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DESCRPICIÓN DE CARTAS DE FAVOR

AYUDANTE (4x): Juega cuando planificas acciones. Para esta ronda, tienes 1 cubo de acción extra.

SOCIO (3x): Juega cuando planificas acciones. Elige un espacio de acción. En ese espacio, tus cubos van en la fila superior.

CAMARERA (2x): Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si mezclas una coincidencia exacta, ganas 1 punto de reputación. Si no, cuenta la poción como un nivel mejor de lo que es.

GUARDIÁN (3x): Juega cuando planificas acciones. Coloque un cubo en esta tarjeta. Para esta ronda, ese cubo es una acción especial de Beber Poción que puedes usar antes del espacio de acción de Vender Pociones.

HERBOLARIO (4x): Juega inmediatamente. Coge 3 ingredientes, luego descarta 2 ingredientes.

MERCADER (2x): Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si vendes primero, ganas 1 moneda extra. Si no, puedes vender como si fueses el primero.

SABIO (2x): Juega cuando vendes un ingrediente. Gana 1 moneda de oro extra durante la venta.

TENDERO (2x): Juega cuando compras un artefacto. El artefacto seleccionado te cuesta una pieza de oro menos.


REGLAS

En este juego de deducción de colocación de trabajadores debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes y qué pociones puedes preparar mezclándolos. Y si no lo consigues, al menos debes actuar como si lo hicieras, porque en este juego lo importante es tu reputación como científico genio.

Cada alquímico tiene un color, rojo, verde y azul y estos colores pueden ser positivos o negativos (signo) y grandes o pequeños (tamaño). Al mezclar dos alquímicos, se crea la poción asociada con el color en el que comparten el mismo signo pero diferente tamaño. También pueden crearse pociónes neutras (blancas), que son las formadas por alquímicos del mismo color, mismo tamaño, pero distinto signo (+/-). Los alquímicos neutros se enumeran como pares en su tablero de deducción (abajo a la derecha de su pantalla).

A medida que descubres qué pares de ingredientes dan como resultado cada poción, puedes excluir cada vez más posibilidades en tu tablero de deducción para determinar qué ingrediente corresponde a qué alquímico. Lo necesitas para vender mejores pociones a los aventureros y publicar buenas Teorías.


DESCRIPCIÓN DE LA RONDA

El juego dura seis rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial de esa ronda, coloca su frasco en un espacio de pedido e inmediatamente recibe la bonificación (cartas de favor y/o ingredientes) o tiene que pagar 1 moneda por el espacio superior. Luego, los jugadores declaran qué acciones realizarán en esta ronda colocando sus cubos de acción en las distintas acciones. En la ronda 1, tienes 3 cubos de acción disponibles. Posteriormente, tienes 6/5/4 cubos con 2/3/4 jugadores. Los jugadores declaran en el orden de abajo hacia arriba del registro de pedidos.

Ahora, todos los diferentes espacios de acción se realizan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la parte inferior derecha (reunir ingredientes). Para cada acción, los cubos se colocan en la mismo nivel que cada jugador lo hizo en el track de inicio y se jugará de arriba a abajo en cada columna. Siempre puedes optar por no usar la acción con tus cubos y colocarlos en el cuadro de cubos no utilizados.

Al final de cada ronda, el jugador con más sellos en el tablero de teoría recibe 1 reputación. Todos los cubos en la caja de cubos no utilizados se devuelven y obtienes una tarjeta de favor por cada dos que tenías allí. Todos los cubos del hospital ahora se colocan en la caja de cubos no utilizados para la siguiente ronda. Se coloca un nuevo aventurero en el espacio de venta de pociones al que ahora puedes vender pociones. El jugador inicial pasa al siguiente jugador.

Al final de las rondas 3 y 5 hay una conferencia. Los jugadores con un número suficiente de sellos en el tablero teórico ganan 1 reputación, otros pierden 1 o más (ver variante Aprendiz y Maestro). Posteriormente, se colocan nuevos artefactos en el mercado, reemplazando a los antiguos restantes.

Al final de la ronda 6, el juego finaliza con la acción especial de la ronda 6, la exhibición.

ACCIONES

  • COGER INGREDIENTES


  • TRANSMUTAR INGREDIENTE (vender): Convierte un ingrediente en una moneda.


  • VENDER POCIÓN (solo a partir de la ronda 2): Vender una poción a un aventurero. Debes dar una garantía de calidad (4 monedas: poción exacta solicitada, 3 monedas: signo correcto pero el color puede ser incorrecto, 2 monedas: puede ser signo correcto o neutral, 1 moneda: cualquier poción). Preparas la poción con 2 ingredientes de tu mano y se te da información sobre su nivel de calidad (pero no necesariamente qué poción exacta es). Si ha igualado o superado la garantía, se le pagarán tantas monedas como especifique su garantía. Si tu poción era neutral o del signo equivocado, siempre pierdes 1 repetición. Antes de la acción de vender poción, puedes ofrecer un reembolso para subir en el orden de los jugadores para esta acción.


