 2
- Disminuye la fuerza de ataque de un jugador en 1 o 2
- Cambia la carta de ARMA oculta del jugador que activa este hechizo por la carta de ARMA oculta de otro jugador. Una vez utilizada, se descarta.
- Cambiar una de las cartas de ARMA del jugador que activa este hechizo (oculta o visible) por la 1ª del mazo de ARMAS. Una vez utilizada, se descarta.
Cartas de HECHIZO de color claro
- Aumenta los HP del JEFE en 1 o 2
- Disminuye los HP del JEFE en 1 o 2
- Un jugador que no tenga al menos 1 carta de ARMA del color requerido no podrá ganar la ronda.
- Un jugador que no tenga al menos 2 cartas de ARMA del mismo color no podrá ganar la ronda.
- Nadie pierde el CORAZÓN durante esta ronda.
- Cancela una carta de HECHIZO validada aún presente en el juego. Una vez utilizadas, las 2 cartas de HECHIZO se descartan.
- El ganador de la ronda gana una LLAVE adicional.
- El jugador con el 2º ataque más cercano a los HP del JEFE es el que gana la ronda.
- ¡Último turno de juego! cada jugador que aún no haya acudido al Mago debe realizar una última acción:
- o bien pedir cartas de ARMA
- o bien activar o descartar una carta de HECHIZO en el Mago.
- Luego todos los jugadores pasan a la fase de COMBATE.