This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !
Gamehelphardback
Preguntas frecuentes / Solución de problemas
Ayuda, mi palabra no es aceptada
Por favor, no presente un error. Puedes elegir qué diccionario usar al crear la tabla, pero ninguno es de autoría o mantenimiento de Board Game Arena o Fowers Games. El diccionario por defecto es 12dicts, una lista de palabras de código abierto compilada por Alan Beale con unas 85.000 palabras. El enlace anterior detalla la metodología del autor, pero esencialmente esto incluye palabras definidas por múltiples diccionarios de inglés publicados en la década de 1990, además de una selección de palabras modernas (como "emoji") elegidas por el autor en 2016. La mayoría de la gente consideraría que todas las entradas de esta lista son "palabras reales", aunque algunas no sean de uso común (como "adagio", "pugilismo", "slake"). Si desea una lista de palabras más amplia, considere el American Scrabble (190.000 palabras) o el British Scrabble (280.000 palabras). Aunque estos diccionarios incluyen más palabras, también incluyen algunas entradas controvertidas que la mayoría de la gente no consideraría "palabras reales" (como "aal", "abac", "faix", "xu", "zol", "zyzzyvas"). Como la mayoría de los juegos de palabras, todos los diccionarios excluyen los nombres propios (como "Argentina", "Navidad", "Hitler", "Noviembre"), los acrónimos/inicialismos (como "FBI", "USA") y las palabras con guiones (como "self-motivated", "twenty-four"), aunque estas palabras estarían definidas en cualquier diccionario de inglés estándar.
También hay una opción para jugar sin diccionario. En este modo, los demás jugadores votan para aprobar o rechazar cada palabra. Se puede elegir entre Voto mayoritario (la mitad de los jugadores deben aceptar, con empates a favor de la aceptación) o Voto unánime (todos los jugadores deben aceptar).
Ayuda, mi sistema no puede ejecutar este juego
Este juego requiere un navegador web vagamente moderno (2017 o más reciente: Google Chrome 61+, Firefox 60+, Edge 79+ o Safari 11+). Un ordenador que aún ejecute Windows XP es demasiado antiguo, por ejemplo. Si cumples los requisitos mínimos y no puedes cargar el juego, por favor usa el sistema de reporte de errores para votar/presentar un reporte. Si otro jugador de tu mesa no puede cargar el juego, por favor, acepta abandonar sin penalización.
Ayuda, las cartas son demasiado grandes o demasiado pequeñas
Elige el tamaño de carta que prefieras en el menú de la esquina superior derecha (dentro de una partida). Debido al menor tamaño de la pantalla, al jugar en el móvil acabarás eligiendo entre cartas más grandes que son más fáciles de leer o cartas más pequeñas que son más fáciles de reorganizar.
Cómo se juega
Hardback es un juego de palabras de construcción de mazos. Cada jugador comienza con su propio mazo de 10 cartas de inicio: Las 8 letras (A, E, I, L, N, R, S, T) más 2 letras al azar del juego (B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y). Cada jugador tiene sus propias pilas de robo y descarte. Un mazo compartido de 140 cartas de otros 4 géneros se utiliza para formar la fila de oferta. Los 5 géneros del juego son: Principio (gris), Aventura (amarillo), Terror (verde), Misterio (azul), Romance (rojo). Una barra de color en el panel del jugador muestra la composición actual del mazo de cada jugador.
Hechizar una palabra
Cada ronda recibes una mano de 5 cartas de tu mazo. Utiliza estas cartas (y cualquier Clásico Intemporal, si está disponible) para deletrear una palabra. Cuando comienza tu turno, tu mano de cartas se mueve automáticamente al área de la palabra actual. Sólo tienes que arrastrar y soltar las cartas para reorganizarlas. No estás obligado a usar todas tus cartas y puedes eliminarlas de tu palabra haciendo clic en la carta o arrastrándola hasta el área de tu mano. Si cambias de opinión, puedes volver a añadir una carta eliminada haciendo clic en ella (se añade al final de tu palabra) o arrastrándola hasta tu palabra en la posición adecuada.
Cualquier carta puede convertirse en comodín, pero los comodines no proporcionan ningún beneficio. Haz clic en Comodín debajo de una carta para darle la vuelta y asignarle cualquier letra haciendo clic o escribiendo la letra. Si cambias de opinión, haz clic en RESET debajo de un comodín para darle la vuelta.
Las cartas que queden en tu mano se descartan. No puedes guardar cartas de una ronda a otra. Si no puedes deletrear una palabra, puedes elegir saltarte tu turno.
Beneficios de las cartas de resolución
Las cartas boca arriba de tu palabra proporcionan varios beneficios. Pasa el ratón (en el móvil: toca y mantén) sobre la sección de beneficios de la carta para ver más información.
• Los beneficios básicos aparecen en negro, sobre la línea. Las obtienes cada vez que utilizas la carta boca arriba para deletrear una palabra.
