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Gamehelpdicedtomatoes
objetivo del juego
El objetivo del juego es sembrar, cultivar y cosechar los mejores tomates de tus viñas mientras intentas evitar que otros jardineros hagan lo mismo. Esto se consigue sembrando (colocando un dado en una de tus fichas de tomate abiertas) tus viñas con los dados de mejor puntuación que hayas sacado y dando los dados de menor puntuación a tus oponentes.
GLOSARIO
Buje - el espacio designado para guardar los dados disponibles que no están en juego en ese momento, en las pistas de puntuación o en las lianas de tomate.
Ficha de tomate - la ficha con forma de tomate en la que se colocan los dados de semillas.
Dados de semillas - un dado que se coloca en una ficha de tomate vacía.
Tomate enredadera - ficha de tomate con un dado semilla encima más cualquier dado adjunto que forme una secuencia o conjunto de números.
Karma - la cantidad de puntos de gratitud ganados al ayudar a los oponentes a conseguir puntos - completando su vid de tomate.
Corazón de karma - la ficha que marca el nivel de karma actual.
Pista de karma - la pista que muestra el nivel de karma actual.
Pista de puntuación - la pista de tomates "en dados" en la que los jugadores colocan los dados de semillas de una vid de tomates completada.
CONFIGURACIÓN
Cada jugador recibe:
- 11 dados rojos
- 2 dados negros
- 1 dado dorado - variante Sunny Golden Hybrid
- 3 fichas de tomate
- 6 estrellas doradas - variante Reglas de Diced Tomatoes
- 3 bits de karma - variante Sobrecarga de karma
- 1 corazón de karma
- 1 pista de karma
- 1 pista de puntuación
Todos los jugadores tiran un solo dado para determinar el primer (y último) jugador. El jugador con el valor más bajo del dado será el último jugador y recibirá el marcador de último jugador - salpicadura de ketchup. El siguiente jugador en el orden de juego (normalmente a la izquierda) se convierte en el primer jugador.
Todos los dados se transfieren al mazo.
Cada jugador coloca el corazón de karma en la pista de karma en la posición 3.
El primer jugador comienza la partida.
JUEGO
El juego es sencillo. En su turno, los jugadores activos cogen 3 dados del cubo y los tiran. Todos los dados lanzados tienen que ser distribuidos, ya sea colocados en un tomate vacío como una semilla o añadidos a una vid existente. Los dados pueden colocarse en su área de juego o en la de los oponentes. Los jugadores pueden intentar influir en la decisión de colocación del jugador activo. Los dados que no se pueden colocar se pasan al siguiente jugador como dados adicionales para tirar. Completar el tomate del oponente hace que el jugador activo gane karma. El número de karma ganado depende del valor anotado por el oponente (ver KARMA). El karma se puede gastar inmediatamente después de ganarlo o en cualquier momento durante el turno del jugador activo. El juego continúa hasta que se completa un 6º tomate de cualquier jugador. Eso desencadena la ronda final, lo que significa que después de que el último jugador haya tenido su turno, el juego terminará.
TURNO DEL JUGADOR
- Recoge 3 dados del cajón
- Tira los dados
- Por cada dado lanzado
- Coloca los dados siguiendo las REGLAS DE COLOCACIÓN DE LOS DADOS
- Usa el karma para cambiar el valor de los dados o eliminar las vides.
- Gana karma por completar la liana de los oponentes
- Recoge puntos por completar las lianas propias
- Pasar cualquier dado imposible de colocar.
- Finaliza el turno
REGLAS DE COLOCACIÓN DE LOS DADOS
Todos los dados lanzados tienen que ser colocados si hay un lugar válido para ellos. Pueden colocarse en la liana de tomates de cualquier jugador, ya sea como dados semilla -colocados en una ficha de tomate abierta y vacía- o añadidos a la liana de tomates -deben seguir una secuencia numérica o un juego-.
Los dados negros sólo pueden añadirse a una liana, no pueden usarse como dados semilla. Ver DADOS NEGROS.
Los dados dorados sólo pueden añadirse a una cepa, no pueden usarse como dados semilla. Ver DADOS DORADOS/AMARILLOS.
-- Ejemplo: --
Ficha 1: vacía
Ficha 2: 1
Ficha 3: 1,2
-- Acciones --
El jugador tira 1,2,3
El jugador puede añadir 1 a la ficha 2 para formar un conjunto de 1s.
El jugador también puede colocar 1 en la ficha 1 como un dado semilla.
El jugador puede colocar 3 en la ficha 1 y añadir 2 y 1 para formar una secuencia. El orden también puede invertirse o la semilla puede ser un 2 con un 1 por debajo y un 3 por encima de la semilla.
El jugador también puede añadir 2 y 3 a la ficha 2.
Por último, el jugador puede añadir el 3 a la ficha 3.
RECOGIDA DE PUNTOS
La principal fuente de puntos en el juego son las vides de tomate. Los puntos adicionales se obtienen al final del juego a partir del karma no utilizado y de las vides de tomate no terminadas.
Puntos de las parras de tomate - Cuando una parra de tomate tiene 4 dados puede ser cosechada - el dueño de la parra transfiere los dados de la semilla de la ficha de tomate de la parra a su siguiente punto de puntuación disponible y los dados restantes de nuevo al bushel. La puntuación se ajusta por el número de dados negros y dorados en la vid. Cada dado negro reduce la puntuación en 1 punto. Cada dado dorado aumenta la puntuación en 1 punto.
