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El juego
Una de las 16 cartas se retira al principio del juego y las demás se barajan. Cada jugador recibe 1 carta y las restantes forman un montón en el centro de la mesa. Los jugadores se turnan para robar una carta (haciendo dos cartas en la mano) y descartar una carta (volviendo a tener una carta en la mano).
Cuando se descarta una carta, se aplica su efecto (véase la sección siguiente). La ronda termina cuando no quedan cartas en el mazo para que un jugador robe o cuando todos los jugadores menos uno jugador están eliminados. El jugador que tenga la carta de mayor rango gana 1 ficha. Si hay un empate, el desempate será la suma del valor de las cartas que cada jugador descartó en la partida. Si el empate persiste, nadie recibe una ficha.
Un jugador gana la partida tras obtener un número de fichas, que se basa en el número de jugadores:
- 2 Jugadores: 7 fichas (no se permite en BGA hasta ahora)
- 3 jugadores: 5 fichas
- 4 jugadores 4 fichas
- 5-8 jugadores: 4 fichas
Las cartas
3-4 jugadores:
- 8: Princesa Annette - Si descartas a la Princesa - no importa cómo o por qué - ella ha tirado tu carta al fuego. Quedas eliminado de la ronda. (1 carta)
- 7: Condesa Wilhelmina - A diferencia de otras cartas que tienen efecto cuando se descartan, el texto de la Condesa se aplica mientras está en tu mano. De hecho, no tiene efecto cuando la descartas. Si alguna vez tienes a la Condesa y al Rey o al Príncipe en tu mano, debes descartar a la Condesa. No tienes que revelar la otra carta de tu mano. Por supuesto, también puedes descartar a la Condesa aunque no tengas ningún miembro de la familia real en tu mano. Le gustan los juegos mentales. (1 carta)
- 6: Rey Arnaud IV - Cuando te descartes del Rey Arnaud IV, intercambia la carta de tu mano con la carta que tenga otro jugador de tu elección. No puedes intercambiar con un jugador que esté fuera de la ronda, ni con alguien protegido por la Sierva. Si todos los demás jugadores que siguen en la ronda están protegidos por la Sierva, esta carta no hace nada. (1 carta)
- 5: Príncipe Arnaud - Cuando descartes al Príncipe Arnaud, elige un jugador que aún esté en la ronda (incluyéndote a ti). Ese jugador descarta su mano (no aplica su efecto, a menos que sea la Princesa Annette) y roba una nueva carta. Si el mazo está vacío, ese jugador roba la carta que se eliminó al principio de la ronda. Si todos los demás jugadores están protegidos por la Sierva, debes elegir tú mismo. (2 cartas)
- 4: Sierva Susana - Cuando descartas la Sierva, eres inmune a los efectos de las cartas de otros jugadores hasta el comienzo de tu siguiente turno. (2 cartas)
- 3: Barón Talus - Cuando te descartes, elige a otro jugador que siga en la ronda. Tú y ese jugador comparáis en secreto vuestras manos. El jugador con el rango más bajo es eliminado de la ronda. En caso de empate, no ocurre nada. Si todos los demás jugadores que siguen en la ronda están protegidos por la Sierva, esta carta no hace nada. (2 cartas)
- 2: Sacerdote Tomás - Cuando descartes el Sacerdote, puedes mirar la mano de otro jugador. NO reveles la mano a todos los jugadores. (2 cartas)
- 1: Guardia Odette - Cuando descartes el Guardia, elige un jugador y nombra un valor de carta (que no sea 1). Si ese jugador tiene una carta con ese valor, queda eliminado de la ronda. Si todos los demás jugadores que siguen en la ronda están protegidos por la Sierva, esta carta no hace nada. (5 cartas)
5-8 jugadores: todo lo anterior, 3 guardias adicionales (8 guardias en total), más cartas extra:
- 9: Obispo Vinizio - un "superguardia" que te hace ganar 1 punto cuando adivinas el carácter de un oponente. Si la adivinación es correcta, el jugador al que va dirigido puede elegir si se queda con la carta o la descarta. El obispo pierde ante la princesa al final de la ronda. (1 carta)
- 7: Reina viuda Tummia - actúa como un barón, pero se elimina la carta más alta en lugar de la más baja. (1 carta)
- 6: Condestable Viktor - Si esta carta está en tu pila de descartes, te da 1 punto si eres eliminado de la ronda. (1 carta)
- 5: Conde Guntram - añade +1 al valor de tu carta al final de la ronda. (2 cartas)
- 4: Sicofante Morris - te permite decidir quién será el objetivo de la siguiente carta que se juegue. (2 cartas)
- 3: Baronesa Fiona - te permite ver DOS manos. (2 cartas)
- 2: Cardenal Vesper - intercambia las manos de 2 jugadores. Puedes ver una de las manos. (2 cartas)
- 0: Bufón Darío - te permite adivinar quién ganará la ronda y anotar 1 punto si es así. (1 carta)
- 0: Asesino - mata a tu oponente si usa una guardia contra ti. (1 carta)
Consejos!
Algunas combinaciones de cartas conducen a situaciones extrañas y debes tenerlas en cuenta:
- Princesa + Rey = Te verás obligado a cambiar la Princesa por otra persona.
- Princesa + Príncipe (y todos los demás están protegidos) = Te verás obligado a jugar el Príncipe sobre ti mismo y a tirar la Princesa (por lo tanto, perderás).
- Rey + Guardia del oponente = Si el Rey intercambia con alguien, y esa persona saca un Guardia, ¡podrá eliminarte instantáneamente!
- Intenta jugar el Condestable y luego descartar la Princesa para suicidarte y ganar la partida
Ten en cuenta cuántas cartas de Príncipe quedan en el mazo. Cuando un jugador usa el Príncipe, se usa una carta más del mazo. Por lo tanto, tenlo en cuenta para no ser engañado en el recuento del mazo.
Debes centrarte en eliminar primero a los jugadores con más puntos.