• Las ventajas de género aparecen en color, debajo de la línea. Las obtienes si tienes al menos otra carta del mismo género (color) en juego (en tu palabra o en el área de Clásicos intemporales).
Las monedas (¢) te permiten comprar nuevas cartas y tinta. Los puntos (★) aumentan tu puntuación final. Las habilidades alteran el estado del juego de forma especial:
• Doblar (en las cartas románticas/rojas) te permite duplicar los valores de monedas y puntos proporcionados por una carta adyacente. Si doblas la misma carta dos veces, se triplica (no se cuadruplica). Cuando doblas o triplicas una carta, los números de la carta cambian y se resaltan en amarillo. Doblar no cuenta para activar los beneficios del género ni te permite realizar ninguna otra habilidad dos veces.
• Vaciar (en las cartas de Romance/rojo) te permite eliminar una carta de tu pila de descartes para ganar una cantidad de monedas.
• Tinta (en las cartas Horror/verde) te otorga una tinta o removedor. Esta es la única forma de conseguir removedor.
• Cárcel (en las cartas misteriosas/azules) te permite reservar o eliminar una carta de la fila de ofertas. Si reservas la carta, va a tu cárcel personal, permitiéndote sólo a ti comprarla más tarde. Sólo puedes reservar una carta a la vez. En ambos casos, el efecto para los demás jugadores es el mismo: la carta que elijas ya no estará disponible para ellos.
• Vista previa (en las cartas Romance/rojas) te permite robar 3 cartas de tu mazo y devolver o descartar cada carta.
• Basura (en las cartas de Aventura/amarilla) te permite eliminar esa carta concreta de tu palabra para ganar una cantidad de monedas o puntos.
• Destapar (en las cartas de Misterio/azul) te permite dar la vuelta a un comodín adyacente a su cara, permitiéndote jugar una carta como cualquier carta y seguir ganando los beneficios. (La carta jugada como comodín tiene que colocarse junto a tu carta azul "Destapar").
Las cartas que se eliminan (a través de Dump, Jail o Trash) se descartan del juego. En el improbable caso de que pases por las 140 cartas de la fila de oferta, las cartas eliminadas se barajan de nuevo para formar un nuevo mazo de la fila de oferta.
Fila de oferta
En ciertas situaciones, puedes tirar las 7 cartas de la fila de oferta y obtener 7 cartas nuevas. Se le pedirá que haga esto una vez por turno, antes de comprar, si se cumple alguna de las dos condiciones:
• Al menos 4 cartas de la fila de oferta cuestan 6¢ o más
• Al menos 4 cartas de la fila de oferta son del mismo género (color)
Compra
Puedes comprar tinta y cartas de la fila de oferta usando las monedas que has ganado este turno.
El coste de cada carta se indica en la etiqueta de precio en la esquina superior izquierda. Haz clic en una carta para comprarla. Ten en cuenta que algunas cartas de Aventura (amarillas) también indican un número de puntos en la etiqueta de precio. Esto no es un coste, sino un beneficio único que "ganas" al comprar la carta.
La tinta cuesta 1¢. Las monedas que no gastes se convierten automáticamente en tinta al final de tu turno. No se pueden guardar monedas de un turno a otro.
Es posible convertir la tinta ganada en turnos anteriores de nuevo en monedas a un precio reducido (3 tintas por 1¢). Board Game Arena sólo presenta esta opción cuando te permite comprar algo que de otro modo no podrías pagar.
Clásicos intemporales
Todas las cartas de tu palabra se descartan al final de tu turno, excepto Clásicos Intemporales.
Hay 12 cartas de Clásicos Intemporales, que están impresas de lado. Cuando deletreas una palabra usando una carta Clásica Intemporal boca arriba, ésta permanece en juego al final de tu turno. En los siguientes turnos, seguirás obteniendo los beneficios de la carta "la uses o no en tu palabra".
Tu carta Clásica Intemporal permanece en juego hasta que otro jugador la use en su palabra, lo que la envía a tu pila de descartes. Cualquier jugador puede usar cualquier Clásico Intemporal activo al deletrear una palabra, sin importar a qué jugador pertenezca la carta, pero estas cartas no pueden convertirse en comodines.
Cuando usas una carta de Clásico Intemporal de otro jugador, no obtienes ningún beneficio y su género no cuenta para activar otros beneficios de género en tu palabra. Los autores astutos utilizarán de todos modos las cartas Clásicas Intemporales de otros jugadores para descartar la carta.
Tinta y removedor
Una vez completado tu turno, puedes empezar a trabajar inmediatamente en tu siguiente palabra, incluyendo el uso de cualquier tinta y removedor obtenidos previamente. En cualquier momento antes de deletrear una palabra, incluso durante el turno de otro jugador, puedes robar cartas adicionales de tu pila de robo gastando 1 tinta por carta. Las cartas con tinta deben ser utilizadas en tu siguiente palabra y no pueden convertirse en comodines.