  • COMPRAR ARTEFACTO: Compra uno de los artefactos del tablero y paga su coste en monedas (parte superior izquierda de la carta). Estos otorgan habilidades especiales y/o VP al final (parte superior derecha de la tarjeta).


  • DESACREDITAR TEORÍA (solo a partir de la ronda 2): Intenta desacreditar una teoría. Variante de aprendiz: especifica un aspecto de un ingrediente (no de tu mano). Si esto no coincide con la alquímica publicada para este ingrediente, lo has desacreditado con éxito.

Variante maestra: Debes realizar una prueba con dos ingredientes (no de tu mano) que demuestre que una o más teorías deben estar equivocadas. Para desacreditar con éxito, refutar explícitamente una o más teorías o determinar un conflicto entre dos teorías que luego reciben fichas de conflicto. Las teorías con fichas de conflicto ya no cuentan al final de la ronda y no pueden ser firmadas por otros jugadores hasta que se resuelva el conflicto (refutando una de las dos teorías). En cualquier caso: desacreditar con éxito te otorga 2 repeticiones, el fracaso te hace perder 1 repetición. Cualquier sello en teorías refutadas que no estuvieran protegidos contra el color que usaste para refutar la teoría hace que el propietario pierda 5 repeticiones. Se devuelve la ficha alquímica, pero no los sellos. Puedes volver a publicarlo inmediatamente si tienes un cubo en la acción de publicar teoría.


  • PUBLICAR TEORÍA (sólo a partir de la ronda 2): Paga 1 oro. Publica una nueva teoría, colocando una ficha alquímica en el tablero de teoría (abajo a la izquierda de tu pantalla) en la caja de un ingrediente que aún no tiene una alquímica. Coloque un sello allí (el sello dorado o plateado otorga 5/3 PV al final del juego, otros sellos protegen contra errores en el signo (+/-) de uno de los aspectos) y gana 1 repetición. O respaldar una teoría existente, pagando 1 oro a cada jugador que ya haya colocado un sello allí.

Si califica para alguna de las becas que se encuentran en el tablero teórico, tómela. Tu primera beca requiere haber firmado teorías de 2 de los 3/4 ingredientes mostrados. Otras becas requieren 3. Cada beca te otorga 2 de oro y 1 o 2 PV.


  • PROBAR POCIÓN EN ESTUDIANTE: Mezcla 2 ingredientes de tu mano y dale la mezcla al estudiante ansioso. El resultado se muestra en tu tablero teórico y todos los demás jugadores descubren qué resultado obtuviste (pero no qué ingredientes usaste). Si el estudiante ya bebió una poción negativa anteriormente en esta ronda, debes pagarle 1 oro para realizar el experimento, sin importar el resultado de tu propia poción.


  • BEBER POCIÓN: Lo mismo pero pruebas la poción tú mismo. Si bebes una poción positiva o neutra, no pasa nada. Si bebe rojo, coloque un cubo en el hospital. No podrás usarlo en la próxima ronda. Si bebes verde, quedarás paralizado y pasarás al espacio más bajo en el registro de pedidos en la siguiente ronda. Si bebes azul, pierdes 1 repetición.


  • EXPOSICIÓN (Solo sexta ronda, reemplaza las dos acciones de probar poción como última acción del juego): Selecciona una poción que quieras exhibir. Selecciona dos ingredientes de tu mano. Si hacen la poción correcta, coloca tu cubo en la columna respectiva y, si eres el primero en exhibir esa poción, gana 1 repetición. Si fallas, pierdes 1 repetición. Si exhibes con éxito ambos signos del mismo color, gana 2 repeticiones.

REGLAS ADICIONALES

JUNTA DE REPUTACIÓN

El tablero de reputación contiene cuatro secciones: Sección roja (reputación 1-6): cuando pierdes reputación, inmediatamente recuperas 1. Recibes una moneda de oro menos por vender pociones. Sección amarilla (reputación 7-13): Nada especial. Comienzas el juego con 10 de reputación. Sección verde (reputación 14-17): cuando pierdes reputación, pierdes 1 más. Al ofrecer un reembolso, debes ofrecer una moneda menos para obtener el mismo nivel de reembolso por orden de juego en esta acción. Sección azul (reputación para mayores de 18): cuando pierdes reputación, pierdes 2 más. Al ofrecer un reembolso, debes ofrecer una moneda menos para obtener el mismo nivel de reembolso por orden de juego en esta acción. Recibes una moneda de oro más por vender pociones. Si hay varias funciones que te hacen perder y ganar reputación al mismo tiempo, suma todas las pérdidas y ganancias. Si la suma es negativa, aplique la pérdida o ganancia adicional una vez.


PUNTUACIÓN FINAL

Puntos de reputación, 1/1PV

Artefactos

Becas, 1 ó 2 PV

Monedas de oro, por cada 3 ganas 1 PV

Cartas de favor, se convierten en 2 de oro.

Sellos con estrellas de oro y plata por teorías correctas (5 y 3 PV respectivamente)

Cualquier sello no cubierto adecuadamente por una teoría incorrecta (-4 PV)