Variante de las reglas de DICEY TOMATO
Cuando la puntuación coincide con el número de la ranura de puntuación, se conceden puntos de bonificación para que la puntuación sea igual a 6 puntos. Por lo tanto, si obtienes un 1 en la ranura de puntuación 1, recibes 5 puntos de bonificación y si obtienes un 4 en la ranura de puntuación 4, recibes 2 puntos de bonificación. Además, la ranura de puntuación está decorada con una estrella dorada.
Puntos por terminar el sexto tomate primero - 2 puntos.
Puntos por el karma no utilizado - cada 2 puntos de karma no utilizados ganan 1 punto de fin de juego.
Reglas regulares
Puntos por lianas de tomates sin terminar - cada liana de tomates con 3 dados en ella gana 1 punto.
Variante de las reglas del tomate con dados
Puntos de los dados rojos no recogidos en las vides - cada 3 dados rojos ganan 1 punto.
KARMA
El karma es la cantidad de gratitud que los jugadores ganan al ayudar a otros jugadores a conseguir puntos. Cuando un jugador activo completa el tomate del oponente - coloca el 4º dado en la liana - gana puntos de karma basados en la puntuación obtenida por el jugador receptor.
REGLAS ORIGINALES
1 y 2 puntos ganan 1 karma
3 y 4 puntos ganan 2 karma
5 & 6 puntos ganan 3 karma
VARIANTE DE SOBRECARGA DE KARMA
gana un karma igual a la puntuación del oponente (sin ninguna bonificación)
Cada vez que colocas uno de tus dados en las lianas del oponente recibes un bit de karma. Cuando recoges 3 bits ganas 1 karma.
El karma se puede utilizar para
Volver a lanzar un solo dado - cuesta 1 karma
(cuando haces clic en el botón "Reiniciar" después de volver a tirar el juego se restablecerá después de la última tirada)
Cambiar el valor de los dados lanzados - cuesta 2 karma
Limpiar la vid - cuesta 3 karma
Voltear los dados (de 1 a 6 o de 6 a 1) - cuesta 4 karma
Voltear los dados de la semilla (6->1, 1->6, 5->2, 2->5, 3->4, 4->3) - cuesta 5 karma
Cambiar cualquier dado lanzado a cualquier valor - cuesta 6 karma
Cada 2 karmas ganan 1 punto al final del juego.
DADOS NEGROS
Los dados negros "podridos" pueden ser utilizados ofensiva y defensivamente. Los jugadores pueden utilizarlos para reducir la puntuación del oponente añadiendo un dado negro a la liana de tomates siguiendo las reglas de colocación. También pueden utilizarlos a la defensiva para anular/despejar una liana de tomates: si una liana de tomates vale 0 puntos al final del turno del jugador activo, esa liana puede ser despejada (todos los dados, incluidos los dados semilla, vuelven al celemín). Por lo tanto, si el jugador tiene un dado semilla que vale 1 punto, puede añadir dados negros con valor de 1 o 2, lo que reducirá la puntuación de la vid a 0.
Los dados negros sólo se pueden añadir a una cepa, no se pueden utilizar como dados semilla.
DADOS DORADOS/AMARILLOS
Disponible en la variante de juego Híbrido Dorado Soleado'
Los dorados/amarillos del Híbrido Dorado Soleado se utilizan para aumentar el valor de la vid. Los jugadores también los utilizan a la defensiva para anular/despejar una parra de tomates: si una parra de tomates vale más de 6 puntos al final del turno del jugador activo, esa parra está sobremadurada y tiene que ser despejada (todos los dados, incluidos los dados de semillas, vuelven al mazo). Por lo tanto, si un oponente tiene un conjunto de 3 6 en la vid, el jugador activo puede añadir dados dorados con valor de 6, lo que elevará la puntuación de la vid a 7 y la hará sobremadurar.
Como en el caso de los dados negros, los dados dorados sólo pueden añadirse a una liana, no pueden utilizarse como dados semilla.
FINAL DEL JUEGO
La ronda final se desencadena cuando se ha cosechado el 6º tomate de cualquier jugador. El juego continúa hasta que el último jugador termina su turno. Cuando el último jugador distribuye todos sus dados lanzados el juego termina. Es posible terminar el juego en un empate.
El juego también termina inmediatamente si no hay dados en el celemín al comienzo del turno de un jugador.
GANADOR
El ganador de la partida es el jugador con más puntos de la pista de puntuación de tomates, el karma no utilizado y las vides no terminadas.
MODO PARA UN JUGADOR
En el modo individual, tu objetivo es anotar los 6 tomates haciendo coincidir el valor anotado con el número de la pista de puntuación. Así que para la primera puntuación quieres conseguir 1, para la segunda puntuación quieres conseguir 2, etc. Cada puntuación que coincida te da un punto de victoria positivo. Si te quedas sin dados sin completar los 6 tomates, pierdes. Pero como el modo individual sólo se puede jugar en modo entrenamiento no pierdes ni prestigio.
El modo individual fue creado para que las personas aprendan cómo se puede manipular la aleatoriedad de los dados mediante el uso del karma y los dados negros.
Ganas corazones de karma por cada tomate completado en base al valor de la semilla como en el juego normal, excepto que lo ganas completando tus propios tomates.
El juego no termina cuando no hay dados en el celemín mientras tengas dados en la mano.