El removedor anula la tinta. Puedes gastar 1 removedor para convertir una carta entintada en una carta normal, lo que significa que ya no estás obligado a usarla en tu palabra. El removedor sólo se puede obtener jugando ciertas cartas; no se puede comprar.
Tentar la suerte con la tinta es la única forma de robar cartas adicionales en Hardback. Si tientas demasiado la suerte y no puedes formar una palabra con todas las cartas entintadas, debes saltarte el turno.
Fin del juego
Cuando un jugador alcanza 60 puntos, el juego termina al concluir la ronda actual (todos los jugadores reciben el mismo número de turnos). El jugador con más puntos es el ganador y el mejor autor de la época. En caso de empate, el jugador con más tinta restante gana la partida.
Nota: Una opción de juego permite al creador de la mesa especificar una partida más corta (40 puntos) o más larga (80 puntos). Las opciones de juego aparecen en la pantalla de confirmación antes de comenzar la partida y durante la misma en el menú de la esquina superior derecha.
Variantes
Premios literarios
Los premios literarios proporcionan puntos de bonificación al jugador que deletrea la palabra más larga de la partida, lo que anima a los jugadores a competir más directamente y a deletrear palabras más largas.
El primer jugador que deletrea una palabra con 7 o más letras reclama el premio correspondiente. El primer jugador que deletree una palabra más larga reclama el premio correspondiente y descarta todos los premios inferiores. De este modo, sólo hay un premio en juego a la vez. El jugador que tenga el premio al final de la partida gana el número de puntos indicado. Como estos puntos no se anotan inmediatamente, no cuentan para el umbral de 60 puntos necesario para terminar la partida. Una vez que el premio literario de mayor puntuación es reclamado por un jugador, no puede ser reclamado por otro jugador, incluso si deletrea una palabra más larga.
Longitud | Premio literario |
---|---|
7 letras | 5 puntos |
8 letras | 6 puntos |
9 letras | 7 puntos |
10 letras | 9 puntos |
11 letras | 12 puntos |
12 o más letras | 15 puntos |
Anuncios
Los anuncios permiten comprar puntos con monedas.
Cada anuncio sólo puede ser comprado una vez y debe ser comprado en el orden indicado. Puedes comprar varios anuncios (en orden) durante tu turno. Los puntos de los anuncios se anotan inmediatamente.
Costo | Anuncio |
---|---|
6¢ | 3 puntos |
9¢ | 6 puntos |
12¢ | 10 puntos |
15¢ | 15 puntos |
18¢ | 20 puntos |
Antología cooperativa y modo en solitario
En esta desafiante variante cooperativa, de 1 a 4 jugadores ganan o pierden juntos contra el archienemigo Penny Dreadful. Se aplican los siguientes cambios en las reglas:
• Penny Dreadful toma un turno después de cada jugador. Compra la carta más antigua (más a la derecha) de la fila de oferta y gana puntos iguales al coste de la carta.
• En la variante Antología cooperativa con género de autor, Penny Dreadful también gana puntos en función de la condición mostrada en su panel de jugador.
• Los jugadores nunca pueden tirar la fila de ofertas.
• Cualquier jugador puede usar sus cartas de Clásico Intemporal sin descartarlas. En cambio, cada vez que se añade una nueva carta a la fila de oferta durante tu turno o el de Penny Dreadful inmediatamente después de tu turno, se descarta tu carta Timeless Classic más antigua de ese mismo género.
• La partida se juega hasta una puntuación final de 60 puntos por jugador humano (por ejemplo, se juega hasta 180 puntos con 3 jugadores). El juego termina inmediatamente cuando un bando -los jugadores o Penny Dreadful- gana suficientes puntos. Los jugadores ganan si baten la puntuación de Penny (empatar con Penny es una pérdida).
Diferencias con el juego físico
Si has jugado a este juego de mesa en la vida real, ten en cuenta que se han incorporado pequeños cambios en las reglas del diseñador del juego en la adaptación de BGA para mejorar el equilibrio.
• Los beneficios de la carta Horror H han sido cambiados. Los jugadores astutos podían evitar la penalización "Todos los demás jugadores deben devolver una tinta o removedor no utilizados" gastando sus fichas de tinta/removedor fuera del turno. Los nuevos beneficios del Horror H son: 1¢ y 2★ (básico), 1¢ por carta entintada en su palabra (género).
• En la variante de Antología Cooperativa, se descarta un máximo de 1 carta Clásica Intemporal por carta añadida a la fila de oferta. Por ejemplo, si tienes tanto Romance B como Romance K en juego y se añade una carta de Romance a la fila de oferta, descarta la mayor de Romance B/K.
• No hay ningún mecanismo actual para la Escritura Fantasma.